雷霆游戲《杖劍傳說》7月15日在中國港澳臺、日本和新馬地區(qū)上線,迅速在中國港澳臺iOS暢銷榜上登頂,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)估《杖劍傳說》海外上線億元。而在Sensor Tower發(fā)布的2025年7月出海手游收入榜中,《杖劍傳說》憑借半個月的收入就進(jìn)入榜單TOP30。
再往前看,5月29日《杖劍傳說》在國內(nèi)上線,一周內(nèi)在iOS暢銷榜上進(jìn)入TOP10,整個7月份也穩(wěn)定在暢銷榜前三十。根據(jù)吉比特2025年半年報顯示,截至6月30日《杖劍傳說》流水達(dá)到4.24億元。國內(nèi)和海外均取得優(yōu)異的成績,幫助雷霆游戲進(jìn)入中國手游發(fā)行商收入TOP20。
前不久我采訪了這款新晉爆款產(chǎn)品的制作人Random,面對產(chǎn)品當(dāng)前取得的成績,Random表示在上線之前就有預(yù)期《杖劍傳說》至少能取得一定的成功,但是實(shí)際成績還是讓他頗為驚喜。
而在聊到出海成功方法論時,Random很直接的說“沒有什么方法論,我們甚至沒有特意針對海外市場做專門的玩法設(shè)計,只是在游戲題材上兼顧了海外市場?!?/p>
在采訪中Random將《杖劍傳說》成功歸于擊中輕度MMO的空白游戲市場,他認(rèn)為大部分MMO產(chǎn)品做輕量化是基于MMO框架做減法,無法擺脫MMO相對重度的體驗(yàn),而《杖劍傳說》則是在放置休閑游戲框架下做加法,增加MMO玩法的核心體驗(yàn)。
Random:我的預(yù)期是一個很寬泛的范圍,在一個游戲正式上線之前,很難準(zhǔn)確的預(yù)測它的成績是好是壞。只能說我自己本人是有信心的,認(rèn)為這個項(xiàng)目會成功。因?yàn)椴还苁俏易约簩τ螒虻睦斫?,以及它的測試數(shù)據(jù),基本上可以給我這個方面的信心。但具體能做到什么程度,在真正上線之前是沒有辦法給出一個明確預(yù)測的。
就游戲前期的結(jié)果來說,在我預(yù)期范圍中屬于很好的結(jié)果。當(dāng)然《杖劍傳說》也才上線兩個月多一些,后面的情況是怎樣的,其實(shí)還要再看看才知道,現(xiàn)在去說后續(xù)成功率是有多大的,可以預(yù)見的東西還是太少。
Random雷火競技:這個東西很難有個準(zhǔn)確的結(jié)論,在項(xiàng)目成績還不錯的情況下,肯定是做對了很多事情,而不是一件事或者兩件事可以驗(yàn)證。可以說我們產(chǎn)品有很多設(shè)計做對了,但很難確認(rèn)每種正確的設(shè)計影響占比有多大??赡苷f我們選取的賽道是對的;可能說社交環(huán)境的構(gòu)建做得比較好;可能說我們在玩法創(chuàng)新上做得蠻成功的。但是要說具體哪一點(diǎn)是最重要的,這個其實(shí)不太好判斷,我個人認(rèn)為,游戲社交環(huán)境做的好,是其中比較重要的事。
游戲日報:市面上不少產(chǎn)品都在走輕量化路線,《杖劍傳說》主打的也是休閑輕松,但游戲內(nèi)核卻是相對重度的MMO和社交,是怎么做出平衡并且擊中差異化市場的空白?
Random:大部分MMO手游產(chǎn)品,他們的做法是基于傳統(tǒng)MMO的框架做減法,減去一些復(fù)雜的設(shè)計,但是減來減去還是脫離不了傳統(tǒng)MMO相對比較重度的感受。
《杖劍傳說》是基于放置游戲的框架做加法,增加了一些MMO游戲玩法的核心體驗(yàn)。也就是說我們只是增加了一部分MMO的玩法進(jìn)來,本質(zhì)上還是休閑放置游戲,所以區(qū)別會比較大。
而對于擊中市場差異化這一點(diǎn)來說,我覺得一個足夠輕度的MMO就是目前游戲市場比較空白的區(qū)域,只要在這個方向做出相對比較成熟的產(chǎn)品,就算是擊中市場空白了。
游戲日報:我們發(fā)現(xiàn)繁中服與日服的買量素材差異明顯,繁中服更多是真人切片,日服走二游路徑,這種差異化策略的依據(jù)是什么?
Random:首先《杖劍傳說》產(chǎn)品在整體包裝方面沒有特別大不同,最核心的還是圍繞游戲內(nèi)容去做,去展現(xiàn)游戲的核心玩法,這是最基礎(chǔ)的。當(dāng)然在不同的市場上,基于對玩家的洞察和調(diào)研去做一些差異化。也就是說會基于買量團(tuán)隊(duì)對于市場的理解制定不同的策略,比如說繁中版本,因?yàn)檎Z言和文化的關(guān)系,跟中國大陸地區(qū)的素材就會比較相似,但日本地區(qū)由于本來二次元文化就比較發(fā)達(dá),所以會做一些貼近當(dāng)?shù)匚幕b的設(shè)計。
當(dāng)然在整個發(fā)行過程中也不是一成不變的,會一直根據(jù)整個市場的反饋以及我們對玩家群體的理解更深刻,不斷的做調(diào)整,調(diào)整的部分肯定還是會遵從我們游戲的本質(zhì)以及結(jié)合市場需求做一個平衡。
游戲日報:《杖劍傳說》日服的的暢銷榜排名和收入相比繁中服相對滯后,是什么原因造成的?
Random:這兩個市場的環(huán)境不太一樣。日本市場的特點(diǎn)是老牌的強(qiáng)勢產(chǎn)品會一直在榜單頭部,玩家穩(wěn)定性比較高,大部分玩家會一直在老游戲里面玩,新游戲出來想要沖到榜單前列需要經(jīng)過比較長的時間逐漸積累用戶。中國港澳臺地區(qū)和大陸地區(qū)類似,變化相對比較快一些。
Random:整體差異不太大,不過因?yàn)椴煌貐^(qū)用戶習(xí)慣不一樣,數(shù)據(jù)會有一些不同。比如說日本付費(fèi)會偏后置,首日付費(fèi)率不會太高,但是進(jìn)入游戲幾天后會持續(xù)增長,就是整個用戶的付費(fèi)習(xí)慣的差別,這些差別大大體上也都在預(yù)判之內(nèi)。目前我們也沒有特別去針對這些差異去做不同的設(shè)計,因?yàn)樵诓煌瑓^(qū)域游戲的上線時間不一樣,所以一些運(yùn)營活動的安排上會有一些時間上的差別,其他應(yīng)該沒有太大差別。
Random:主要還是因?yàn)槲覀冇X得《杖劍傳說》游戲類型和風(fēng)格可能比較適合這些市場?!墩葎髡f》本身是二次元風(fēng)格并且是放置玩法,這幾個地區(qū)對游戲風(fēng)格和MMO玩法的接受度上,相對會比較好一些。
Random:我們目前的策略大概是只做比較基礎(chǔ)的本地化,就是說不會做特別大的一個調(diào)整,我們設(shè)計的游戲內(nèi)容以及運(yùn)營活動都是盡量去往那種全球化的方向去做,盡量不去做特別針對本地化定制的內(nèi)容。
Random:差別不是很大。海外玩家的年齡會偏大一些,比如三十歲以上的用戶占比會稍大,因?yàn)榉胖糜螒蛲娴娜吮旧砟挲g就會比較大一些。性別方面的話,女性用戶占比會多一些。
游戲日報:在公開信息中我們查到《杖劍傳說》在2021年8月份就立項(xiàng)了,經(jīng)歷過很多次迭代,最終是什么時候確定目前版本的開發(fā)方向?
Random:其實(shí)杖劍項(xiàng)目在21年之前就開始構(gòu)思了,不過那時候其實(shí)屬于很初級的階段,就拍腦袋自己稍微隨便寫一些內(nèi)容,然后做一些簡單的預(yù)研。早期預(yù)研的時候,就只有我一個人,自己寫代碼自己去構(gòu)思,然后后面開始加了一個程序,然后讓美術(shù)同學(xué)空閑時間幫我稍微做一些資源。后續(xù)逐步增加少量人手,直到2021年8月份立項(xiàng)。
最早的時候我們還是一個修仙題材的項(xiàng)目,后面考慮到了出海以及綜合很多因素,大概在2022年4月的時候,我們決定改成做日式幻想方向的題材。但是在游戲玩法上,一直以來都明確是放置MMO方向。
游戲日報:不少玩家和業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為《杖劍傳說》參考了心動的《出發(fā)吧麥芬》,您是怎么看待這個說法的?
Random:要說參考的話,我們參考過很多游戲,不只是《出發(fā)吧麥芬》。做某個類型游戲的設(shè)計,不是憑空產(chǎn)生的想法,肯定是玩過很多同類的游戲,然后觀察到這些游戲有哪些做得不好的或者做得好的點(diǎn),然后最后總結(jié)出一個自己的想法。為什么大家都會提到《出發(fā)吧麥芬》,是因?yàn)閮蓚€產(chǎn)品都是放置MMO方向,大家會察覺到有一些相似的設(shè)計,其它游戲就算有一定參考,大家也不會覺得整體相似性高。
其實(shí)大多數(shù)設(shè)計不是我們參考了它,更多是我們不謀而合,我認(rèn)為是兩款游戲的思路比較接近,比如說我們會結(jié)合卡牌游戲的一些形式,我們的核心玩法也都是從MMO游戲中提取出來的。但是在具體設(shè)計的時候兩款產(chǎn)品的思路又不太一樣,比如說《杖劍傳說》的副本是不需要操作的偏向于刷寶的體驗(yàn);《出發(fā)吧麥芬》的副本設(shè)計,則是戰(zhàn)法牧鐵三角,還原副本操作的方式。所以大的方向會相近,但是在具體的做法上又不一樣。
前面我提到的不只是《出發(fā)吧麥芬》,我玩過的很多游戲或多或少都會體現(xiàn)在我設(shè)計的游戲里面,比如在設(shè)計地圖的時候,之前玩過的《地下城堡》也會影響我對地圖的設(shè)計,最終設(shè)計出來的東西肯定是不一樣的而且差異是很大的。
Random:長線方面我們會持續(xù)的補(bǔ)充游戲玩法的內(nèi)容,在運(yùn)營上也會持續(xù)給到玩家信心,我們很真誠的想要做一個長線的游戲,想讓玩家覺得這是一個可以陪伴大家很長久的游戲。策略上我們會強(qiáng)化與玩家的溝通和信息傳遞,在游戲社區(qū)也會多聽聽玩家的建議、尊重玩家的反饋。在IP聯(lián)動方面我們也會持續(xù)的引入。
Random:我們在早期選擇聯(lián)動IP會更加注重游戲風(fēng)格的一致性,我們本身是異世界二次元題材,盡量去選擇相似和相近題材的IP,相似的風(fēng)格更符合用戶群體的喜好,帶進(jìn)游戲產(chǎn)品中有不會很突兀。在后期可能特別匹配的IP也不會那么多,應(yīng)該會逐漸放寬標(biāo)準(zhǔn),還是基于玩家喜歡什么樣的作為判斷,我們也做過類似的調(diào)查問卷,調(diào)查玩家希望我們和什么樣的IP進(jìn)行聯(lián)動。
游戲日報:《杖劍傳說》碎片時間的懶人玩法比較適合小游戲,后續(xù)有沒有計劃上小游戲平臺?
Random:有規(guī)劃,不過目前的版本開發(fā)工作量還是比較大的,所以具體時間還不能確定,當(dāng)前還是先把App端的工作做好,然后再去拓展。
游戲日報:吉比特之前提到過“自研產(chǎn)品須定位境外市場”,《杖劍傳說》的成功為后續(xù)產(chǎn)品出海提供了哪些方法論?
Random:說實(shí)話我覺得沒什么方法論,主要是因?yàn)榇饲暗漠a(chǎn)品大多在題材上就不適合出海。我們過去一直聚焦于傳統(tǒng)國風(fēng)或修仙題材,而這類題材本身在海外市場的接受度就比較有限。
《杖劍傳說》的題材風(fēng)格相對國際化,適配度較高,而且實(shí)際表現(xiàn)也不錯。但需要說明的是,這個產(chǎn)品并沒有針對海外市場做專門的玩法設(shè)計。無論是此前測試還是整個開發(fā)過程,我們的設(shè)計基本都以國內(nèi)玩家為出發(fā)點(diǎn),最終呈現(xiàn)的內(nèi)容也更符合國內(nèi)玩家的偏好。不過在題材選擇上我們確實(shí)有意識地兼顧了海外市場,沒有局限于僅適合國內(nèi)玩家的題材類型。
我認(rèn)為,雖然不同地區(qū)的玩家對游戲類型的偏好存在差異但對游戲是否好玩的判斷標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)是相對一致的。只要在一個地區(qū)把游戲打磨得足夠精良,它在其他地區(qū)通常也不會表現(xiàn)太差,即便某些地區(qū)可能對這類產(chǎn)品不太感冒,但總會有其他地區(qū)同樣喜歡這種類型。
Random:肯定是想成績越來越好,我們希望《杖劍傳說》能成為一個長線的產(chǎn)品,而不是很快就下去的產(chǎn)品,此外我們也希望通過這個產(chǎn)品讓我們把自己的想法都在游戲里面檢驗(yàn)一下,把游戲做到我們自己滿意為止。
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