雷火競技東升西落,這是近年來我們討論全球游戲產(chǎn)業(yè)常常會提到的詞,也是我們今年參加科隆游戲展的直觀感受之一。
所謂“東升”,是指以中日韓為代表的亞洲游戲廠商正呈現(xiàn)出崛起的態(tài)勢;而“西落”則是歐美廠商因為開發(fā)成本、研發(fā)周期、商業(yè)模式等問題近年來難出爆款,尤其是頂級3A廠商的商業(yè)循環(huán)受到了挑戰(zhàn)。
需要明確的是,我們衡量游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時,往往要從市場和影響力兩個維度去評判。如果只說市場,那中國游戲早就憑借著手游化的浪潮在全球市場“攻城略地”了,但在主流玩家的影響力方面,我們才開始取得一些成績;對于歐美廠商,他們更苦惱的其實是市場困境,但產(chǎn)品的失敗確實也會慢慢磨損他們的“金字招牌”。
作為全球游戲行業(yè)“脈搏”的科隆游戲展,自然能更直觀地反映出大環(huán)境的變化。相信這些天大家一定能感知到中國游戲在科隆展上的強烈存在感,身處科隆的我們也同樣體會到了中國游戲的活力與沖勁。
受時代和地域影響,過去幾年我們來到科隆時,總會帶著“中國游戲走向全球”的敘事視角,找出更多中國游戲正在崛起的印證。
但如果我們拋開濾鏡,拋開一些宏觀的觀察,究竟是哪些產(chǎn)品、哪些公司在科隆展上真正受到了海外玩家的喜愛?中國游戲真的在全球范圍內(nèi)迅速崛起了嗎?似乎都是值得進一步深挖和探討的話題。
今年是我們第三次深度觀察科隆游戲展,相比先前的新鮮和興奮勁兒,我覺得更能以“祛魅”的態(tài)度,來看待這次的科隆游戲展。
這里說的“祛魅”,并非是指科隆展沒有以前有吸引力了,它依然是那個百花齊放、生機勃勃的全球最大游戲展會之一。但這次,我們更希望用一個海外玩家的視角,呈現(xiàn)今年科隆展帶給我們的別樣感受。
亞洲游戲的影響力確實與日俱增,而真正身處展館中時,我可能還是傾向把“東升”的很大一部分原因歸于日本廠商的活躍。
今年剛剛發(fā)布了Switch2的任天堂,在科隆展上的吸引力可謂是獨樹一幟。一進入9號館,那抹鮮艷的紅色就直接抓住了所有人的眼球。新機、新游戲再加上經(jīng)久不衰的IP,讓任天堂的展臺始終處于洶涌的人流中。
走到9號館的另一頭,這里有卡普空的《生化危機:安魂曲》《鬼武者:劍之道》以及科樂美的《寂靜嶺f》,它們也正是今年科隆之夜的“臺柱子”。
看到這些熟悉的名稱前綴時,我們不得不感嘆日本廠商幾十年來積累的底蘊和影響力,依然有著很大的優(yōu)勢。特別是今天日廠逐步開始擺脫“重設計輕技術”的刻板印象,積極擁抱最前沿的行業(yè)技術,比如《寂靜嶺f》就采用了虛幻5引擎制作,助力產(chǎn)品的畫面表現(xiàn)達到世界一流水準。
某種角度上看,日本廠商似乎沒有“創(chuàng)新焦慮”,他們基于經(jīng)典IP不斷推出續(xù)作,在前作基礎上采用微創(chuàng)新和新技術表現(xiàn),以換取更穩(wěn)定的回報。
這在商業(yè)上確實是穩(wěn)健的做法,經(jīng)營多年的IP本就有固定的受眾和玩法框架,對經(jīng)典IP進行現(xiàn)代化改造或者推出新作品,不僅有玩家買單,也能維護和鞏固IP的長期價值。
在用戶中建立的品牌認知和信任本就是一家廠商的重要“資產(chǎn)”,而且回看這些系列作品的發(fā)展歷史時,日本廠商往往會在經(jīng)典的框架上做出新穎的、符合時代的表達,這也是他們讓游戲IP保有持久生命力的重要手段之一。
主場同樣在9號館的韓國廠商,似乎正在和中國游戲經(jīng)歷類似的發(fā)展階段。就拿展臺規(guī)模較大的Krafton來說,它們一如往常地帶來了旗下的長青游戲《PUBG》系列, 《PUBG》旁邊則是Krafton今年新發(fā)布的《inZOI》,這款產(chǎn)品雖未取得超預期的商業(yè)成績,但其選擇的這條賽道可謂是相當具有探索精神。他們同中國廠商類似,一方面,持續(xù)打造競技和GaaS等在歐美市場仍然有著相當旺盛生命力的產(chǎn)品,另一方面也嘗試著從新品類、新商業(yè)模式中找到突破口。
至于歐美廠商這邊,過去幾年他們經(jīng)歷了相當大的變化,參加各大國際游戲展會和GDC時,常常能聽到不少歐美開發(fā)者抱怨行業(yè)的大裁員、創(chuàng)新性不足、商業(yè)化需要突破,整個西方游戲行業(yè)也掀起了一陣“不要3A要2A”的潮流。特別是一些頂級大廠,人員成本、居家辦公、文化對撞、技術平權等一系列因素,一定程度上導致了他們現(xiàn)階段的“式微”。
反映到科隆展上就好似正在經(jīng)歷一個“歐美游戲小年”。雖然《使命召喚:黑色行動7》在科隆之夜亮相時引發(fā)了陣陣歡呼,但從現(xiàn)場的內(nèi)容來看似乎沒能感受到太多新意,開展后,去到展臺,玩家也無法體驗產(chǎn)品,只能看片。
放眼整個場館,無論是展臺的規(guī)模、密度,還是展臺互動設置等策劃,歐美廠商也顯然比不上中國和日本的廠商。有一些不錯且有新意的產(chǎn)品像《消逝的光芒:困獸》《沙丘:覺醒》《流放之路2》等等,雖然并非土生土長的中國廠商,但早就是騰訊旗下的海外工作室了。
唯一有亮點的可能就是一些獨立游戲的設計,確實蘊含了不少歐美開發(fā)者的巧思,比如大家終于等到了《空洞騎士:絲之歌》。
游戲之外,歐美廠商在設置展臺互動方面倒是有著不少巧思,比如Roblox直接擺上了一臺臺電腦,讓玩家現(xiàn)場上手編輯器制作游戲;在獨立游戲區(qū)的背面,展會為玩家們搭建了一座游樂場,有充氣城堡,也有桌面足球。不遠處兩個年輕人在類似乒乓球臺的桌子上,用頭頂著手掌大小的球玩,聽說是發(fā)源于科隆一所公園的新運動。
整體上,我們確實能在科隆展上發(fā)現(xiàn)大家常說的東西廠商正在“雙向奔赴”的痕跡,東方廠商通過探索新品類、投入PC及主機產(chǎn)品來在全球范圍內(nèi)尋求影響力突破,而西方廠商正在解決自身的“結(jié)構(gòu)性問題”,并從東方廠商身上學習經(jīng)驗和模式,以圖重新找到自己的增長引擎。
不可否認,中國廠商今年在多個全球熱門垂類賽道中取得了突破,其中不少都是海外廠商有先發(fā)優(yōu)勢的品類。
比如備受玩家期待的《影之刃零》,盡管這款游戲尚未發(fā)布,但已經(jīng)憑借多次實機演示和線下試玩讓海內(nèi)外玩家領略到了武俠ARPG的魅力。有不少從業(yè)者都說,《影之刃零》很有機會跳脫出鬼泣、魂系、戰(zhàn)神等經(jīng)典動作游戲的定義,創(chuàng)造一個屬于自己的細分品類。
又比如,在海外最熱門的射擊游戲品類這一領域,騰訊自研的《三角洲行動》自去年開始,面向全球市場發(fā)起“猛攻”,并在科隆開幕之夜上官宣登陸主機。但坦白說,《三角洲行動》的全球影響力比起《使命召喚》等深耕了幾十年的IP產(chǎn)品還是有些差距,最直觀的對比就是科隆之夜上COD和三角洲宣傳片播出時的歡呼聲,COD要大上不少。
不過從一個后來者、挑戰(zhàn)者的視角看,《三角洲行動》正處于起勢的階段,并且取得了一些里程碑式的突破。一方面,中國射擊游戲雖然數(shù)量不少,但過去能在全球市場打出影響力的,依舊是手游居多,PC和主機端幾乎是“查無此人”的狀態(tài);另一方面,現(xiàn)如今《三角洲行動》的Steam同時在線人數(shù)峰值基本已經(jīng)穩(wěn)定在20萬以上,處于穩(wěn)步上漲中,在Steam的射擊游戲中幾乎僅次于《CS2》和《PUBG》兩款熱門產(chǎn)品了,值得長期關注。
騰訊另一款在科隆展上展出的射擊產(chǎn)品《穿越火線:虹》(以下簡稱CF虹),其PV在科隆之夜播出后,坐在前排的《巫師3》團隊直接扭頭對CF虹的主創(chuàng)團隊說:“Spectrum Is REALLY GOOD! ”,讓CF虹的主創(chuàng)團隊大受鼓舞。
射擊產(chǎn)品之外,疊紙的《戀與深空》也在科隆展上大放異彩,展臺的隊伍中能看到非常多歐洲女生的面孔,可見這款產(chǎn)品在全球女性玩家中的受歡迎程度。
首先,技術的積累是一個必要條件。過去在不少海外玩家的認知中,中國游戲幾乎就等同于手游。但現(xiàn)如今,無論是《黑神話:悟空》《影之刃零》等動作產(chǎn)品,還是《三角洲行動》《穿越火線:虹》等射擊產(chǎn)品,其品質(zhì)表現(xiàn)都足以和世界頂級大作掰掰手腕。事實證明,伴隨著引擎技術的迭代,以及經(jīng)過多年在移動端的歷練,中國游戲的技術積累在跨端方面優(yōu)勢明顯。
在科隆游戲展期間,初次在海外展臺提供試玩的《王者榮耀世界》就吸引了許多海外玩家和媒體的關注,許多玩家體驗后都給出了極高的評價。 還有一些海外的從業(yè)者很好奇《王者榮耀世界》如何在這樣高品質(zhì)的3D場景中實現(xiàn)多人戰(zhàn)斗。
《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗負責人bighuang告訴我們,團隊也花了不少時間去平衡多人體驗中的技能表現(xiàn)、戰(zhàn)斗清晰度以及性能問題。得益于《王者榮耀》多人對戰(zhàn)的經(jīng)驗和技術積累,團隊最終也跟隨玩家反饋將三者達到了一個不錯的平衡,來保證玩家流暢的戰(zhàn)斗體驗。
其次,經(jīng)歷移動時代進入跨端時代后,海外玩家對中國廠商所擅長的免費制游戲接受程度提升了,對中國廠商的品牌也有了一定的認知。比如今天提到二次元游戲,海外玩家想到的第一個標簽大概就是Hoyoverse。
第三,中國廠商本身也在發(fā)揮著自身在GaaS游戲上的積累和優(yōu)勢,與海外產(chǎn)品展開“錯位競爭”。
像《三角洲行動》,不少海外玩家都沒見過這種持續(xù)高頻高質(zhì)量產(chǎn)出新內(nèi)容的射擊產(chǎn)品,包括先前玩家呼聲很高甚至一度懷疑做不出來的戰(zhàn)役模式《黑鷹墜落》,也很快就正式加入了游戲中。這其實給海外的玩家?guī)砹朔浅娏业男迈r感,也和它們之前習慣體驗的代際產(chǎn)品或者說年貨產(chǎn)品模式十分不同。
除了以上三點,過去多年,以騰訊為代表的中國廠商還在全世界范圍內(nèi)通過戰(zhàn)略投資的方式,支持垂直品類中數(shù)一數(shù)二的研發(fā)團隊,廣泛積累人才和品類經(jīng)驗。正因為這些前瞻性的布局和投資,我們才能在Level Infinite展臺看到《消逝的光芒:困獸》《沙丘:覺醒》,也能在GGG展臺看到《流放之路2》,在Bloober Teams展臺看到《時間旅者:重生曙光》等多元化的產(chǎn)品陣容。
把握住移動游戲浪潮,并占據(jù)了不小的市場份額后,中國廠商正通過豐富的形式融入全球游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈,逐漸收獲全球行業(yè)的尊重和認可。比如今年GDC上,騰訊系廠商分享的技術議題數(shù)量已經(jīng)超越微軟、索尼等海外巨頭。
在科隆時,有廠商的朋友告訴我,當他們對一些海外玩家做線下采訪和調(diào)研時,會發(fā)現(xiàn)他們對中國廠商的認可度,沒有那么強烈。或者說,他們并不太愿意去很具體地夸贊中國廠商或是中國游戲,盡管他們可能拎著騰訊、米哈游或是黑神話的袋子。
和朋友探討下來,我覺得這歸根結(jié)底還是個慣性的問題。由于長期以來海外玩家認知上信息差,以及還沒有足夠多數(shù)量的優(yōu)質(zhì)中國游戲產(chǎn)品出現(xiàn),海外玩家心底里還沒有完全形成“中國廠商能做出頂級作品”的認知。
一個對照的案例是,談及卡普空和任天堂這樣的日本廠商時,即便是歐美面孔的玩家也難掩他們的贊美之情。因為過去幾十年持續(xù)的產(chǎn)品輸出,全球玩家已經(jīng)和廠商建立了穩(wěn)固的信任關系。
對今天的中國廠商來說,我們依然處于這種信任和認可積累的初期,未來需要持續(xù)有特色的高品質(zhì)產(chǎn)品輸出來改變他們的印象,也需要時間的沉淀。
站在創(chuàng)作者的角度,中國游戲產(chǎn)業(yè)同樣正處于追趕階段,需要真正做出在敘事或是設計上得到海內(nèi)外同行認可的創(chuàng)新產(chǎn)品。就像我們前面提到的CF虹受到海外開發(fā)者認可,可以說是中國廠商在敘事、審美創(chuàng)作維度進步的一個縮影。
更重要的是,CF虹這個案例多少能反映出騰訊等國內(nèi)廠商心態(tài)上的變化——大家有更充足的耐心,給創(chuàng)作者足夠的空間和時間探索商業(yè)前景尚不明朗的細分品類,也鼓勵創(chuàng)作者在產(chǎn)品中加入更多自我審美的表達和創(chuàng)意。
如果我們把視角擴展到全球游戲行業(yè),或許更容易發(fā)現(xiàn)騰訊對優(yōu)秀創(chuàng)作團隊的長期耐心培養(yǎng)由來已久。在海外玩家圈子中,騰訊事實上已經(jīng)擁有一定的知名度,不少玩家也知道騰訊在全球范圍內(nèi)擁有不少知名的游戲和工作室,比如拳頭和《英雄聯(lián)盟》。
具體到今年科隆展,走完6、7、8、9四個主場館,會發(fā)現(xiàn),設有獨立展臺的18款本土產(chǎn)品,12款與騰訊有關。個人覺得,騰訊這樣的頭部廠商某種程度上,能夠為本土游戲產(chǎn)業(yè)“托個底”,起到為國產(chǎn)游戲搭基建、搭生態(tài)的作用。
我們常說,游戲行業(yè)是有周期的,今天我們看到的大多數(shù)新游戲、新成果,其實都是廠商們在3-5年前種下的因。所以,我們趁著這屆科隆展的契機,分析趨勢,也指出差距,正是希望中國廠商能在未來5-10年,或者說下一代產(chǎn)品的全球競爭中,能夠真正與海外頂尖廠商“分庭抗禮”。
橫向?qū)Ρ葋砜矗则v訊為代表的中國游戲廠商在下一代產(chǎn)品競爭中有著更少的包袱和更多元化的路徑:不被單一的商業(yè)模式所束縛,不被單一的品類賽道所框定,也有更加全球化的視野和生態(tài)。
在AI技術蓬勃發(fā)展和全球市場融合的大潮下,東西方廠商都在互相學習對方經(jīng)驗和優(yōu)勢,單機和長線服務型游戲都會慢慢成為海內(nèi)外市場的主流,這其實對一家廠商的綜合能力提出了更高的要求。制作一款頂尖產(chǎn)品,不僅需要足夠的全球資源、人才儲備、技術積累,也要有更敏銳的長線服務和運營意識。