正不斷成為全球手游市場的一個(gè)關(guān)注焦點(diǎn)。開年不久,業(yè)內(nèi)就傳來一條令人瞠目結(jié)舌的并購消息:去年8月,一家名為Loom Games的土耳其團(tuán)隊(duì)推出的休閑解謎手游《Pixel Flow》上線以后迅速走紅,步入大規(guī)模發(fā)行后僅4個(gè)月實(shí)現(xiàn)月流水破2億人民幣。而當(dāng)大家還在感嘆休閑賽道再出新爆款之時(shí),沙特土豪PIF旗下的手游發(fā)行商Scopely,就光速宣布收購?fù)炼涔綥oom Games大多數(shù)股份,估值超過10億美元。
事實(shí)上,盡管過去幾年休閑游戲一直被認(rèn)為是游戲行業(yè)的“邊角料”,許多研發(fā)團(tuán)隊(duì)都認(rèn)為休閑游戲無法體現(xiàn)出游戲研發(fā)實(shí)力。但實(shí)際情況是,從游戲的商業(yè)成績表現(xiàn)來看,休閑游戲賽道的重要性正在越來越高。
而就在昨天,彭博社報(bào)道騰訊正計(jì)劃收購近幾年全球休閑游戲市場爆款產(chǎn)品《Block Blast!》香港開發(fā)商Hungry Studio的少數(shù)股權(quán)。根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái),《Block Blast!》的DAU已經(jīng)達(dá)到7000萬,MAU達(dá)到3億。其過去12個(gè)月的預(yù)估下載量高達(dá)2.6億次,是2025年全球手游市場下載量排名第一的手機(jī)游戲。
Hungry Studio據(jù)GameLook了解,這家做出了全球休閑游戲超級(jí)爆款的公司,其部分人員10余年前就在做休閑游戲、經(jīng)驗(yàn)十分豐富。
然而騰訊下場投資一家休閑游戲公司或許會(huì)顯得有幾分另類,畢竟騰訊自從提出長青游戲戰(zhàn)略以來,在公開場合談?wù)摳嗟耐歉咂焚|(zhì)跨平臺(tái)旗艦項(xiàng)目,最近幾年騰訊在海外市場的幾次高調(diào)投資也包含各種3A單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)。
但實(shí)際上休閑游戲是全球游戲市場一個(gè)十分重要的隱藏板塊,騰訊雖然沒有對(duì)外高調(diào)地表示對(duì)休閑游戲賽道的重視,但其實(shí)他們很早之前就悄悄地在休閑賽道布局,對(duì)于休閑游戲的“集郵”一直沒停,這次的《Block Blast!》就是其中之一。
首先還是再簡單介紹一下《Block Blast!》這款產(chǎn)品,其實(shí)很多人對(duì)這個(gè)全球休閑賽道爆款都十分熟悉了,如果用一句話總結(jié)就是“新時(shí)代的俄羅斯方塊”。
具體而言,游戲的玩法類似于俄羅斯方塊,玩家需要改變方塊的位置和擺放方向進(jìn)行消除。在此基礎(chǔ)上,《Block Blast!》向著輕松解壓的方向更進(jìn)一步,把原先俄羅斯方塊的無盡生存、后期加速方塊掉落的會(huì)給人緊迫感的模式,改變成了關(guān)卡制,提供給玩家階段性的即時(shí)反饋,與此同時(shí)也把方塊掉落這種限時(shí)模式,改變成了解謎形式,即玩家沒有時(shí)間壓力,可以慢慢思考方塊如何擺放。
除了經(jīng)典玩法之外,游戲還提供了由不同關(guān)卡以及關(guān)卡目標(biāo)組成的劇情冒險(xiǎn)模式,《Block Blast!》也相當(dāng)保守地沒有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅創(chuàng)新,引入各種新的機(jī)制為玩家創(chuàng)造困難。大多只是為每個(gè)方塊賦予不同形狀顏色的寶石,然后要求玩家消除足夠數(shù)量的寶石。
游戲的商業(yè)模型則是純IAA變現(xiàn),并且廣告形式也十分佛系,主要是兩種。其一是當(dāng)玩家一局游戲失敗后,系統(tǒng)會(huì)彈出看廣告繼續(xù)游戲的選擇;其二是經(jīng)典的橫幅廣告,在玩家對(duì)局中會(huì)在屏幕下方展示。
而在GameLook看來,拋開玩法機(jī)制上的設(shè)計(jì),《Block Blast!》最引人矚目的一點(diǎn)是它的留存率,相比起同類型產(chǎn)品,甚至是所有手游產(chǎn)品來說,都堪稱恐怖。
而根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái),游戲自2022年上線年底,全球總下載量超過3億,如果不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)剡M(jìn)行估算,《Block Blast!》上線年的下載游戲的玩家中有接近一半都留下來沒跑。
而如今又是一年時(shí)間過去,2026年《Block Blast!》的DAU增長到7000萬、MAU達(dá)到3億,同時(shí)過去一年時(shí)間新增下載量為2.6億,這意味著去年《Block Blast!》的年用戶留存率又達(dá)到了接近50%。
一款休閑手游擁有近50%的年用戶留存率是什么概念?根據(jù)三方數(shù)據(jù)平臺(tái)的測算,全球休閑游戲品類中,頭部休閑游戲(頭部25%產(chǎn)品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率為6.7%、平均28日留存率為2.1%,而如果是腰部休閑游戲,這三個(gè)留存數(shù)據(jù)則會(huì)變?yōu)?0%、3.5%以及0.7%。
從這個(gè)角度來看,《Block Blast!》的高用戶留存率水平幾乎脫離了一般游戲的范疇,開始邁向工具型平臺(tái)型APP的行列,玩家基本下載了游戲就不太會(huì)刪除。在GameLook印象里,可能只有消消樂這種超級(jí)經(jīng)典的產(chǎn)品,或者是Miniclip(騰訊海外子公司)收購的休閑游戲廠商Sybo旗下明星產(chǎn)品《地鐵跑酷》能夠達(dá)到這個(gè)水平。
下一個(gè)問題是《Block Blast!》的收入水平會(huì)如何,根據(jù)三方平臺(tái)數(shù)據(jù),休閑游戲單用戶獲客成本約0.2-0.4美元,因此保守估計(jì)《Block Blast!》每月的買量營銷支出在5000萬元以上。而游戲因?yàn)闆]有內(nèi)購收入,全部依靠IAA產(chǎn)生的廣告變現(xiàn)流水。這其中只有歐美T1市場的游戲下載量具備較高的廣告價(jià)值(《Block Blast!》的歐美市場下載量占全球的20%左右,美國占10%)。
因此,僅根據(jù)美國市場超休閑游戲的ARPDAU平均水平來粗略計(jì)算,歐美地區(qū)的單月預(yù)估廣告流水就可能達(dá)到1.5億-2億人民幣。如果再加上其它國家以及東南亞市場廣袤的低價(jià)值下載量,《Block Blast!》的實(shí)際收入水平可能會(huì)更高。
這意味著僅《Block Blast!》一款游戲的的全年利潤就可能超過10億人民幣,而按照當(dāng)前市場對(duì)于休閑游戲廠商的常規(guī)投資并購的市盈率計(jì)算,GameLook認(rèn)為Hungry Studio的估值將在100億人民幣以上。
從游戲長線發(fā)展前景的角度來看,GameLook認(rèn)為盡管《Block Blast!》去年呈現(xiàn)出了十分強(qiáng)勁的用戶增長勢(shì)頭,但在用戶規(guī)模上,游戲的增長是有上限,制約其未來發(fā)展上限的是全球手游市場中還有多少對(duì)于方塊消除類玩法感興趣的休閑用戶。
然而用戶增長只是一個(gè)方面,《Block Blast!》在收入增長方面卻擁有非常大的空間,這是因?yàn)橛螒蚰壳暗某逥AU和超高留存率就如同一座“待開發(fā)的金礦”,并且目前《Block Blast!》的商業(yè)化模型相當(dāng)克制,未來如果在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行混變模式嘗試,引入內(nèi)購道具,哪怕是很簡單的非數(shù)值型道具、如皮膚,都有可能帶來巨大的收入增量。
回到文章開頭的問題,騰訊為何會(huì)布局休閑游戲賽道,并將《Block Blast!》選為集郵目標(biāo)。其實(shí)從過往騰訊高管馬曉軼對(duì)于長青游戲戰(zhàn)略的相關(guān)表述來看,騰訊會(huì)給人一種更加在意跨平臺(tái)旗艦級(jí)產(chǎn)品的感覺。
例如去年馬曉軼曾經(jīng)在媒體采訪中提到,全球符合騰訊長青游戲標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品大概有70款,騰訊內(nèi)部手上有14款,外部投資公司手上有8款,而整個(gè)2024年跨過長青游戲收入標(biāo)準(zhǔn)的新游戲只有《絕區(qū)零》《鳴潮》《戀與深空》《Helldivers 2》《黑神話:悟空》《三角洲行動(dòng)》六款。
事實(shí)上,許多人都清楚最近幾年全球手游市場收入排行榜前列的有好幾款都是休閑游戲。那么為什么騰訊很少提及休閑游戲?
GameLook認(rèn)為這主要還是因?yàn)轵v訊現(xiàn)有幾大研發(fā)工作室的大兵團(tuán)作戰(zhàn)模式,傾向于去做更加能體現(xiàn)游戲工業(yè)水平的高品質(zhì)旗艦游戲,休閑游戲確實(shí)不太能直觀地體現(xiàn)出團(tuán)隊(duì)的研發(fā)實(shí)力。
但其實(shí)騰訊是有專門的團(tuán)隊(duì)去進(jìn)行全球休閑賽道布局,2015年騰訊收購國外休閑游戲巨頭Miniclip,隨后更是以子公司Miniclip為載體,頻繁在全球休閑賽道上出手,收購/投資了大量休閑游戲團(tuán)隊(duì)。
這其中比較知名的包括2024年以12億美元(約合86億人民幣)的價(jià)格全資收購休閑游戲公司EasyBrain;2024年收購了《PowerWash Simulator》開發(fā)商 FuturLab;2022年并購知名休閑游戲《地鐵跑酷》的開發(fā)商Sybo……
根據(jù)2024年Miniclip CEO在GameLook的采訪中所說,被騰訊收購以前Miniclip旗下的工作室數(shù)量只有2個(gè),而到了2024年Miniclip旗下的工作室數(shù)量已經(jīng)達(dá)到17個(gè)。
除此之外,騰訊自己還在2020年投資了被稱為“小游戲之王”的Voodoo(并購金額與股權(quán)細(xì)節(jié)未披露)。可以說騰訊很早就在關(guān)注休閑游戲賽道,并且在海外進(jìn)行了相當(dāng)多的布局,只不過騰訊很少在國內(nèi)公開場合去談?wù)撨@些穩(wěn)定。
而如果分析一下騰訊對(duì)于投資休閑游戲產(chǎn)品的偏好就會(huì)發(fā)現(xiàn),他們更傾向于收入具備一定規(guī)模、有長期穩(wěn)定性、用戶長線留存率高,最好還是大DAU游戲的產(chǎn)品。典型例子包括Sybo的《地鐵跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及這次騰訊意圖投資的《Block Blast!》。這些產(chǎn)品的共同特征就是玩法經(jīng)典,但游戲表現(xiàn)十分穩(wěn)定,能夠持續(xù)經(jīng)受同玩法類型競品的沖擊、依舊保持長青。
值得一提的是,對(duì)于休閑賽道的另一頭內(nèi)購型產(chǎn)品,騰訊下手的次數(shù)還比較少,這或許是因?yàn)閮?nèi)購型休閑游戲產(chǎn)品對(duì)于買量的依賴程度更高,自然新增量占比較低,同品類游戲競爭激烈,因此騰訊對(duì)此類產(chǎn)品的態(tài)度會(huì)更加審慎。
這其實(shí)也從側(cè)面解釋了,為什么騰訊會(huì)對(duì)純IAA廣告變現(xiàn)為主、上線三年多時(shí)間用戶規(guī)模依舊持續(xù)暴漲的《Block Blast!》如此感興趣。