前言:本文為游戲日報【游戲制作100人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯(lián)系我們。
近年來,隨著游戲行業(yè)不斷發(fā)展,市面上也涌現(xiàn)出不少有口皆碑的單機手游,這其中《帕斯卡契約》是一個比較典型的案例。說起《帕斯卡契約》,相信不少人對此也已經(jīng)十分熟悉,游戲于2020年1月正式上線個月之后上架TapTap(安卓獨占平臺)。
作為一款具有代表性的國產(chǎn)單機手游,2018年《帕斯卡契約》首次亮相E3展會時,國外老牌游戲媒體PCGAMER評價其為“E3才有的驚喜之作”,隨后2019年蘋果秋季發(fā)布會時,《帕斯卡契約》又成為蘋果用來展示新手機性能的“載體”。到了2020年11月舉辦的WePlay展會上,制作人楊洋宣布游戲銷量突破100萬,多重因素相加,該作也多次成為游戲行業(yè)熱議的焦點。
如今《帕斯卡契約》上線兩年有余,在TapTap上顯示有著超過77萬人購買,評分維持在9.2分。那么在發(fā)售兩年之后,《帕斯卡契約》背后的開發(fā)團隊Tips Works有了哪些變化?在開發(fā)過程中又有哪些趣事呢?對此我與TipsWorks工作室創(chuàng)始人、《帕斯卡契約》制作人楊洋,深入交流了一番。
《帕斯卡契約》制作人楊洋,業(yè)界熟悉的都稱其為老楊,作為一位1998年就進入游戲行業(yè)的資深從業(yè)者,他先后任職于盛大(盛趣網(wǎng)絡(luò))、科樂美上海公司等知名游戲公司。從他的口中,我了解到在那個國產(chǎn)游戲尚未發(fā)展的蠻荒時代、以及后來手游時代到來時,他們這群從業(yè)多年的行業(yè)老兵,都有什么樣的想法與心理變化。
1998年,老楊正式進入游戲行業(yè),最初是在盛大網(wǎng)絡(luò)(盛大游戲前身,現(xiàn)在的盛趣網(wǎng)絡(luò))做傳奇的引進工作,后來跳槽至科樂美上海公司工作近10年。據(jù)他所說,當(dāng)時在科樂美做游戲跟現(xiàn)在完全不一樣,屬于一種“代工廠”性質(zhì),沒有太多創(chuàng)作(創(chuàng)意)與銷售成分,所做的工作只是一款游戲中的一部分,主要做主機游戲的美術(shù)外包,而且游戲完成之后并不會在國內(nèi)市場銷售,所以很多時候完成的游戲連他們自己都沒法去試玩。
在科樂美工作的10年,老楊經(jīng)歷了國內(nèi)游戲行業(yè)快速發(fā)展的10年,在那10年之中,從早期的“代工廠”,到后來發(fā)現(xiàn)科樂美這類外國游戲公司并不習(xí)慣國內(nèi)環(huán)境。這時候國內(nèi)游戲行業(yè)逐漸盛起,騰訊、網(wǎng)易等大廠先后入局,再加上日本這類代加工產(chǎn)業(yè)漸漸沒落,市場的變化讓老楊感受到了一些契機。
老楊告訴我,真正促使他們離開科樂美出來創(chuàng)業(yè)的主要原因,在于蘋果App Store商店的開放。
“它讓你一下子覺得,開發(fā)者做一款游戲然后上架去賣,變成了一件觸手可及而且成本很低的事情,原來你做一款游戲要去發(fā)行,跟小團隊似乎不沾邊,App Store出來以后突然間讓你覺得這件事情可行了,并且當(dāng)時也有科樂美的老同事在里面嘗到了甜頭,看起來很簡單的一個小游戲卻在App Store上賺了很多錢”。
外界成功案例的“刺激”,結(jié)合自己在科樂美工作這么多年的積累與沉淀,加上團隊核心成員也很支持,于是在2011年3月11日,老楊帶著核心團隊離開了工作10年的科樂美,開始自己跌宕起伏的又一個10年創(chuàng)業(yè)生涯。
從科樂美離開之后,老楊帶領(lǐng)的團隊其實并非一帆風(fēng)順,從公開資料也能了解到,創(chuàng)業(yè)初期他們曾面臨過許多難題,除了經(jīng)濟上面的困難之外,老楊透露在研發(fā)產(chǎn)品的選擇上,他們也曾陷入過很長一段時間的矛盾期。
由于當(dāng)時的市場環(huán)境并沒有“免費游戲”這種說法,再加上團隊受日本游戲廠商開發(fā)理念影響比較大,所以老楊他們出來后,最開始兩年做的也是一些收費游戲,但結(jié)果并不理想,不僅沒賺錢反而虧了不少。
這時候整個游戲市場環(huán)境也在改變,“免費游戲”逐漸興起,尤其是《刀塔傳奇》(《小冰冰傳奇》)的成功,讓老楊記憶猶新?!八ā缎”鶄髌妗罚┑氖召M形式,和整個游戲架構(gòu)把握的特別好,就特別適合手機上這樣去玩,所以當(dāng)時它給當(dāng)時的游戲行業(yè)做出了一個標桿”。
蘋果App Store開放讓一批游戲行業(yè)老人出來創(chuàng)業(yè),而《小冰冰傳奇》火爆之后,則掀起了第二波離職創(chuàng)業(yè)潮。對此老楊還開玩笑說當(dāng)時很多人都是被《小冰冰傳奇》給“坑”了,都覺得出來做游戲賺錢很容易,但真正出來之后才發(fā)現(xiàn),想要像《小冰冰傳奇》那樣做成功,開發(fā)技術(shù)層面沒有太大的難題,但更重要的卻是對市場渠道的把控。
但這樣偏向于市場運營的策略,對于科班出身的老楊團隊而言有點陌生,因為在他們看來游戲是憑內(nèi)容與品質(zhì)去贏得市場,靠運營感覺有些本末倒置,這樣的想法也導(dǎo)致團隊又一次錯失行業(yè)紅利。
經(jīng)歷兩波挫折之后,團隊經(jīng)過一番思考,決定重新回歸到單機買斷行列之中來?!斑x擇來做這樣一款跟當(dāng)下市場反其道而行的作品,其實是充分經(jīng)過前面兩波的考慮,因為免費游戲看起來又賺錢又好制作,但其實它并不好做,市場競爭太激烈了”。
“即便你已經(jīng)深知數(shù)值該怎么做、付費模式該怎樣設(shè)計、渠道該怎樣鋪、廣告該怎么打,但依然存在一定運氣成分,我們也發(fā)現(xiàn)仍然沒辦法在這個方向去做好”。在經(jīng)過綜合考量之后,發(fā)現(xiàn)市場上也沒有買斷制單機手游這樣的品類游戲,再加上團隊對單主機游戲的喜好,于是他們決定孤注一擲去做一款純粹的單機動作手游,這就是《帕斯卡契約》的誕生。
老楊告訴我,《帕斯卡契約》立項時,他們并沒有報太大的希望,在他心中當(dāng)時頂多就20-30%的成功概率。“我覺得去做一款那種免費的氪金游戲,可能成功的希望都看不到,但是做這樣一款極端的買斷制游戲,至少我能看到一點點希望,可能會不死掉”。這也是老楊當(dāng)時最真實的心理感受?!耙援?dāng)時(2016年底)的眼光來看,就是團隊最后爽一把,有不成功大家就散的這種想法在里面”。
《帕斯卡契約》立項前半年,老楊團隊也曾嘗試過許多風(fēng)格的動作游戲,比如受眾更廣的卡通風(fēng)格動作游戲等,但這個過程中他們又發(fā)現(xiàn),如果把題材定的比較大眾化,就會面臨非常激烈的競爭。在嘗試了各種風(fēng)格時,團隊內(nèi)部開發(fā)起來并不是覺得特別來勁,老楊透露后來選擇《帕斯卡契約》這種魂系游戲風(fēng)格,純粹是因為團隊內(nèi)部開發(fā)起來比較爽,所以才以此立項。
開發(fā)之初,老楊他們也并沒有規(guī)定要把《帕斯卡契約》做到什么樣的程度,只是朝Demo方向去試。不過開發(fā)過程中老楊卻意外發(fā)現(xiàn),團隊成員不僅非常給力,而且做著做著才發(fā)現(xiàn)這游戲似乎還行?在2017年初做出首個Demo的時候,團隊發(fā)現(xiàn)他們做出來的東西在市場上好像真絕無僅有,回想過去也有一種很神奇的感覺:“怎么這個團隊大家都這么給力”。
不過回憶起實際的開發(fā)過程,老楊卻透露出《帕斯卡契約》前期也存在一定問題,在他看來開發(fā)前期有一點“亂來”。這里的“亂來”指的是沒有考慮游戲開發(fā)的體量與過程,完全是開發(fā)人員憑借著自己的設(shè)想去做,說到這里他舉了一個例子,就是在市面上幾乎所有手機游戲地圖都采用模塊化地牢形式的時候,他們選擇做了一張“跑兩個小時不Loading”的地圖。
按道理來講,這樣的高難度開局對于小團隊而言是玩不轉(zhuǎn)的,但是老楊卻告訴我,上來美術(shù)整了這樣一張超大地圖,并且把游戲固有的各種關(guān)卡怪物等等全部懟進去之后,卻發(fā)現(xiàn)程序技術(shù)方面他們竟然可以實現(xiàn),“不管美術(shù)提什么要求,他們都能給你實現(xiàn)好、協(xié)調(diào)好”,這是《帕斯卡契約》制作初期老楊最大的感觸。
不過能實現(xiàn)卻并不代表游戲可以玩,《帕斯卡契約》在內(nèi)容填充完畢之后,面臨最大的挑戰(zhàn)有兩方面。其一就是優(yōu)化,因為當(dāng)時很難看到這樣一個體量的手游,要想將一張地圖中如此之多的內(nèi)容在手機上跑起來,流暢玩起來,用來優(yōu)化的時間要遠遠超過填充內(nèi)容的時間。
另一方面則是動作游戲?qū)τ|摸屏的操作要求方面比較高,開發(fā)初期團隊就擔(dān)憂玩家能否接受這樣強度比較高的操作,畢竟當(dāng)時在手機上使用虛擬搖桿在老楊看來有點“反人類”。好在后來隨著《王者榮耀》、《和平精英》等游戲的推出,看到市場反饋知道玩家是可以接受這種高強度的虛擬搖桿操作,也給予了團隊一份信心。
就這樣“瘋狂”的開局+團隊實力的支撐,再結(jié)合大環(huán)境的變化,《帕斯卡契約》最終完成開發(fā),上線至今各平臺累計銷量已經(jīng)超過150萬份。
據(jù)老楊透露,取得這樣的成績團隊內(nèi)部也是十分欣喜,最開始的時候團隊心里都沒底,大家都覺得這就是“玩一票”,把它做出來做好就行?!耙驗槲覀?nèi)チ私鈿v史上同類型游戲,它們的成績會讓你絕望,一款買斷制動作手游能賣出幾萬分已經(jīng)很不錯了,所以一開始我們并沒有報太大的期望,只是想要把它做出來”。
真正讓他們團隊第一次感到有希望,是在2019年蘋果秋季發(fā)布會上。那一年,老楊帶著《帕斯卡契約》登上蘋果秋季發(fā)布會,用他那并不標準的英語向全球觀眾展示、介紹了這款產(chǎn)品,這件事情當(dāng)時也引起了諸多行業(yè)人士的關(guān)注,因為老楊是多年以來首次出現(xiàn)在蘋果全球發(fā)布會上的中國本土游戲制作人。
這件事情之后,團隊內(nèi)部忐忑的心態(tài)也有了一絲變化,覺得這款游戲可能會成功?!疤O果發(fā)布會之后,就帶著一種心里預(yù)期,覺得它應(yīng)該會賣的不錯這種想法去期待銷量,當(dāng)時我們有一個不切實際的幻想,就是沖擊百萬銷量”。有意思的是,縱然團隊有了一定的心理預(yù)期,但實際上《帕斯卡契約》最終的銷量還是超過了團隊所有人的想象。
在App Store應(yīng)用商店上線個月后,《帕斯卡契約》在TapTap上面獨家發(fā)行,本以為晚了這么久游戲的熱度已經(jīng)過去,沒想上架當(dāng)天服務(wù)器一開銷量就直接飆升10多萬,對此老楊也透露TapTap平臺方告訴他們,《帕斯卡契約》創(chuàng)造了當(dāng)時買斷制游戲上架當(dāng)天的銷售記錄。
其實游戲正式上線之后,老楊心里也曾有過一段擔(dān)憂,害怕出現(xiàn)一些BUG之內(nèi)的事情,但好在團隊實力擺在那里,讓《帕斯卡契約》在口碑與銷量上一直比較穩(wěn)定,截至目前該作在TapTap上依舊穩(wěn)居9.2高評分,銷量也超過了77萬。
從上線之初創(chuàng)造TapTap銷售記錄,到如今依舊維持穩(wěn)定的口碑,《帕斯卡契約》這樣一款單機買斷制手游是如何做長線運營的呢?對此老楊卻稱他們在做《帕斯卡契約》的時候,并沒有過多去考慮長線運營,當(dāng)初做內(nèi)容包括現(xiàn)在一直推出DLC,其實就一個思路,那就是把內(nèi)容做扎實不能讓玩家失望。
老楊表示,在這個品類中《帕斯卡契約》的特征并不像那些需要運營的網(wǎng)游一樣,開服一波玩家特別多,到了一定生命周期玩家數(shù)量直線下降。在這個運營過程中他們也發(fā)現(xiàn),《帕斯卡契約》上線兩年多以來,銷量始終在那里維持穩(wěn)定的波動,尤其是市面上有新手機推出的時候,游戲的銷量會迎來一個短暫的高峰期,這種現(xiàn)象也讓他們感到有趣。
不過隨著市面上優(yōu)秀的產(chǎn)品越來越多,這種“紅利”也在逐漸消退之中,所以他們團隊也在進行改變。據(jù)老楊透露目前TipsWorks工作室已經(jīng)有50多人(開發(fā)《帕斯卡契約》時為30多人),而且后續(xù)還在不斷擴張之中,團隊的規(guī)劃是會劃分一部分人去維持《帕斯卡契約》的內(nèi)容開發(fā),比如繼續(xù)開發(fā)新DLC等。
而團隊另一部分成員,則是去開發(fā)新產(chǎn)品。采訪過程中老楊大概透露了一下新產(chǎn)品的一些信息,首先是通過《帕斯卡契約》發(fā)售后的用戶反饋,讓團隊很清楚玩家對他們的期待,了解玩家對他們哪方面的產(chǎn)品比較有信心,基于這樣的背景,老楊坦言他們肯定會保留團隊比較強項的東西,方方面面會比《帕斯卡契約》上一個更大的臺階。
“如果是喜歡《帕斯卡契約》的玩家,那我們肯定是不會讓這部分玩家失望的”。這是老楊透露出新產(chǎn)品的立項根本。
聊完《帕斯卡契約》與團隊的新產(chǎn)品,我還跟老楊這位從業(yè)20多年的行業(yè)老兵聊了聊他對游戲行業(yè)的與團隊管理方面一些看法。
首先是目前大環(huán)境之下,游戲制作研發(fā)與運營較往年最大的困難與變化。老楊表示他感受到最大的改變就是做游戲綜合能力的考量變得特別重要,曾經(jīng)渠道為王的時代,傍上一個好一點的發(fā)行運營商,哪怕產(chǎn)品比較同質(zhì)化,只要渠道運營到位可能就會成功。但現(xiàn)在一款游戲想要成功要求更加嚴格,除了運營要做好之外,如今游戲還得拼品質(zhì)、拼美術(shù)甚至世界觀的調(diào)性。
針對這種行業(yè)不斷“內(nèi)卷”的現(xiàn)象,老楊則認為是行業(yè)良性發(fā)展的一種體現(xiàn),市場倒逼開發(fā)者不得不去打磨品質(zhì),做出讓用戶認可的產(chǎn)品,“只要你做得好,資金各方面你都不用愁,但你做的不好,開始坑蒙拐騙,那可能存活的機會都沒有”。
其次是團隊人員招聘上,前面有提到過TipsWorks工作室目前仍然在持續(xù)擴展之中,老楊透露他們想要的團隊成員是真正與游戲能產(chǎn)生共鳴。除了基本的技術(shù)能力要求之外,他們更看重應(yīng)聘者對游戲文化的熱愛與共情,比如做一款游戲會很激動這種特質(zhì),另外是與團隊是否合拍,因為一款游戲開發(fā)長達數(shù)年,如果保持著這樣激情的特質(zhì)會對團隊有正向的促進。
以美術(shù)崗位舉例,這個崗位除了基本能力要求之外,他們還會去考量應(yīng)聘者創(chuàng)造性的思想,能夠通過自己的作品設(shè)計表達出自己的創(chuàng)意想法,給游戲帶來更多的新鮮要素,一些獨一無二的東西。
最后,不免聊到目前行業(yè)有不少大廠“打工人”獨自出來做游戲這種現(xiàn)象,老楊對此表示這種精神肯定沒有問題,值得贊揚。但同時老楊也非常真摯的提到,這種精神雖然值得贊揚,但是出來創(chuàng)業(yè)首先得有一個扎實的底子,在大廠學(xué)習(xí)到更多經(jīng)驗,要有一定沉淀之后再選擇出來。
“在出來創(chuàng)業(yè)之前,一定要把所有事情都想明白了,考慮成熟了再出來,而不是因為不喜歡現(xiàn)在的環(huán)境,我覺得有一個我喜歡的東西要把它做出來,不要因為這樣簡單的原因而出來,如果沒有沉淀直接就出來,可能會打擊未來創(chuàng)業(yè)的決心”。
“為了成功,一定要去積累,這個過程中既包括個人的積累,也包括團隊各種失敗案例的積累,經(jīng)歷一個成功項目對于創(chuàng)業(yè)來說或許不一定是有利的,經(jīng)歷失敗多了反而能總結(jié)。還有就是要有行業(yè)關(guān)系與一個志同道合的核心團隊,能撐起基礎(chǔ)班底的團隊,可能會更好”。
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