游戲觀察8月15日消息,近年來手游市場越來越火爆,大量產品涌入,廠商們都想著如何在這個市場中分一杯羹。今年E3,TipsWorks 工作攜手游《帕斯卡契約》亮相,成為E3最亮眼的國產手游,也引起了業(yè)界的大量關注。小編近日有幸采訪到了TipsWorks 工作室負責人老楊,了解到了這款游戲是如何誕生,又將如何達到3A品質來面對玩家。
先是大量的MOBA手游出現,再是大量的吃雞游戲入局,當越來越難搶到人口紅利時,不少廠商開始以量取勝,導致了如今手游市場同質化嚴重的現狀。與此同時,手游也成為了玩家群體鄙視鏈底端的一環(huán),不少玩家認為手游的低齡化和低門檻導致了用戶群體的駁雜,而許多手游采用的無良氪金模式也讓玩家更看不起手游。
但其實手業(yè)中,還有著那么一小撮人在努力改變外界對傳統(tǒng)手游的看法。今年E3,TipsWorks 工作攜手游《帕斯卡契約》亮相,成為E3最亮眼的國產手游,也引起了業(yè)界的大量關注。手游《帕斯卡契約》以暗黑的歐美風格為背景,以做手游中的3A為目標,展現出了驚人的游戲品質,以及制作團隊希望改變大眾對傳統(tǒng)手游刻板印象的決心。
小編:其實我們之前也有去ChinaJoy上了解《帕斯卡契約》,說實話,帕斯卡契約現在是做的那種類似于單機的3A游戲。但是在如今同質化嚴重的游戲市場里,其實大量游戲廠商為了爭取到存量不多的人口紅利,都會選擇以量取勝或者IP戰(zhàn)略,這樣的情況下,請問TipsWorks 為何會想到做這樣一款3A手游游戲?
楊洋:其實是這樣,可能從最簡單的道理來說,我們整個開發(fā)組喜歡做這樣的東西,向往做這樣的東西,這是我們對情懷的堅守。但是換到商業(yè)角度出發(fā),我們的打算也并不難以理解。正如你說,現在手游市場的同質化現象其實很嚴重了,這時候我們再去做一個碎片化的游戲,做個簡單的游戲,其實小團隊的成功概率是非常低的,低到大部分人都難以想象,這兩年的手業(yè)它確實也就是這樣。
TipsWorks 選擇做一款3A手游并不是說為了冒險,我們相對根據自己團隊的特色能力選擇了一條最穩(wěn)的道路,因為做這樣的游戲是我們強項,是我們特長。再進一步的說,手游市場發(fā)展這么多年,其實已經漸漸的開始接受和需求這樣的游戲了,這時候我們選擇做3A游戲,是在一個有需求的空白市場開拓,我們只要把品質做得足夠好,它會比那些做一個碎片化的游戲要安穩(wěn)很多,成功概率其實也會大大提高。
小編:為什么第一次做這種3A手游,就選擇了國內少見的“暗黑”題材做手游呢?放眼國內,選擇這個題材來做手游的很少,哪怕端游也不多。
老楊:對,這個問題其實也可以倒過來看。如果我們選擇做一個市場上最常見的題材,比如武俠,但是問題就在于這種題材市場上太多太多了。TipsWorks 如果選擇做個武俠題材的游戲,會很容易跟市場上其他游戲顯得雷同。另一方面從概念上來說,如果我們做游戲一直跟風這些市場各種各樣的大眾元素,可能我們的整體理念也會就此淹沒了,我們更想做自己最擅長、最喜好的一個方向。暗黑風格是我們工作室經歷了討論決策出來的選擇。而且從我們對國內游戲市場接觸下來,喜歡這種風格的用戶其實一點都不少,如同《黑魂》之類的游戲,在國內的粉絲其實非常之多。所以說我們決定在手機上挑戰(zhàn)一下這樣的風格方向。
小編:在CJ的試玩上可以看到,《帕斯卡契約》其實在操作上難度其實不低,是一款比較硬核的手游。這樣的一款手游在現在的市場上您認為會吃得開么?或者說《帕斯卡》契約的目標人群其實主要還是硬核玩家?
老楊:首先我們覺得,一個游戲,它整體游戲玩法的一個市場,其實是在逐漸變化的,我認為玩家對我們的操作難度是能夠接受的。就像《王者榮耀》成功之前,王者榮耀成功之前,很難想象玩家去適應搖桿走位、虛擬按鍵放技能這種操作設定。但當《王者榮耀》出現之后,許多輕度玩家和女性玩家都接受了這些設定。事實上當前市場中大量游戲的操作設定,都是在慢慢被玩家接受的,我們也不妨在這個大形勢下進行突破。
并且就《帕斯卡契約》而言,對于不少玩家來說它可能比其他手游是要“簡單”的?!杜了箍ㄆ跫s》沒有其他手游那樣讓人眼花繚亂的界面和繁雜的系統(tǒng),在其他手游上玩家需要學習各種游戲系統(tǒng),各種復雜的裝備鑲嵌設定,學習成本很高?!杜了箍ㄆ跫s》只需要玩家在系統(tǒng)的指導下,有耐心的學習5-10分鐘的操作設定,其實就可以輕松入門了,他不需要去學習其他手游那樣繁雜的各種系統(tǒng)和界面操作,對于喜歡挑戰(zhàn)自己的硬核玩家也有可操作的發(fā)展空間。
小編:《帕斯卡契約》在CJ展示上是可以連上手柄進行游戲的,那么老楊你們有考慮過以后將《帕斯卡契約》移植到其他平臺上嗎?
老楊:這個考慮肯定是有的,許多其他平臺也都在找我們接洽中,但我們首先還是想牢牢地注重手機這一塊的領域。 因為在手游上,我們相信《帕斯卡契約》它將是一個非常獨特的存在,它會給人與以往手游完全不同的感覺。我們想把這種玩家對3A主機游戲的感受帶到手機上,這應該在全世界的范圍都是獨一無二的,所以我們會牢牢先把握住手機的這個市場,再去考慮其他平臺的移植推廣。
小編:帕斯卡簽約目前在TapTap上預約已經超過20萬了,是一個極其驚人的數字,在預約界面上可以看到,玩家評論都對《帕斯卡契約》的畫面贊不絕口,確實目前《帕斯卡契約》放出的游戲畫面可以說不論是精細度還是完成度都遠超市面上的大量手游,然而據了解《帕斯卡契約》使用的其實仍是Unity3D引擎,請問如此優(yōu)秀的畫面品質是如何通過Unity3D達到的呢?
老楊:對,其實很多人都就畫面對我們進行過問詢,得知我們仍舊是用Unity3D制作的時候都非常驚訝。其實我們選擇Unity3D制作也是有原因的,不少人看到我們游戲畫面非常的好,就認為我們是一個畫面為主導的一個游戲。但是其實對我們內部來說,我們更為追求的是它有一個流暢的穩(wěn)定的游戲感受,這才是我們放在第一位的。我們先在保證Unity3D制作出流暢順滑的穩(wěn)定游戲情況下,再開始將畫面慢慢往上調。
在以后放出的資料中其實大家可以看到,TipsWorks 一開始做《帕斯卡契約》時,是在一個非常簡陋的場景基礎上一點點往上加,達到如今的畫面效果的,而不像有的項目開發(fā),從精美的畫面開始做,做完以后發(fā)現游戲不能流暢運行,再慢慢開始做減法,減到它剛剛能運行的程度。我們跟他的制作方法是相反的,我們制作出優(yōu)秀畫面的最大心得就在于我們幾乎花了三分之二的時間處理優(yōu)化,從而研究出讓游戲在最極限的情況下,把游戲最好的美術效果展現出來。在我們看來這并不是一個特別高技術的工作,這更像是一個不畏艱難反復嘗試的辛苦活。
老楊:現在很多人都很擔心這個問題,但其實我們在開發(fā)這個游戲的時候,使用的目標手機,在當時都并不算一個很高配置手機,就現在市場上新出的高端手機和各類安卓旗艦手機,流暢運行絕對是綽綽有余的。而到游戲發(fā)售的時候,手機市場肯定已經又迎來過一波更新,那時候我估計市場上大多數能正常玩3D游戲的手機,都可以玩上《帕斯卡契約》。等過段時間我們測試比較成熟以后,我們也會做個手機實測專題,來為大家詳細解答這個問題。
小編:從《帕斯卡契約》目前放出的相關信息來看,其玩法主要包括了故事模式、多人模式等玩法,您可以細說一下《帕斯卡契約》在這些玩法中的特色亮點么?以及以后還會有更新穎的玩法模式加入么?
老楊:首先《帕斯卡契約》它最主要的還是以單機游戲基底的故事模式。類似于《戰(zhàn)神4》、《神秘海域》以一個單人模式為主的故事模式,在這個故事模式里可能會有一些聯網要素,用來進行通關時間的排名和好友之間信息傳遞等功能。
而它的對戰(zhàn)版,也就是多人模式版,是我們另外一個小組在專門制作。多人模式里面會有傳統(tǒng)大家希望的那種單挑,群戰(zhàn),幾對幾等玩法,并會在其中加入相應的小規(guī)則,如占點、搶旗。守衛(wèi)塔等多種模式。我們內部還在不斷的進行探索,還有大量的想法在進行嘗試中,日后會隨著游戲的擴展慢慢進行長期的更新。多人模式不確定未來是否會隨游戲上線一起出現,后續(xù)也可能會通過DLC等形式來加入,讓玩家自由選擇。以后我們可能會在多人模式里加入單人模式中的一些boss挑戰(zhàn)和關卡,讓游戲更加耐玩和多樣。
小編:其實自己之前看宣傳視頻的時候,除了畫面,對《帕斯卡契約》的音樂也非常感興趣,它的音樂不僅抓耳,與游戲的契合度也非常高。這樣的音樂《帕斯卡契約》是如何打造出來的呢?
老楊:我們音樂制作其實就一位工作人員在負責,之所以我們音樂能夠做得比較好,最大的原因就在于我們選擇了讓自己工作室的人員來做音樂,而不是外包。我們制作音樂的工作人員從項目為零的時候就開始融入這個項目,在制作音樂的過程中他會不斷地研究音樂與游戲美術、風格、背景的契合度,不斷打磨出最適合《帕斯卡契約》的音樂。因此《帕斯卡契約》的音樂會讓人感覺它與游戲是一個整體,代入感也會特別強。
老楊:是的,以后《帕斯卡契約》主要的音樂我們都會交由團隊自己負責。目前我們已經擁有了專門的混音師,搭建了混音室等各種設備。并且以后不同于現在游戲里聽到的電腦合成的音樂,以后我們會把做好的音樂整理好,去請歐洲最頂尖的交響樂團進行們合作,把整個游戲音樂以非常史詩的形式去把它呈現出來。這其實也呈現了我們一個理念,3A的大作,就應該如世界上頂級的游戲作品一樣,方方面面都要出色,音樂也一樣。我們希望能夠盡我們最大的可能把所有都做到最好。
小編:據了解《帕斯卡契約》以后是有想往電競方面發(fā)展的想法,作為一款以故事模式為主的游戲,未來《帕斯卡契約》會如何去發(fā)展起電競呢?
老楊:其實說來很巧,《帕斯卡契約》在剛開始開發(fā)的時候,是想要將其打造成一個對抗性游戲的,但是到了后來我們發(fā)現《帕斯卡契約》底子基礎被做的相當牢固,它的故事模式可以做的更好,也就有了現在的《帕斯卡契約》。但本身它的底子是帶有對抗性特質的,首先它是一個多英雄選擇的游戲,其次它在多人模式對戰(zhàn)上的操作感和3D格斗游戲接近,而且我們在多人模式里對游戲的數值系統(tǒng)有進行過重新的平衡調整,這些都決定了它角色間的對抗性其實很優(yōu)秀,非常適合做成一個多人競技類的游戲。未來我們會以它的多人模式上的對戰(zhàn)為主來進行電競方面的推進。
老楊:從前面我對游戲的介紹其實可以發(fā)現,我們整個游戲從它的特性,包括它的各種各樣的設定都非常像是一個主機游戲,它所吸引的玩家對我們期待也更偏向對主機游戲的期待。如果這時候我們將游戲做成了一款“充錢就能變強”的氪金手游,那不僅大量玩家會失望,我們所做出的努力也就前功盡棄了。因此在收費模式方面,我們會堅持一個令玩家會非常滿意的模式,可能是買斷制,但堅決不會是F2P模式。
小編:目前大家都最關注的游戲測試和上線時間問題,老楊可以稍微透露一下嗎?
老楊:是這樣的,上線時間我們也不是說想要刻意隱瞞或者賣關子,只是因為這游戲雖然現在游戲整個基礎都搭好了,但是繼續(xù)高品質的打磨完成還是需要一些時間。我們不想辜負玩家的期待,我們希望上線的時候我們將游戲做到最好,不讓玩家失望。所以我只能說我們將更投入更效率地對游戲進行打磨,爭取早日上線。
當然為了不讓玩家覺得我們在畫餅,我們也會在玩家等待的期間盡量多組織一些線下試玩活動和線上的測試活動。定期的把開發(fā)的成果向特定的一部分玩家去展示,讓大家能夠放心。
小編:《帕斯卡契約》就它的題材和畫風來說,很適合往海外推廣,TipsWorks 以后會有海外推廣計劃嗎?
老楊:有的,《帕斯卡契約》第一次亮相就是在今年E3,并且獲得了大量關注和好評。以后國內版本和海外版應該會在同一時期進行推出,不一定是同一天,具體還要看和海外發(fā)行商的合作細則。當然我們目前主要還是更重視國內市場,不辜負玩家對我們的期待,但海外肯定是會進行推廣的。
小編:好的那最后一個問題,老楊您對《帕斯卡契約》,它在國內的成績有什么期待和展望?
老楊:我覺得總體來說,通過目前各個展會的反響和玩家試玩后的反饋。我覺得比我們的信心和希望都更加的足了。至少我覺得經過精心打磨的《帕斯卡契約》能在國內形成一個比較小的輿論高潮。它不一定會是一個吸睛的雷火競技全民級手游,但我希望它的用戶群,它的影響力能夠做大,甚至能夠改變玩家對傳統(tǒng)手游的一些看法,打開一個新的游戲思路,這就夠了。