近日,巨量引擎游戲行業(yè)聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《游熱愛,才痛快?抖音九大游戲行業(yè)特色人群白皮書》,該報(bào)告聚焦巨量云圖人群體系第三代,解讀人群特征、營銷策略,并全程用數(shù)據(jù)加以證明,以期為游戲行業(yè)帶來提升收入增量的新思路。
·2025年流水增量TOP100的移動(dòng)游戲中,65.3%的流水源于上線年的成熟產(chǎn)品,占比高于新品
·達(dá)人營銷在觸達(dá)用戶、持續(xù)關(guān)注游戲/IP、嘗試新游/回流、付費(fèi)四個(gè)環(huán)節(jié)中,均影響了超10%的用戶
·2025年手游付費(fèi)增加的用戶中,近3成用戶明確表示受到了游戲外平臺(tái)的影響
·4成將抖音作為主要游戲關(guān)注渠道的用戶喜歡AI生成的游戲衍生內(nèi)容,且較不從抖音關(guān)注游戲的用戶高約25%
特色人群是相較于整體人群,會(huì)對(duì)某些特定內(nèi)容展現(xiàn)出更高偏好、更強(qiáng)烈興趣的群體。
1. 報(bào)告發(fā)現(xiàn),越來越多的成熟游戲的流水不再隨上線時(shí)長增加而下滑或保持平穩(wěn),反而出現(xiàn)了增長的現(xiàn)象,并逐步成為游戲行業(yè)規(guī)模增長的主要支撐:
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年流水增量TOP100的移動(dòng)游戲中,65.3%的流水來源于上線年的成熟產(chǎn)品,占比甚至比當(dāng)年新品更高。
逆生長”表現(xiàn)與游戲?qū)?nèi)容營銷的加碼關(guān)聯(lián)密切,且其成果在企業(yè)側(cè)、用戶側(cè),均有體現(xiàn)。
,布局內(nèi)容營銷已成常態(tài)在伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的11項(xiàng)主流營銷舉措中,陣地經(jīng)營、熱點(diǎn)事件、IP聯(lián)動(dòng)等
7成游戲布局。以官方身份創(chuàng)作視頻、開啟直播也幾乎受到了所有游戲的布局,更多
。3. 而特色人群,為更好的內(nèi)容營銷效果提供了新思路。如前所述,特色人群是相較于整體人群,會(huì)對(duì)某些特定內(nèi)容展現(xiàn)出更高偏好、更強(qiáng)烈興趣的群體。
下,如果向整體人群投放,會(huì)因?yàn)橛|達(dá)到大量非興趣用戶而浪費(fèi)眾多預(yù)算。但如果向特色人群定向投放,在興趣的帶動(dòng)下,將有更多用戶被內(nèi)容吸引或留下品牌印象,進(jìn)而相較整體人群,實(shí)現(xiàn)事半功倍的營銷效果,從而帶動(dòng)游戲產(chǎn)品增收。
,為好內(nèi)容匹配對(duì)的人,助推最終營銷成果。值得注意的是,抖音的游戲行業(yè)特色人群不但能夠
/節(jié)點(diǎn)等場(chǎng)景,還可以覆蓋人群「診斷洞察觸達(dá)滲透追蹤」的全鏈路。
在夠大、夠全、有方法、有度量四大優(yōu)勢(shì)的加持下,抖音或?yàn)橛螒蚱髽I(yè)開展特色人群營銷的優(yōu)選平臺(tái)。
值得注意的是,在于抖音平臺(tái)開展內(nèi)容營銷過程中,巨量云圖始終發(fā)揮著重要價(jià)值。從過往來看,
,并憑借海量數(shù)據(jù)沉淀、完善的內(nèi)容理解技術(shù)、豐富的標(biāo)簽體系、其他行業(yè)前行經(jīng)驗(yàn)等優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容營銷過程的監(jiān)測(cè)與復(fù)盤,將難以確定的用戶反響轉(zhuǎn)化為能夠度量的營銷效果。
巨量引擎游戲行業(yè)推出“抖音九大游戲行業(yè)特色人群”資產(chǎn)圖譜,打破了傳統(tǒng)的單一標(biāo)簽劃分,集合多維的數(shù)據(jù)立體化打造特色人群,并針對(duì)競(jìng)技制霸發(fā)燒友、經(jīng)典RPG大玩家、輕量小游戲體驗(yàn)派等九類典型高優(yōu)群體,給出完整的營銷思路,定制融合營銷方法論,幫助游戲企業(yè)的營銷內(nèi)容,更高效的尋找到對(duì)的營銷目標(biāo)。
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