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收入連漲8年月活16億悶聲掙錢:北京又悄悄跑出個“大佬”?

小編

  兩大爆款的點點互動無疑是去年出海的最大贏家;而早前的文章中我們討論過,以檸檬微趣為代表的北京出海游戲廠商已經(jīng)幾乎壟斷全球“合成類”賽道頭部;在去年憑借著《Last Z:Survival Shooter》和《Dark War Survival》兩個爆款異軍突起的出海新星Florere Game同樣是來自北京的團隊......

  但臥虎藏龍的北京圈顯然還有高手,在AppMagic最新發(fā)布的2025全球手游下載榜Top30中,有一家北京廠商就有兩款產(chǎn)品上榜:來自北京樂信圣文旗下的產(chǎn)品:《Vita Mahjong》與《Tile Explorer - Triple Match》,分別位居Top7和Top19,兩款產(chǎn)品的下載量共計超過2億。

  這家在2016年成立的廠商一直都頗為低調(diào),這大概也和他們的經(jīng)營策略有關(guān):在成立初期樂信圣文就把精力主要放在了海外市場,而翻看下官網(wǎng)的發(fā)展履歷就能發(fā)現(xiàn)他們其實已經(jīng)悄悄地干了很多“大事”:多個品類世界第—,服務(wù)10億+游戲用戶;公司產(chǎn)品月活躍用戶已超過1.6億,累計用戶超過10億,其中95%的用戶來自海外地區(qū),70%來自歐美地區(qū)。

  更讓人吃驚的還有他們的變現(xiàn)能力以及長線運營能力,盡管旗下的產(chǎn)品很少登上暢銷榜單,但實際上他們的激勵廣告變現(xiàn)能力實際上相當出色。截至2024年末,他們已經(jīng)連續(xù)8年實現(xiàn)了營收/凈利潤持續(xù)高速增長,在所有出海游戲公司中,Meta、Google和Applovin三大平臺廣告收入及消耗量均排名第一。

  但在了解過樂信圣文的產(chǎn)品思路之后,相信對這個一直在休閑領(lǐng)域?qū)W㈤L線、沉淀和深耕的團隊能夠取這個成績以及走到市場的頭部都不會感到意外。而且更重要的是按照目前的增長勢頭來看,這個團隊的故事似乎還在繼續(xù)......

  再結(jié)合上前面提到的1.6億月活躍用戶數(shù),以及同樣亮眼的游玩時長等活躍數(shù)據(jù),這就意味著這個下載量并不是“空砍”,而是切實能讓用戶持續(xù)、長期地體驗他們的產(chǎn)品。這就正好與早前樂信圣文CEO劉祎瑋在分享中提到的內(nèi)容對應(yīng)上了:他們會非常關(guān)注產(chǎn)品的兩個數(shù)據(jù)指標,一個是游玩時長,另一個是長期留存。這兩個指標實際上都指向同一件事,就是如何讓用戶持續(xù)地玩下去?就成績以及內(nèi)容來看,《Vita Mahjong》似乎更有代表性一點,先是玩法在輕量化的同時保持挑戰(zhàn)性;然后是降低重復(fù)體驗的疲勞度。

  具體到玩法設(shè)計上,《Vita Mahjong》和我們常玩的“麻將”不太一樣 —— 它實際上是一款披著麻將外皮的堆疊消除游戲,簡單點說就是麻將版的《羊了個羊》。

  每10關(guān)就會出現(xiàn)「超級困難」關(guān)卡,這種設(shè)計無疑會讓部分關(guān)卡的難度顯著高于其他關(guān)卡,但同時也會讓這些關(guān)卡更有挑戰(zhàn)性和新鮮感,與相對簡單的普通關(guān)卡形成對比和互補,反而更能吸引用戶持續(xù)玩下去。

  值得一提的是,《Vita Mahjong》并沒有按照用戶的分數(shù)或操作次數(shù)進行通關(guān)評價的設(shè)計,所以實際上游玩過程的試錯成本并不高,也無需為了“完美通關(guān)”而反復(fù)挑戰(zhàn)同一個關(guān)卡。雖然游戲的牌堆數(shù)量和復(fù)雜程度有在持續(xù)提升,但體驗上的難度曲線增長仍然相對平緩。

  為了降低用戶的理解成本和視覺疲勞,面向歐美市場的《Vita Mahjong》在牌面設(shè)計上同樣沒有完全照搬現(xiàn)實麻將,而是通過一系列的微創(chuàng)新,盡可能減少了牌面的重復(fù)性以及增加每種牌面的辨識度。例如他們就對傳統(tǒng)麻將中的“萬”牌面上的“萬”字進行了省略處理,只保留了數(shù)字,不僅保持了牌面只有單個元素的一致性,也讓牌面變得更加清晰易認。

  可以發(fā)現(xiàn),與追求即時反饋和密集爽點的超休閑產(chǎn)品不同,《Vita Mahjong》在體驗上更傾向于“細水長流”,無論是玩法的輕量化和挑戰(zhàn)性元素的加入,還是牌面美術(shù)環(huán)節(jié)的簡化和風(fēng)格統(tǒng)一,都在努力讓用戶可以靜下心來花更多時間去慢慢體會游戲的核心精髓。而這種思路也同樣延續(xù)到激勵廣告以及變現(xiàn)的設(shè)計環(huán)節(jié)。

  ”早前樂信圣文CEO劉祎瑋就曾在Unity線上技術(shù)大會的分享中提到:需要平衡用戶價值和商業(yè)價值,甚至有時候為了確保比較用戶價值需要延緩產(chǎn)品商業(yè)價值的兌現(xiàn)時機。例如要降低用戶在第一天觀看廣告的次數(shù),甚至讓用戶在首日體驗中完全不需要看廣告,因為只有在確保用戶對產(chǎn)品有認知的情況下,他們才會持續(xù)地回來并成為游戲的基本盤。

  在變現(xiàn)上,超休閑產(chǎn)品更關(guān)注IAA的變現(xiàn)以及回本循環(huán)效率;中重度產(chǎn)品會更關(guān)注IAP;長線休閑產(chǎn)品是介于超休閑游戲和中重度之間,雖然受經(jīng)典玩法局限,但也可以在經(jīng)典的基礎(chǔ)上加入更多外圍系統(tǒng),然后通過這些新加入的系統(tǒng)或者是特性來做相應(yīng)的付費點。

  他們也通過這些年的沉淀,摸索出了一套“全生命周期方法論”。把產(chǎn)品的生命周期劃分成了「立項」「探索」「成長」以及「成熟」4個不同階段,在立項階段更多是對玩法可行性的驗證;探索階段則是更關(guān)注產(chǎn)品的商業(yè)化以及長線能力,確保變現(xiàn)潛力;在成長階段則是更關(guān)注產(chǎn)品的規(guī)?;@取用戶的能力;成熟期注重長線運營,包括用戶體驗持續(xù)優(yōu)化以及拓圈。

  回到《Vita Mahjong》身上,可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的研發(fā)、發(fā)行甚至運營思路都能夠與這套打法逐一對應(yīng)上:麻將游戲?qū)嶋H上歐美市場是有一定基礎(chǔ)的,《Vita Mahjong》的爆火甚至帶動了很多麻將類游戲在歐美市場的增長。

  通過前面提到的玩法以及視覺元素優(yōu)化,以及變現(xiàn)設(shè)計上的“克制”讓游戲的商業(yè)化能力以及長線運營能力都維持在理想的狀態(tài)。而去年明顯就是《Vita Mahjong》持續(xù)規(guī)?;@量以及長線運營的一年,他們在發(fā)行環(huán)節(jié)對不同地區(qū)用戶做針對性優(yōu)化。例如在投放素材上他們就有進行過A/B測試,最后面向北美地區(qū)跑出的是麻將接龍玩法的真人素材;而在南亞更多的歐洲地區(qū)則是身穿傳統(tǒng)南亞服飾的卡通口播素材更受青睞。

  回過頭來看樂信圣文成立至今的這將近十年的時間,其實就是中國游戲廠商出海的“黃金年代”。 但隨著環(huán)境的變化出海競爭也漸趨激烈,市場的紅利肉眼可見地在減少,在兩年前被問及樂信圣文將要如何面對接下來的競爭這個問題,劉祎瑋當時的回復(fù)是“要有持續(xù)性的投入和思考”。

  更值得注意的是,這3家頭部廠商加上前面提到的Florere Game,旗下拳頭產(chǎn)品所屬的賽道都沒有出現(xiàn)明顯的重合。這大概意味著:如今出海的頭部廠商們都已經(jīng)朝著“專業(yè)化”的方向發(fā)展,專注在各自最擅長領(lǐng)域,而不是集中在某一個熱門賽道或者品類中進行內(nèi)卷競爭。雖然這種競爭帶來的門檻會更高,但收益也更明顯,甚至隨之而來的還有更難逾越的競爭壁壘。

  回到樂信圣文本身,就像前面提到的那樣,他們目前不僅在“全年齡向”的長線休閑領(lǐng)域取得了讓同行們?yōu)橹畟?cè)目的成績,在讓我們重新認識“長線休閑”這個賽道的潛力以及上限之余,更重要的是在成績之外還有他們多年深耕之后累積和沉淀下來的經(jīng)驗。按照目前他們的發(fā)展勢頭來看,如無意外的話,這位“隱藏一哥”還將會在后續(xù)帶給我們更多的驚喜。