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雷火競技首頁

雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺2025再出征:國產(chǎn)游戲不再慫了

小編

  依稀記得去年的這個時候,海內(nèi)外從業(yè)者們都在關(guān)心行業(yè)生存、市場變化、裁員、資金鏈等下行期特有的焦慮話題。

  你能發(fā)現(xiàn)科隆前夕的開發(fā)者大會(Devcom)上,海外游戲人提出了不少直戳行業(yè)痛處的議題——“游戲行業(yè)已死”、“如何在10天內(nèi)失去一名玩家”、“如何通過5個簡單步驟搞垮你的工作室”......

  當時間來到2025,雖然全球游戲行業(yè)下行依舊,Devcom上仍塞滿“在不確定時期支持心理健康”、“失敗專題:失敗無可避免”等慘兮兮的議題,但值得慶幸的是,一些向好的變化已經(jīng)在暗地里悄然發(fā)生。尤其是國產(chǎn)游戲在這屆科隆上呈現(xiàn)出的能量,幾乎承包了所有的看點。

  從今年科隆曝光的國產(chǎn)游戲來看,無論是新老產(chǎn)品數(shù)量,還是在全球游戲行業(yè)以及玩家當中的關(guān)注度、新鮮度,今年的國內(nèi)廠商都有著突破以往的超強「存在感」。

  回顧此次科隆,其中最能體現(xiàn)國產(chǎn)游戲存在感的事件,無疑是開幕夜當天《黑神話:鐘馗》的“one more thing”壓軸環(huán)節(jié)。

  要知道,今年的科隆已經(jīng)是全球最大規(guī)模的游戲展......總面積23.3萬平方米,共吸引72個國家超1500家展商。鋪開的陣仗也意味著,在海外游戲人眼里此次壓軸的《黑神話:鐘馗》足以“服眾”——畢竟一款游戲必須兼具品質(zhì),口碑,能得到廣泛認可,這家廠商才有資格站在全球性發(fā)布會結(jié)尾作為驚喜出現(xiàn)。這種被全球認可的瞬間,對國產(chǎn)游戲尤其難得。

  跟去年《黑神話:悟空》提名TGA年度游戲的情況類似,這些國產(chǎn)游戲的歷史性時刻不僅代表著中國游戲行業(yè)全球地位的上升,同時也說明海外主流媒體對國產(chǎn)游戲重新予以重視——這并非是一款游戲,一家廠商就能實現(xiàn)的事情,它更多是靠數(shù)代游戲人披星戴月的堅持。

  所以我們可以看到,今年國產(chǎn)游戲在科隆迎來了徹底爆發(fā):《穿越火線:虹》在科隆開幕夜里贏得老外一片叫好,《戀與深空》拿下2025科隆展最佳移動游戲獎,《三角洲行動》打進海外最婆羅門的主機端,《影之刃零》500平米的試玩展臺10分鐘停止排隊......這股自內(nèi)向外迸發(fā)而出的產(chǎn)業(yè)合力,讓近年飽受“下行之苦”的海外從業(yè)者倍感震驚。

  正所謂量變引起質(zhì)變,隨著打進全球游戲最高展的中國游戲廠商越來越多,國產(chǎn)游戲此前難以被海外感知到的存在感,也開始向外輻射出它應(yīng)有的能量。

  存在感提高帶來的一個顯著變化是,你會發(fā)現(xiàn)今年國內(nèi)廠商在科隆展上活躍了不少。尤其是多年以來持續(xù)在自研、代理發(fā)行、投資等多角度發(fā)力的騰訊,你可以在科隆展上看到TiMi Studio Group(天美海外品牌)和騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite的展區(qū)人來人往,寫著“Tencent Games”的海報更是貼滿了一整面墻。

  再比如,今年首次以“TiMi Studio Group”品牌名出展科隆的天美《穿越火線:虹》主創(chuàng)團隊,就在媒體采訪中提到:“在科隆之夜散場時,很多玩家和同行看到我們穿的虹的衣服,都會給我們很多鼓舞,還會拉著我們問問題......我們還蠻驚訝的,也超出了預(yù)期”

  不只是騰訊自研,騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite展區(qū)放眼科隆也是存在感頗高。在這里,分流的人潮主要圍繞著四大產(chǎn)品聚集,除了我們比較熟悉的《PUBGM》之外,騰訊在海外布局的幾家工作室,也隨著Level Infinite將成果帶到了科隆。

  其中之一便是由挪威Funcom開發(fā),在之前賣到過Steam暢銷第一的《沙丘:覺醒》;除此之外還有波蘭開發(fā)商Techland的經(jīng)典IP新作《消逝的光芒:困獸》;在熱門的搜打撤賽道上,出身育碧的團隊Sharkmob的《Exoborne》展區(qū)人流也是絡(luò)繹不絕。

  而進一步放大這股存在感的是,這些展區(qū)還遠遠不是騰訊的全部,再仔細挖掘下,你會發(fā)現(xiàn)和騰訊有關(guān)聯(lián)的很多團隊,在科隆上都有著自己的內(nèi)容展出。

  比如零游坊的《影之刃零》,全資子工作室薩羅斯網(wǎng)絡(luò)的《命運扳機》,由騰訊發(fā)行的《流放之路:降臨》,包括在直播中出現(xiàn)的《霧鎖王國》,《黑神話:鐘馗》背后的游科以及《古劍》背后的燭龍都有騰訊的身影。

  哪怕你走出人群的包圍,外面四處林立的,由網(wǎng)易《燕云十六聲》《七日世界》《星繪友晴天》、米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》、疊紙《無限暖暖》《戀與深空》、完美世界《異環(huán)》、英雄游戲《二重螺旋》《危機曙光》、西山居《解限機》組成的國產(chǎn)包圍圈,更是會讓你誤以為自己是否走錯了哪個國內(nèi)游戲展。

  細想之下,其實你不難發(fā)現(xiàn)這屆科隆從頭到尾都是“自己人”的身影,甚至在科隆前夕的開發(fā)者大會上,你還能看到騰訊在給一眾3A游戲開發(fā)者做技術(shù)分享;在更專業(yè)的tob領(lǐng)域,他們還把一款叫做VISVISE的AI全鏈路游戲創(chuàng)作解決方案帶到科隆,這不僅引發(fā)海外開發(fā)者關(guān)注,還被視為從技術(shù)層面推動產(chǎn)業(yè)合作的探索。

  從產(chǎn)品、投資、技術(shù)分享等多層面“圍攻”科隆,老實說,今年中國游戲廠商的「存在感」確實有些太過強烈了。

  在今年中國廠商強烈的「存在感」背后,其實不只是新增了多少款產(chǎn)品這么簡單。如果你把整個科隆開幕夜上出現(xiàn)的游戲過一遍,你會發(fā)現(xiàn)今年科隆和以前相比肉眼可見的沒有太多“新突破”——大多數(shù)播片都是資料片更新、經(jīng)典續(xù)作,又或者是古早IP重新啟用的消息。

  說白了,在全球游戲行業(yè)處在下行期的當下,哪怕是海外最頂級的3A游戲廠商,其新品迭代的步伐其實是down下來了。畢竟近幾年來,3A開發(fā)成本不斷走高,周期不斷拉長......眾多海外大公司不得不采取砍項目、大裁員這樣的應(yīng)激措施,去抵抗行業(yè)下行期所帶來的壓力。

  更何況,《星鳴特工》的十億敗局還歷歷在目,在玩法創(chuàng)新、美術(shù)翻新愈發(fā)困難的新世代,追求“新作”本身就成為一件極具風險的事情。因此,基于謹慎保守的策略推出大IP續(xù)作,顯然是一條“不求有功,但求無過”的保險路徑。

  但另外一邊,今年中國游戲廠商在科隆上卻大膽拿出了更多原生新品,成為了今年科隆最具「突破感」的一方。不僅《黑神話:鐘馗》《影之刃零》屬于徹頭徹尾的新作,甚至嚴格來說不在傳統(tǒng)續(xù)作范疇的《穿越火線:虹》《古劍》,也都采用了不同于IP此前的玩法路數(shù)。

  為此,這兩天我也一直在雷火競技思考,國內(nèi)廠商們到底是用何種方式去抵抗下行,并始終讓自己保持活力不斷對外輸出內(nèi)容?想到這里,去年天美J3工作室總經(jīng)理Leo在科隆講過的“沖動+科學主義”,就隱約給我指出了一個方向。

  就拿同樣是天美研發(fā),同時也是新晉大作的《穿越火線:虹》舉例。在今年科隆前后的媒體采訪中,《穿越火線:虹》的立項故事就表現(xiàn)出既沖動又科學的復(fù)雜一面。

  據(jù)游戲制作人王林講述,《穿越火線:虹》最早可以追溯到CF手游在2019年推出的《最終12小時》模式。由于王林對恐怖題材較為喜愛,其本人甚至下過二十古墓,因此在察覺到這一玩法的潛在價值后,極具前瞻性(2025年才被行業(yè)捕捉定義的“微恐”題材)的《穿越火線年立項。

  但在立項之后,團隊沒有被強烈的創(chuàng)作沖動裹挾,他們反而是展開了長達四年的討論。在把游戲核心體驗推演出一個邏輯自洽的雛形之后,團隊這才動手做出了《穿越火線年開啟了游戲的原型驗證測試。

  不過主創(chuàng)團隊也提到,期間其實內(nèi)部也曾擔心過國內(nèi)做微恐題材會不會太小眾?好在老板很信任他們,覺得團隊既然都很喜歡,有表達,又能做得很細,就幫項目扛住了壓力。

  事實上,這種兼具理性觀察和感性創(chuàng)作的模式在國內(nèi)并不少見,正如Leo所說:“如果管理者不能用科學手段,去決策內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作意愿和自我表達,研發(fā)往往就會失控......

  但有些時候,我們也很鼓勵想做沖動創(chuàng)作的人,我們也希望去提拔這樣的人?!碑吘挂恍└行缘谋磉_是無法被理性的數(shù)據(jù)去定義。

  在我看來,中國廠商們能夠在行業(yè)下行期扛住壓力,不斷推出新品的原因或許就得益于此——身處跨端時代下,“沖突+科學主義”既鼓勵游戲人基于文化洞察的沖動進行創(chuàng)作,同時手游時代遺留下來的數(shù)據(jù)驅(qū)動理念,又促使我們通過“科學”方法控制風險,從而站在用戶視角去實現(xiàn)個人表達與商業(yè)成功的平衡。

  這種獨屬于中國游戲人的創(chuàng)作視角,既能讓網(wǎng)游出身的游戲科學主創(chuàng)們推出《黑神話:悟空》,也能喚回在手游市場沉浮數(shù)十年的靈游坊單機初心,從而憑借《影之刃零》一鳴驚人。

  甚至在國內(nèi)最擅長的GaaS領(lǐng)域,騰訊旗下的《三角洲行動》也憑借對FPS品類的創(chuàng)作沖動,在一年之內(nèi)將DAU做到2000萬,并且成為國內(nèi)首款三端互通的自研國產(chǎn)FPS,在全球最熱門的游戲板塊打下自己的山頭。

  在這種“沖動+科學主義”的影響下,今年你不僅能夠發(fā)現(xiàn)中國廠商逆勢推出了大量新品,同時國產(chǎn)游戲在海外的處境,也開始變得不再那么“被動”。

  縱觀游戲史,業(yè)內(nèi)的不少成功案例的背后,往往都是從模仿開始,但模仿也僅僅只是代表了起步,在這之后,能否走出屬于自己的道路,才是成功的關(guān)鍵。而如今的國產(chǎn)游戲,正走在重新“定義游戲”的路上。

  這其中最為明顯的一點,就是你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲已經(jīng)不太好去概括了,國產(chǎn)游戲在各方面上已經(jīng)一轉(zhuǎn)攻勢,從被動輸入的一方,變成了主動輸出的一方,在老外眼里,現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲可是充滿了「新鮮感」。

  在這點上,《影之刃零》無疑是整場科隆游戲展最為特殊的國產(chǎn)游戲。無論是從玩法上還是風格上,我心中一直難以找出一個合適的游戲去和它做類比,《影之刃零》就是這么一款不太能夠以老舊的認知來定義的游戲。巧合的是,幾位和梁其偉交流過的外媒朋友和我有著相似的感受。

  這種新鮮感對我這種本土用戶來說是如此,對老外來說可就更加新鮮了,整個科隆從頭至尾,《影之刃零》的展臺永遠是被圍得水泄不通,在玩之前,外國玩家們會覺得這可能會是《忍龍》《鬼泣》甚至是類魂那樣的游戲,但試玩過后,大家就差把“驚艷”兩個字寫在臉上了。

  我想如今能給到《影之刃零》最好的形容,就是一部可以玩的武俠電影,這一次,老外可是實打?qū)嵉乇晃覀冚斎肓艘换厥裁唇凶鑫鋫b。

  這種由游戲帶起的主動文化輸出,在游科的身上也能見到,還記得在《黑神話:悟空》初次在海外掀起波瀾時,海外博主還沒有什么新鮮的感受,甚至第一時間想到的是《七龍珠》,那么今年又如何呢?

  《黑神話:鐘馗》曝光后,得益于前作在海外玩家腦海中輸入了中國神話故事這一概念,今年的博主們第一反應(yīng)不是拿過去看過的某個東西套進去,而是變成了一種面對新題材的興奮:“我得先去查一查資料?!?/p>

  當然,不只是文化層面變得主動,在體驗內(nèi)核層面,國產(chǎn)游戲也不再是被動接受,而是主動探索了起來。相信大家對去年的“帕魯熱”還有很深的印象,受到《幻獸帕魯》的影響,國內(nèi)可能有數(shù)不清的項目在那時決定添加帕魯玩法,又或者是新立項了一大批帕魯玩法的新項目。

  但是從最終結(jié)果來看,能夠在這股熱度當中跑通的產(chǎn)品卻不是很多,帕魯熱之后,捉寵游戲應(yīng)該怎么做,業(yè)內(nèi)一直沒給出過太明確的答案。

  從這當中我們能夠很明顯的感受到一個問題,一款新產(chǎn)品帶給玩家的感知與體驗已經(jīng)不能一成不變了,玩家需要新鮮感。換句話說,就是未來的產(chǎn)品需要往“創(chuàng)造一種新體驗”的目標去做,這對任何賽道來說都適用。

  在這次的科隆展上,爪印工作室?guī)淼摹兑聊肪褪且粋€很好的例子,作為一款帕魯熱之后曝光的抓寵新品,它的核心體驗卻出乎意料的聚焦在了寵物變身上,并由此展開解謎、探索、戰(zhàn)斗等玩法,著實是一種讓人眼前一亮并且相當有挑戰(zhàn)性的新思路。

  除此之外,今年單獨被科隆官方連發(fā)兩條動態(tài)安利的鷹角《明日方舟:終末地》也是如此。無論是放眼整個二游品類也難有對標的「集成工業(yè)系統(tǒng)」玩法,還是古色古香又極具現(xiàn)代化質(zhì)感的「武陵城城郊」,《明日方舟:終末地》每一次公開測試都能給玩家?guī)硎愕捏@喜。

  不知不覺間,我對國產(chǎn)游戲,甚至是全球玩家對國產(chǎn)游戲的認知都發(fā)生了改變,如今的國產(chǎn)游戲,成了市場上最敢想敢做的那一批,尤其是在這屆科隆上體現(xiàn)得尤為明顯,在這之后,我們對于行業(yè)未來的期待似乎又多了幾分。

  隨著中國游戲在種種方面體現(xiàn)出來的存在感增加,這屆科隆過后比起對新游戲的期待,我更多的是對行業(yè)的變化感到興奮。

  你會發(fā)現(xiàn)在這種大背景下,中國游戲已經(jīng)隱隱有一種要大范圍引領(lǐng)全球游戲市場的趨勢了。

  相信大家或多或少也注意到了一些現(xiàn)象,在今年,有大批海外游戲人現(xiàn)身中國,親自擁抱中國市場,嘗試和中國的玩家以及游戲從業(yè)者們走得更近一些,比方說大家常常看到的老熟人小高和剛,除此之外還有小島秀夫、宮崎英高、金亨泰、前暴雪大佬邁克·莫漢、《流放之路:降臨》的制作人Jonathan Roger......

  也有越來越多的廠商在看到國產(chǎn)游戲飛速發(fā)展后真正意義上地重視起了中國市場,開始制定相應(yīng)的策略,全身心投入到了中國市場的角逐里,對待中國市場不再“敷衍”。

  比如剛剛在科隆上展出的《使命召喚:黑色行動7》就第一次對國區(qū)做了首發(fā)降價,同時還給到了全面本地化支持;前段時間剛結(jié)束測試的《戰(zhàn)地風云6》,國區(qū)同樣也屬于低價區(qū);來國內(nèi)社媒建立賬號,甚至直接向國內(nèi)玩家征集游戲中文譯名的海外團隊也有不少。

  如今中國的廠商,就好像是一臺游戲行業(yè)的“節(jié)奏發(fā)動機”一樣,得益于中國廠商重視玩家、重視服務(wù)的態(tài)度,以及如今不斷冒險推陳出新的領(lǐng)先度所開辟出來的龐大市場潛力,海外廠商逐漸變得“開竅”了起來,加入到了這種競爭節(jié)奏里。

  這就是在這次科隆結(jié)束之后我最大的感受,它不完全是來自于對新游戲曝光的激動心情,而是對游戲行業(yè)產(chǎn)生的一種前所未有的興奮感會更多一些。

  盡管去年的下行影響依舊,但我絲毫不擔心行業(yè)會因此失去活力,因為我能看到國內(nèi)游戲行業(yè)在這個階段展現(xiàn)出來的精氣神,這些產(chǎn)品讓我看到了國內(nèi)永遠有人正走在探索的路上。我現(xiàn)在迫切地想要知道,未來的游戲市場格局會被中國勢力攪動成什么樣子。