2025年以來,女性向游戲賽道開始走強。一些產品在今年春節(jié)期間躋身小游戲榜單前列,在該賽道重點布局的部分上市公司則在2025年實現(xiàn)業(yè)績提升。
此次女性向賽道的熱潮與以往不同——新興產品的玩法不再圍繞虛擬戀愛體驗,而是包含模擬經(jīng)營、換裝等玩法;小游戲平臺成為這波熱潮的核心渠道,一些新產品在小游戲平臺上線,而部分老產品也通過上線小游戲平臺延續(xù)生命力。
友誼時光(方面對《中國經(jīng)營報》記者表示,“女性向游戲”本身是一個寬泛的概念,涵蓋了眾多細分玩法和品類。結合中國女性游戲用戶的高基數(shù),女性向游戲的玩法創(chuàng)新有非常大的探索空間。
游戲行業(yè)調研公司Sensor Tower發(fā)布的《2026年3月中國App Store手游收入TOP 20》榜單顯示,常駐暢銷榜頭部的《戀與深空》再度入榜,全球累計收入突破10億美元。
除了這款2024年年初上線以后長期“霸榜”的“乙女”游戲外,還有兩款“黑馬”女性向游戲也躋身上述榜單——《我的花園世界》位列第12名,《時尚百貨城》位列第20名。
這兩款游戲在劇情方面并不主打戀愛情感,而是講述了女性創(chuàng)業(yè)的故事,玩法上以模擬經(jīng)營為主。值得注意的是,兩者實際上是典型的小游戲產品——輕玩法,重數(shù)值,持續(xù)引導付費。
《我的花園世界》于2025年8月5日公測,是一款古風花店經(jīng)營題材的模擬經(jīng)營游戲。公測不久,《我的花園世界》一度登頂App Store免費榜;2026年春節(jié)假期,《我的花園世界》進一步爆發(fā)——在微信和抖音小游戲平臺,其持續(xù)占據(jù)暢銷榜榜首位置,App版本也始終位于App Store免費榜前10名。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,這款游戲上線萬美元。
《我的花園世界》以主角遭遇丈夫背叛、帶女兒出走、經(jīng)營花店的劇情為開場,玩法圍繞種花、澆水、育種、解鎖新品、經(jīng)營花店等展開。
同樣以“爽文”劇情為主軸,但以現(xiàn)代為背景的《時尚城》于今年1月30日上線。這款游戲在模擬經(jīng)營玩法之外,還提供了放置賺錢的玩法,是一款典型的放置類數(shù)值小游戲。
《時尚百貨城》上線即登頂中國iOS手游下載榜。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《時尚百貨城》3月營業(yè)收入環(huán)比增長80%。
祖龍娛樂(09990.HK)2025年財報顯示,其實現(xiàn)營業(yè)收入13.04億元。其中,綜合游戲發(fā)行及運營業(yè)務增長13.7%,貢獻了超過90%的營業(yè)收入。
業(yè)績公告披露,其業(yè)績增長除了得益于《龍族:卡塞爾之門》和《踏風行》兩款新游戲的上線,還有賴于《以閃亮之名》的穩(wěn)定運營。
《以閃亮之名》是一款于2023年3月上線開發(fā)的換裝游戲。據(jù)方面介紹,這款游戲上線以來,百余次躋身iOS游戲暢銷榜前30名,15次沖入iOS游戲暢銷榜前10名。
2025年,《以閃亮之名》通過與故宮宮苑、《甄嬛傳》、歡樂谷、《魔卡少女櫻》等IP聯(lián)動,實現(xiàn)用戶增長,DAU(日活躍用戶數(shù))與項目利潤超過2023年和2024年;2026年2月、3月,《以閃亮之名》國服月均DAU再創(chuàng)新高。截至2025年8月,該游戲全球累計流水突破20億元。
記者從祖龍娛樂方面了解到,2026年,《以閃亮之名》上線周年之際,項目組VVANNA工作室獨立成為事業(yè)部。
實現(xiàn)扭虧為盈的則在女性向游戲方面有更多布局。2025年,營業(yè)收入增長7.3%,凈利潤增長325.8%,達到9674.2萬元,走出持續(xù)兩年的虧損泥潭。
友誼時光成立于2010年,品類布局以女性向為主——女性向古風類和女性向現(xiàn)代類產品的收入占比分別達到64.3%和31.0%,主要面向女性用戶的產品包括《熹妃傳》《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》《凌云諾》《浮生憶玲瓏》《杜拉拉升職記》《暴吵萌廚》《花與緋想》等。
記者注意到,友誼時光2025年游戲運營的一大動作就是將產品上線小游戲平臺。財報披露,上線數(shù)年的《凌云諾》和《杜拉拉升職記》等產品在小游戲平臺上線,其中《杜拉拉升職記》在抖音小游戲暢銷榜最高闖入前10名,躋身微信小游戲暢銷榜前50名。另外,友誼時光于今年1月推出的《花與緋想》也進入了微信小游戲暢銷榜前100名。
“小游戲渠道對女性向游戲的破圈確實起到了積極作用,特別是對相對輕度的2D游戲和偏向休閑玩法類的產品而言?!庇颜x時光方面對記者表示。
“本輪女性向游戲爆發(fā),小游戲渠道是絕對的基礎盤。”DataEye研究院研究總監(jiān)劉尊對記者表示,小游戲的即點即玩、無須下載的產品特點,可以讓相關廠商快速觸達未接觸過女性向游戲的泛用戶,用極低的門檻撬動巨大用戶增量;此外,小游戲渠道主要依托于社交平臺,自帶社交關系鏈,這讓游戲內的好友互助、家園訪問、排行榜等機制形成熟人社交閉環(huán),有利于游戲產品強化用戶黏性。
“抖音、視頻號等頭部短視頻平臺通過算法推薦的方式,可以實現(xiàn)精準觸達和內容‘種草’(激發(fā)用戶興趣);短視頻還可以為玩家提供試玩、跳轉窗口,使得游戲廠商的投放轉化路徑極短且目標精準,成為女性向游戲的核心流量入口?!眲⒆鸾忉尩?,“而小紅書、微博等社交平臺則是女性向游戲的核心口碑陣地——用戶自發(fā)分享穿搭攻略、家園布局、劇情解讀、抽卡‘歐氣’(運氣),從而形成UGC(用戶生成內容)生態(tài),強化用戶黏性;游戲廠商則可以在社交平臺上進行話題營銷,擴大品牌影響力?!?/p>
以往談到女性向游戲,往往以乙女游戲為代表;而近期表現(xiàn)突出的女性向游戲,并不拘泥于戀愛敘事。
2024年,《戀與深空》、《世界之外》和《如鳶》先后上線并實現(xiàn)熱度攀升。這三款游戲盡管題材不同,但都主打或包含虛擬戀愛體驗。
而自2025年以來,不管是在小游戲平臺走紅的《我的花園世界》和《時尚百貨城》,還是助力上市公司業(yè)績翻身的《以閃亮之名》《凌云諾》《杜拉拉升職記》等,都并不強調戀愛元素。
“如果把女性用戶占比超過60%的游戲列為女性向游戲,那么女性向游戲涵蓋了豐富的品類,甚至可能超過10種;同理,如果要劃分出所謂的男性向游戲,那么我們會發(fā)現(xiàn)該游戲種類涵蓋了SLG、FPS、傳奇類等諸多品類?!庇颜x時光方面對記者表示,女性向游戲本身是一個寬泛的概念,其所涵蓋的游戲面向不同的細分市場,“現(xiàn)階段,結合中國女性游戲用戶的基數(shù)之高,我們認為女性向游戲的長期空間和玩法創(chuàng)新仍有非常大的探索空間,不同廠商的主攻方向會有顯著差異,呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢”。
“當前國內女性向賽道已經(jīng)逐漸‘去乙女化’,未來女性向賽道的核心標簽不再是‘戀愛’,而是從女性視角出發(fā)的全場景情緒需求。”劉尊對記者表示,女性向游戲多元化,是用戶群體從“核心女性圈層”走向“大眾泛女性圈層”的結果。傳統(tǒng)乙女游戲主要滿足女性玩家的“情感剛需”,但它不再是女性向的代名詞,而是和模擬經(jīng)營、治愈養(yǎng)成、輕社交等細分品類一起,構成女性向游戲這一大板塊。
在行業(yè)進入“泛女性向”生態(tài)時代的背景下,劉尊認為,純粹的“乙女”、換裝或模擬經(jīng)營等單一標簽產品會逐漸失去市場競爭力,復合玩法將成為常態(tài),“但玩法融合的核心依然圍繞情緒價值展開,即服務于治愈、審美、情感、成就感”。
劉尊還表示,女性向游戲的題材內容將得到拓展,跳出少女戀愛,走向全年齡女性視角。核心原因是隨著用戶群體全面擴容,題材也將實現(xiàn)全年齡、全場景覆蓋,提升內容深度,與社會共鳴。
而在出海方面,女性向游戲也有著不小的潛力。有趣的是,不同市場的女性用戶對游戲產品也有著差異化偏好。劉尊認為,日韓市場或許更適合“乙女”、古風、換裝類游戲;歐美市場偏好治愈模擬經(jīng)營與女性向開放世界;東南亞市場更適宜由輕量化小游戲產品開拓。
記者注意到,盡管女性向游戲已經(jīng)有著不容小覷的受眾規(guī)模,但高投入、大制作游戲仍是少數(shù),不少熱門產品仍以2D美術、輕量玩法為主。鑒于市面上已經(jīng)出現(xiàn)一些高規(guī)格的女性向游戲,未來該賽道是否會走向高成本、精細化制作?
劉尊認為,盡管部分產品的成功讓行業(yè)看到高品質女性向產品的潛力,但大制作、高品質的女性向游戲屬于高壁壘、高溢價、低滲透率的精品賽道,只有個別廠商能“跑出”,其中原因包括制作成本和用戶需求難以匹配,以及用戶數(shù)量有限等。
“大制作、更精細的女性向游戲往往存在研發(fā)成本高、周期長等問題,進而導致其玩法重度、安裝包大、上手門檻高,只能覆蓋核心女性用戶,且往往需要提高消費標準進行商業(yè)化平衡。但女性向游戲用戶多為情緒價值付費,對廠商的‘逼氪’行為容忍度較低?!眲⒆鹫f道,“所以,如何在‘高品質體驗’與‘合理商業(yè)化’之間找到平衡,對大制作、高成本的女性向產品而言是一大挑戰(zhàn)?!?/p>