畢業(yè)于清華姚班的胡淵鳴,曾經(jīng)發(fā)布過(guò)開源編程語(yǔ)言“太極”。2021年留學(xué)回國(guó)后,他先是成立了太極圖形,其后又轉(zhuǎn)型進(jìn)入AI領(lǐng)域,推出的3D生成工具M(jìn)eshy至今已擁有了1000萬(wàn)注冊(cè)用戶,年度經(jīng)常性收入(ARR)超過(guò)4000萬(wàn)美元,還和ChatGPT、Claude等產(chǎn)品一同放進(jìn)了a16z的AI產(chǎn)品全景圖里。
而在3月初,他們悄悄帶著自己制作的《代號(hào):黑箱》前往了GDC現(xiàn)場(chǎng),向眾人展示了這款吸血鬼幸存者like的AI原生游戲。
在一眾“聊天機(jī)器人游戲”和“AI劇本殺”之類的游戲已經(jīng)把市場(chǎng)熱情碾過(guò)一遍之后,目前大多數(shù)人應(yīng)該已經(jīng)對(duì)AI原生游戲的概念心里有些打鼓。抱著這樣的疑問(wèn),我們與胡淵鳴、Meshy Game Studio核心成員吳昊、Robin一起聊了聊。
吳昊目前在Meshy擔(dān)任主程,是國(guó)內(nèi)第一批開始做手游的從業(yè)者,至今已經(jīng)從業(yè)17年,屬于是SLG專家了,此前在江娛互動(dòng)的《王國(guó)之歌》項(xiàng)目擔(dān)任主程。Robin則是游戲的主策劃,之前有過(guò)MMO和SLG品類的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),在完美世界、Funplus等廠商工作過(guò),也曾參與過(guò)騰訊《天涯明月刀》的項(xiàng)目。
換句話說(shuō),這并不是一個(gè)AI團(tuán)隊(duì)頭腦一熱就下場(chǎng)做游戲的事件。在自己的主線業(yè)務(wù)上,Meshy團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)和多家游戲公司展開了合作,比如國(guó)內(nèi)的三七互娛,美國(guó)的 Meta 和韓國(guó)Nexon。
這樣一支同時(shí)結(jié)合了AI與游戲行業(yè)深厚經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),對(duì)我們的疑問(wèn)給出了一個(gè)意料之外但情理之中的答復(fù):如今他們比大多數(shù)人領(lǐng)先半步,而這就是最好的入場(chǎng)時(shí)機(jī)。
目前,AI原生游戲的形態(tài)已經(jīng)經(jīng)歷了四次迭代,從最早的純文字交互,到將AI引入NPC,再到AI+UGC與AIGC。每一次迭代基本都與市面大模型能力的提升牢牢掛鉤。
例如最早可用的GPT3.0出現(xiàn)時(shí),玩家就已經(jīng)開始自發(fā)研究利用AI進(jìn)行模擬跑團(tuán),體驗(yàn)類似2015年火爆過(guò)一陣的對(duì)話游戲《生命線》;此后模型能力提升,AI能夠處理更多對(duì)話,也擁有了更長(zhǎng)期的記憶,于是人們將AI賦能給游戲內(nèi)的NPC,希望以此構(gòu)筑更真實(shí)的人物。
再之后,AI的圖形識(shí)別與生成能力獲得提升,于是結(jié)合AI的UGC形式出現(xiàn),比如《和平精英》中的“綠洲啟元”模式或生成寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的獨(dú)游《言靈計(jì)劃》。
但這些處理似乎并不能給AI原生游戲帶來(lái)根本上的改變,于是現(xiàn)在市面上多數(shù)開發(fā)者開始思考如何將AI真正引入游戲的底層架構(gòu)。
例如競(jìng)核曾采訪過(guò)的,他們走的即是一條“讓AI當(dāng)導(dǎo)演”的路子,AI僅隱身于幕后,依據(jù)玩家的反饋對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)度。更大的廠商中,米哈游在研的《雨之城》也有類似依靠AI操控環(huán)境的野心。
Meshy團(tuán)隊(duì)告訴我們,作為本身就處于3D模型最前沿的人,他們已經(jīng)察覺(jué)到如今AI的技術(shù)能力已經(jīng)上升到了一定水平。不僅是3D領(lǐng)域許多模型生成的質(zhì)量與Zbrush手工雕刻的質(zhì)量相當(dāng)接近,而且隨著市場(chǎng)鋪開,Token的成本也在逐漸降低,這給AI原生游戲的發(fā)展帶來(lái)了更好的環(huán)境。
其次從長(zhǎng)遠(yuǎn)的視角來(lái)說(shuō),受小龍蝦的影響,今年的大廠紛紛下場(chǎng),力圖讓AI變得更加可用;而在谷歌Genie 3發(fā)布之后,市場(chǎng)其實(shí)也對(duì)其描繪的“世界模型”保持了一定冷靜、客觀的態(tài)度——這已經(jīng)比前幾年的氛圍要更加地落地。
在自己實(shí)際體驗(yàn)過(guò)Genie 3之后,胡淵鳴也發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)特別大的問(wèn)題。一是視頻模型的算力需求極高,哪怕在Token降價(jià)的前提下,它目前依然很貴,短時(shí)間很難有落地機(jī)會(huì);二是除了移動(dòng)相機(jī)之外,這個(gè)場(chǎng)景沒(méi)有任何互動(dòng),換句話說(shuō),這根本不好玩。
此外,長(zhǎng)期觀察了國(guó)內(nèi)外AI原生游戲的發(fā)展進(jìn)度之后,胡淵鳴等人也發(fā)現(xiàn),目前市面上依舊缺乏一款跑通的現(xiàn)象級(jí)游戲。在海外,取得了一定用戶體量的公司有如Rosebud AI,但它的形態(tài)其實(shí)是AI Coding生成小游戲。
目前市面上最成功、用戶量最多的AI游戲其實(shí)是主打陪伴的Character AI,而它是否“原生”市面上還依然存在爭(zhēng)議。
到了國(guó)內(nèi),雖然之前有像青椒模擬器一樣的游戲經(jīng)歷過(guò)病毒式傳播,但玩家玩過(guò)一陣之后很可能就放下了。這和團(tuán)隊(duì)對(duì)AI原生游戲的期待不太相符,他們認(rèn)為AI參與到游戲里,理應(yīng)可以解決一個(gè)玩家玩膩了的終極問(wèn)題。
因此,Meshy團(tuán)隊(duì)就想著,自己能不能做一款真正長(zhǎng)線、能持續(xù)給玩家?guī)?lái)新鮮感的游戲。為此他們也定下了兩條鐵律,一是AI 確實(shí)讓游戲變得好玩、二是游戲離了AI就不能玩。
有了想法、成熟的技術(shù),再疊加上此時(shí)出發(fā),既不會(huì)過(guò)早也不過(guò)晚,Meshy就此開始著手研究如今的AI原生游戲。
主程吳昊與主策Robin向我們解釋,選擇將《黑箱》制作成一款幸存者like游戲出于以下幾個(gè)理由。
首先它已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)成熟的玩法,玩家普遍對(duì)這類游戲接受度較高,需要改動(dòng)的部分也不大,方便在其基礎(chǔ)上做一些小型的創(chuàng)新。目前《黑箱》加入AI的部分主要是武器的合成與升級(jí)部分,玩家可以利用提示詞生成想要的武器,并通過(guò)自由組合達(dá)成不同武器1+1>2的效果。
主策Robin說(shuō):“比如你把‘汽油’和‘噴射器’組合,AI會(huì)理解汽油的易燃性,讓它進(jìn)化成噴火器;但如果你在此基礎(chǔ)上再加入一個(gè)鼓風(fēng)機(jī),噴火器會(huì)噴出更高的火焰,甚至形成火焰龍卷風(fēng)。
幸存者like類游戲天然有著追蹤、分裂、爆炸、旋轉(zhuǎn)等等豐富的機(jī)制,利用AI可以輕易地達(dá)成涌現(xiàn)式的效果,讓游戲每一局都好像是一種全新的體驗(yàn)?!?/p>
有一個(gè)成熟框架帶來(lái)的好處是降低了玩家的準(zhǔn)入門檻,而AI的部分又會(huì)帶來(lái)新鮮感,Meshy團(tuán)隊(duì)稱之為30%的創(chuàng)新。
但這會(huì)帶來(lái)一個(gè)可能的問(wèn)題,即把關(guān)鍵武器的生成效果交給AI,會(huì)不會(huì)給游戲帶來(lái)災(zāi)難的平衡性問(wèn)題——比如玩家可能發(fā)現(xiàn)某兩款武器疊加在一起的強(qiáng)度會(huì)完全破壞游戲平衡,而這類組合在無(wú)限的生成中是難以被人工排查出來(lái)的。
胡淵鳴解釋,在開發(fā)中,傳統(tǒng)游戲是基于代碼與邏輯構(gòu)成世界;但AI原生游戲中,世界是由大量的數(shù)據(jù)、案例組成的。打個(gè)比方說(shuō):“一根香蕉和一把匕首組合起來(lái),它就會(huì)成為一支回旋匕首,AI會(huì)從香蕉的彎曲屬性中學(xué)到類似回旋的功能。主打一個(gè)‘意料之外、情理之中’?!?/p>
這樣的開發(fā)模式需要夯實(shí)、合理的底層架構(gòu),再運(yùn)用一些合理的提示詞進(jìn)行約束,但它在數(shù)值方面依然是可控的,設(shè)計(jì)師可以手動(dòng)給AI提供參考和上下限,也可以依據(jù)武器類型進(jìn)行分門別類的數(shù)值調(diào)校。
除此之外,其實(shí)游戲有一些超模也沒(méi)關(guān)系,在其他品類中會(huì)成為難題的AI幻覺(jué),在這里反而成了游戲性的一部分,也可以說(shuō)幸存者like也許就是當(dāng)下最適合與AI結(jié)合的類型。
選擇這一品類還有一個(gè)好處,就是相比文字冒險(xiǎn)這樣的類型來(lái)說(shuō),幸存者like的受眾會(huì)更廣泛,影響力也會(huì)更大,在觀察玩家對(duì)demo的反饋時(shí)也會(huì)更加直接。
Robin提到,團(tuán)隊(duì)在前期實(shí)驗(yàn)方向時(shí),AI有次組合出了一款設(shè)計(jì)時(shí)完全沒(méi)想到的武器,當(dāng)時(shí)就經(jīng)歷一次“wow moment”,于是趕緊截圖發(fā)到了群里。在GDC現(xiàn)場(chǎng)參展時(shí),他們也見(jiàn)到很多玩家游玩時(shí)露出了驚喜、意外的笑容。
此外,Meshy團(tuán)隊(duì)還分享了一個(gè)小例子和未來(lái)的構(gòu)想。《黑箱》目前還處于技術(shù)驗(yàn)證階段,游戲內(nèi)武器的生成本質(zhì)上還來(lái)自于人力配套的有限資產(chǎn)庫(kù),當(dāng)玩家生成某種武器時(shí),AI會(huì)前往資產(chǎn)庫(kù)內(nèi)選擇合適機(jī)制的素材進(jìn)行拼裝。
在GDC線下試玩的現(xiàn)場(chǎng),有位玩家想要40米長(zhǎng)的大砍刀,但因?yàn)橘Y產(chǎn)不足,AI最終挑選了一個(gè)弧形的近戰(zhàn)攻擊特效,并將其拉長(zhǎng)到了40米以完成要求。盡管玩家最終對(duì)游戲生成的效果挺滿意,不過(guò)未來(lái)Meshy還是希望能做到能由AI實(shí)時(shí)生成。
在這一點(diǎn)上,他們更成熟的模型生成業(yè)務(wù)線說(shuō)不定可以幫上不小的忙,《黑箱》中的主角、召喚物、皮膚、敵人、花草樹木等,有許多地方都可以做結(jié)合。未來(lái),Meshy希望可以將其轉(zhuǎn)換成一款品質(zhì)更高的3D游戲,將其打磨成一款成熟的AI原生游戲。
聽(tīng)了Meshy團(tuán)隊(duì)的介紹,我的感覺(jué)其實(shí)是出乎意料地踏實(shí)。因?yàn)楹退麄冋劦降乃袃?nèi)容都不難理解,也沒(méi)有玄乎的科技原理,甚至許多想法聽(tīng)起來(lái)有些似曾相識(shí),但最終勾勒出的成品卻是個(gè)新東西。
不過(guò),聽(tīng)到他們準(zhǔn)備今年Q4就正式發(fā)布《黑箱》,我還是小小吃驚了一下。因?yàn)閽伻ソ栌肰ibe Coding快速制作的小產(chǎn)品外,目前市面上大部分有名的AI原生游戲,要么經(jīng)歷了特別漫長(zhǎng)的開發(fā),要么就至今仍在反復(fù)測(cè)試——比如在GPT-2時(shí)代就開始研發(fā)的《1001夜》,或者港科大的《Aivilization》。
Meshy團(tuán)隊(duì)的各位倒是覺(jué)得這樣的速度多少比較理所當(dāng)然,除了本身領(lǐng)頭AI行業(yè)的底氣、有經(jīng)驗(yàn)豐富的成員掠陣,還因?yàn)锳I本身就是公司基因的一部分。
在Meshy的日常工作中,成員們比較提倡使用AI轉(zhuǎn)變工作方式,例如美術(shù)不應(yīng)該只困在反復(fù)開發(fā)單一的固定資產(chǎn)里,而是應(yīng)該利用AI生成風(fēng)格一致且質(zhì)量比較高的一批資產(chǎn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是努力成為設(shè)定規(guī)則的人。
胡淵鳴透露,Meshy目前的整體營(yíng)收還是比較強(qiáng)勁,并且仍在快速增長(zhǎng)。對(duì)于《黑箱》這樣第一款游戲產(chǎn)品其實(shí)也并不指望能一下爆火,主要還是團(tuán)隊(duì)中的成員都希望能做一款真正好玩的AI原生游戲,借此機(jī)會(huì)探索一下這片商業(yè)無(wú)人區(qū)。等到積累了足夠的經(jīng)驗(yàn)之后,再逐步提升游戲體量,一步一步地往前走。
但目前為止,游戲的開發(fā)還是比較偏向傳統(tǒng)模式,Meshy團(tuán)隊(duì)希望能用未來(lái)一年的時(shí)間里一邊調(diào)整一邊行動(dòng)。
我們也問(wèn)了他們一些相對(duì)尖銳的問(wèn)題,比如此前,如果只是使用AI借鑒一些舊有的玩法,那游戲項(xiàng)目的意義并不大。對(duì)于Meshy來(lái)說(shuō),使用半傳統(tǒng)模式開發(fā)一款市面已經(jīng)相當(dāng)泛濫的幸存者like游戲,會(huì)不會(huì)最后變成竹籃打水?
“框架只是為了降低門檻,真正的‘核武器’是 AI 賦予的自由度。傳統(tǒng)游戲追求的是策劃預(yù)設(shè)好的設(shè)計(jì),而我們追求的是‘萬(wàn)物皆可合成’的無(wú)限可能,這種涌現(xiàn)式的體驗(yàn)是傳統(tǒng)游戲無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。正如游戲史上每一次技術(shù)浪潮——從端游轉(zhuǎn)手游,從 2D 跨越到 3D,新技術(shù)天然就帶有催生新物種的基因。我們的目標(biāo)是做一些大家沒(méi)玩過(guò)的東西。”
對(duì)于未來(lái)終極的AI原生游戲是什么樣子,Robin的回答其實(shí)與大多數(shù)人所憧憬的未來(lái)沒(méi)有什么不同——像《西部世界》或《黑客帝國(guó)》那樣有自己的邏輯、自行運(yùn)轉(zhuǎn)的世界。且這種超高自由度不是靠策劃寫成千上萬(wàn)個(gè)分支實(shí)現(xiàn)的,而是由 AI 底層架構(gòu)自發(fā)涌現(xiàn)出來(lái)的。
他們也關(guān)注到了一些做得比較好的同類產(chǎn)品,像由張昊陽(yáng)研發(fā)的AI沙盒游戲《麥琪的花園》,或者是AI推理游戲《神探夏洛克:暗夜追蹤者》。
在海外,也有兩三年前因題材爆火的《Suck Up!》——玩家需要扮演一個(gè)吸血鬼誘騙NPC開門;以及比較偏派對(duì)游戲的《Death by AI》——所有人要快速回答AI提出的問(wèn)題,比如被蛇咬了該怎么辦,由AI判斷誰(shuí)的解法更加優(yōu)秀,實(shí)際效果反倒產(chǎn)生了不少樂(lè)子。
主程吳昊也分享了一些他對(duì)未來(lái)AI原生游戲賽道的觀點(diǎn),總體來(lái)說(shuō),這個(gè)市場(chǎng)在未來(lái)5-10年內(nèi)依舊會(huì)是一個(gè)不飽和的狀態(tài),大家都能活的很好。
“類比當(dāng)初網(wǎng)游剛出現(xiàn)的時(shí)候,從它出現(xiàn)到整個(gè)市場(chǎng)進(jìn)入一個(gè)很卷、飽和甚至衰敗的過(guò)程,大概用了十年。而從手游出現(xiàn)到飽和、衰敗,大概用了十五年?!?/p>
胡淵鳴則補(bǔ)充說(shuō),目前Meshy相對(duì)于大廠還有另外一層優(yōu)勢(shì),他們會(huì)更敢押注新的技術(shù)、把目光聚焦在一些小的事情上。嘗試《黑箱》從某種角度上來(lái)說(shuō),就是帶著Meshy進(jìn)入下一階段的鑰匙。
“我們也特別期待,對(duì)AI原生游戲感興趣的朋友能加入到我們中來(lái)。畢竟這是一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)周期的事情——我們把公司做到Meshy這個(gè)狀態(tài),花了將近五年的時(shí)間,中間遇到了很多的挫折和挑戰(zhàn)。那我們也同樣會(huì)有足夠的耐心,直到把這件事做成了為止?!?/p>