在全球化與數(shù)字化深度交織的當下,新興數(shù)字媒介的蓬勃崛起為中華文化的國際傳播打開了前所未有的可能。習指出:“要更好推動中華文化走出去,以文載道、以文傳聲、以文化人,向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現(xiàn)中國精神、蘊藏中國智慧的優(yōu)秀文化?!薄笆奈濉币?guī)劃明確強調要“實施文化產業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產品‘走出去’”。然而,如何讓數(shù)字文化產品在競爭激烈、話語權不平等的全球媒介格局中真正“走進去”,仍面臨路徑探索的現(xiàn)實挑戰(zhàn)。
2024年8月,首款國產3A游戲《黑神話:悟空》上線。據(jù)游戲產業(yè)數(shù)據(jù)分析機構“電子游戲洞察”(Video Game Insights)公開數(shù)據(jù)顯示,截至2025年8月發(fā)行一周年之際,該游戲在數(shù)字游戲發(fā)行平臺“蒸汽平臺”(Steam)已售出超過2000萬份,在海外燃起了數(shù)字時代的“西游熱”。究竟是什么因素促使《黑神話:悟空》“出海又出圈”?其背后是否揭示了中華文化國際傳播的一種可持續(xù)的再媒介化路徑?在文化走出去進入深水區(qū)之際,這些問題尤為重要。
當前,區(qū)域國別學已成為“顯學”,而媒介已從獨立且封閉的行業(yè)領域發(fā)展成為重構社會的重要力量,這使得區(qū)域國別學與國際傳播學在理論與方法上愈發(fā)需要“雙向奔赴”,共同肩負起促進中外文明交流互鑒與推動構建人類命運共同體理念落地生根的使命。在這一背景下,《黑神話:悟空》的全球傳播為理解數(shù)字時代中華文化如何實現(xiàn)跨文化觸達提供了新的觀察窗口,也提出了新的理論命題:面對全球媒介格局的結構性限制,中國敘事如何通過媒介、技術與文化的整合實現(xiàn)精準傳播?探討這些問題,既是對國際傳播實踐面向的延伸,又是對區(qū)域國別數(shù)智社會研究的拓展,為促進文明交流互鑒與助力構建人類命運共同體提供了跨學科知識支撐與綜合視角。
自《西游記》問世以來,“悟空”形象憑借鮮明的反叛精神、正義情懷與自由意志,在全球傳播中不斷被重構。然而,隨著媒介從文學到影視再到電子游戲的不斷更迭,這一原生于中華文化的角色在全球化的跨媒介流變中逐漸被高度符號化與去語境化。這種對“悟空”形象的異化凸顯出世界文化在西方主導的全球媒介格局中面臨的話語權危機?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn),以再媒介化路徑重塑了“悟空”的精神內涵與文化底色,以主體性視角重新確立了“悟空”在數(shù)字時代的文化主權。
《西游記》小說至今已被譯為十余種語言,其海外傳播的成功與小說文本內核之間有著極為重要的聯(lián)系。雖然《西游記》的創(chuàng)作根植于中國傳統(tǒng)文化,是體現(xiàn)出中國古代文化習俗、社會倫理及民族情感的民族故事,但師徒四人西天取經的故事從形式和內容的不同維度均體現(xiàn)出了世界文明平等相待、相互交流的世界觀,其思想深度和藝術價值早已跨越時代與社會的束縛,無愧為一部“來自全世界、面向全世界”的浪漫主義世界文學作品。
從總體上看,《西游記》小說在海外的傳播與接受較為成功,但其成功的原因是多元的。由于文化上的差異,東西方對于《西游記》的接受有不同的側重點,前者有濃厚的宗教色彩,后者則更側重文本自身的隱喻。究其原因,日本、韓國、印度尼西亞、馬來西亞等東亞及東南亞國家受到了宗教信仰、文化相近、較早了解玄奘取經故事等多方面因素的影響,因而《西游記》在這些國家形成了更具宗教色彩的接受與傳播格局。而在西方,從阿瑟·韋利(Arthur Waley)的經典英文節(jié)譯本《猴》(Monkey)的書譯名即可看出,由于東西方文化差異較大,《西游記》被認為是一部神魔小說,其譯本更多地展現(xiàn)了西方敘事的常見邏輯,即美國神話學家約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)所述的“英雄之旅”(hero’s journey),因此《西游記》被史詩化,“悟空”則是這部作品中最適合成為模式化“英雄”的角色。盡管后續(xù)華裔學者余國藩(Anthony C. Yu)的英文全譯本《西游記》(The Journey to the West)對“英雄之旅”敘事有一定程度的解構,但是韋利譯本仍具有難以撼動的地位。
“悟空”形象的影視化始于1927年國內上映的無聲電影《盤絲洞》,該電影通過特效鏡頭的大量運用,實現(xiàn)了西游視覺奇觀的初次建構,為后續(xù)《西游記》影視改編確立了多個重要修辭。后續(xù)幾十年間,萬氏兄弟的兩部動畫電影《鐵扇公主》(1941)和《大鬧天宮》(1961),以及電視劇《西游記》(1986)、電視動畫劇《西游記》(1999)等,反復刻畫著具有反抗精神的“悟空”形象,深深影響著幾代中國人的“西游觀”。海外的《西游記》影視改編體量與國內相當,但區(qū)別在于國內改編較為注重還原原著劇情和文化內核,而海外作品常以顛覆性視角重構西游元素。日本漫畫家鳥山明受《西游記》啟發(fā)創(chuàng)作了《龍珠》系列漫畫,其各種衍生作品極具世界影響力,甚至一度占據(jù)著西游敘事的主導地位。1978年,日本創(chuàng)作出世界首部由西游故事改編的電視連續(xù)劇《西游記》,但其背離原著的事實直接催生了86版國產電視劇《西游記》的誕生。2023年,由迪士尼出品的電視劇《西游記ABC》(American Born Chinese)將西游故事改編成青春校園劇,情節(jié)已經完全脫離原著框架。
亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003年提出“跨媒介敘事”(transmedia storytelling)理論,意在將文本在不同媒介間的衍生文本統(tǒng)籌協(xié)調起來,后又于2006年表示“跨媒介敘事”的最理想形式是“每一種媒體都出色地各司其職、各盡其責”。換言之,“跨媒介敘事”應為通過不同媒介渠道講述同一個故事世界里的不同故事,它們相互指涉、相互補充,以不同載體的感性體驗完成受眾的想象世界?!翱缑浇閿⑹隆贝嬖谧罾硐胄问绞菍W界共識,但文本的跨媒介實踐往往難以如愿。正如西游故事的海外改編雖對于中華文化的海外傳播有一定正向作用,但其極大地弱化了中華傳統(tǒng)文化的內核,甚至使西游故事成為了承載西方“政治正確”的軀殼。盡管《西游記》的海外傳播離不開多元而立體的“跨媒介敘事”,但隨之而來的文化“變形”應加以重視。過度“變形”需多加警惕,適度“變形”則能為中華文化西行拓寬疆域,也能為日后更加系統(tǒng)的文化“走出去”“走進去”奠定基礎。在中華文化國際傳播的過程中,我們應以“文化自覺”把握主動權,“悟空”不應有形無實,而應形神俱在。
“第九藝術”電子游戲憑借龐大的信息承載量,已被看作是全球文化傳播的重要載體之一。有學者表示:“數(shù)字游戲是全球極具影響力的新興媒介形態(tài)與文化傳播渠道,也是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一?!钡溨麄鞑W家克勞斯·布魯恩·延森(Klaus Bruhn Jensen)曾表示,“在媒介和傳播研究領域,一個常見的術語是‘再媒介化’(remediation),它通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態(tài)特征”。有學者指出,“再媒介化專指對文化中介進行再次傳播的過程,即將文化的中介、載體再次通過某種媒體中介進行傳播的過程和現(xiàn)象”。筆者認為,“再媒介化”雖同“跨媒介敘事”一樣強調新媒介對舊媒介的繼承關系,但其更強調在數(shù)字技術消融媒介邊界的當下時代出現(xiàn)的集文學、視覺、音樂、表演等多種藝術形式于一身的綜合媒介形態(tài),是升維的“跨媒介敘事”。
《黑神話:悟空》問世以前,“悟空”形象多出現(xiàn)在三類游戲中:街機游戲、大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲和多人在線戰(zhàn)術競技(MOBA)游戲,而這三類游戲分別代表了自20世紀90年代以來每個年代的主流游戲類型。在這些游戲作品中,“悟空”大多被設計為異世界的戰(zhàn)斗角色、玩家旅途中的陪伴者等不同類別的符號化角色,僅用于服務游戲玩法本身,其所承載的中華文化內涵在相當程度上被消解。
近年來,擁有強大內容承載力的3A游戲展現(xiàn)了極為突出的跨文化傳播效果。例如《荒野大鏢客2》《巫師3》《只狼》等,不僅取得了商業(yè)上的成功,也極大地拓展了美國、波蘭、日本等游戲背景國家的文化影響力。究其原因,3A游戲往往能在高成本、高體量、高質量的制作標準下構建出完整、連貫、吸引人的幻想世界,從而激發(fā)玩家探索未知的好奇心與欲望?!逗谏裨挘何蚩铡返臋M空出世,不僅打破了美日歐在3A游戲領域的長期主導地位,也使被消解的“悟空”形象在文化故土中重建情感紐帶與精神聯(lián)結。與以往影視或游戲中的“悟空”形象相比,該游戲中的“悟空”顯得更加克制與隱忍,具有一種內斂而堅韌的集體主義英雄氣質,展現(xiàn)出有別于西方個人主義價值觀的獨特邏輯。借助電子游戲的再媒介化實踐,《黑神話:悟空》實現(xiàn)了對《西游記》文化意涵的重塑。
數(shù)字媒介時代,實在與影像之間的差別幾近消失,呈現(xiàn)出“日常生活審美化”(the aestheticization of everyday life)的趨勢??萍歼M步無疑是數(shù)字革命的助推器,然而工具理性的泛濫和資本市場的介入,使得消費主義逐漸宰制媒介環(huán)境,由此引發(fā)了對“審美泛化危機”的擔憂。隨著數(shù)字媒介的迅猛發(fā)展,如何在“娛樂至死”等審美泛化問題面前保持主體的文化自覺,是數(shù)媒時代亟待回應的文明之問?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^將中華文化的文明內核融入游戲敘事,借助多項技術賦能,以交互性媒介為載體,不僅創(chuàng)造了中華文化走出去的新典范,也提出了應對數(shù)媒時代文明之問的中國方案。
在游戲開發(fā)過程中,游戲開發(fā)者需對文本敘事、視覺表現(xiàn)、音效營造與空間設計等各要素進行綜合考量,以實現(xiàn)高度的沉浸感與交互性體驗,力求使玩家仿佛置身于一個完整而自洽的虛擬世界之中。因此,世界建構(worldbuilding)的完成度與敘事深度,往往成為決定游戲成敗的關鍵。游戲中的世界建構類似于托爾金筆下“第二世界”(secondary world)的創(chuàng)造,“第二世界”雖因其自作為“次級創(chuàng)造者”(sub-creator)的人類的想象中誕生而區(qū)別于我們現(xiàn)實所處的“第一世界”(primary world),但又因其建構過程中諸多元素取材自“第一世界”而應保持“現(xiàn)實的內在一致性”(inner consistency of reality)以維系其邏輯自洽性與敘事可信度?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^在空間設計和游戲玩法上的開發(fā)與創(chuàng)新,實現(xiàn)了世界建構三大基礎要素“空間”“時間”與“角色”的有機融合,打造了一個亦真亦幻的西游世界。
在空間設計方面,《黑神話:悟空》中的景觀、建筑、道具等元素大量取材于現(xiàn)實,通過技術渲染塑造了一個既呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)空間美學,又強化玩家沉浸感的虛擬場域。游戲將全國36處古建筑實景還原到游戲中,其中包括大同懸空寺、朔州應縣木塔、杭州靈隱寺等重要文化遺址?;趻呙钄?shù)據(jù),團隊還開創(chuàng)性地建立了中國首個“古建筑虛擬資產庫”,以數(shù)字化手段助力包括中國傳統(tǒng)建筑在內的傳統(tǒng)文化的記錄、保存與傳播。除了建筑,游戲在自然景觀的塑造上大量借鑒中國傳統(tǒng)繪畫中的留白、寫意等構圖技法,不僅營造出濃厚的中式美學意境,還展現(xiàn)了中國人“虛實相生”的辯證思維與“天人合一”的自然觀?!缎l(wèi)報》(The Guardian)評價稱,開發(fā)團隊精雕細琢每一個場景,引導玩家“相信過程”,沉浸于奇幻景致之中,感受探索的魅力。由此可見,《黑神話:悟空》中構建的整體景觀不僅承擔視覺呈現(xiàn)的功能,更作為敘事機制的重要組成部分,參與塑造玩家對中華文化的理解與認同。
在游戲玩法方面,《黑神話:悟空》因其玩法機制與“魂系”游戲的高度相似性而引發(fā)廣泛討論。2009年《惡魔之魂》開創(chuàng)了“魂系”游戲的先河并確立了其核心特征,即極為復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、近乎嚴苛的獎懲機制、碎片化游戲情節(jié)以及箱庭式關卡設計等。本質上來說,“魂系”游戲的核心理念是游戲難度與心流狀態(tài)對立統(tǒng)一的受虐式“苦難詩學”。盡管《黑神話:悟空》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獎懲機制等方面部分借鑒了“魂系”游戲的成功經驗,但其在敘事邏輯、操作體驗與文化融入等核心理念方面完全不同于“魂系”游戲,而是打造了一款具有中式風格的“類魂式”動作角色扮演游戲(ARPG)。《黑神話:悟空》強調敘事的連貫性、情節(jié)的完整性、文化的可觸達性、世界觀的整體建構,試圖為游戲玩家創(chuàng)造更加沉浸、易于理解的文化敘事體驗。游戲在關卡設置上采用了致敬《西游記》原著的“章回制”結構,“六回”為“火照黑云”“風起黃昏”“夜生白露”“曲度紫鴛”“日落紅塵”“未竟”,分別對應黑風山、黃風嶺、小西天、盤絲嶺、火焰山、花果山六大場景,而且每一章回結束后的串場動畫還與原著情節(jié)相呼應,實現(xiàn)了與小說文本的互文效果。此外,游戲中的“影神圖”系統(tǒng)進一步豐富了角色背景故事,補足了游戲主線之外的文化線索,從而激發(fā)玩家對更為廣闊的西游敘事及中國傳統(tǒng)神話體系的探索興趣。
工業(yè)技術的迅猛發(fā)展使得《黑神話:悟空》在一定程度上實現(xiàn)了“真實世界的虛擬化”和“虛擬世界的真實化”。游戲中的世界建構,既需要開發(fā)團隊天馬行空的創(chuàng)意和精心規(guī)劃的藍圖,更仰仗能夠將構想落地的技術工具?!逗谏裨挘何蚩铡穼⒋罅壳把丶夹g投入到游戲空間設計和游戲玩法創(chuàng)新上,不僅在畫面呈現(xiàn)上達到了極致,還在玩法上帶來了復雜多樣的互動體驗。
為實現(xiàn)中式建筑的數(shù)字化展示,游戲開發(fā)團隊使用數(shù)碼相機、無人機、三維激光掃描儀等高精度3D掃描設備,采集真實建筑、遺址與文物的準確數(shù)據(jù)。大規(guī)模使用3D掃描技術有多重好處:首先,高精度、高質量、細節(jié)豐富的掃描數(shù)據(jù)是打造栩栩如生、真假難辨的游戲畫面的保障,能夠在游戲中還原建筑、文物的每一個細節(jié);其次,由于這種數(shù)據(jù)收集方法十分高效,因此可以幫助團隊顯著節(jié)省建模時間;最后,這種非接觸式掃描技術多基于光學成像技術開發(fā),可以在很大程度上降低文物受損的風險。
作為一款動作角色扮演游戲,《黑神話:悟空》自然特別重視游戲角色的動作呈現(xiàn),以及游戲玩家扮演游戲內角色時的體驗。游戲設計專家布蘭達·勞瑞爾(Brenda Laurel)表示:“玩家體驗的本質并非參與一場非輸即贏的游戲,也并非經歷‘真實生活’,而是在一個摹仿世界中扮演行動者。就像傳統(tǒng)戲劇的觀眾一樣,主動‘擱置懷疑’,從而間接地獲取情感體驗。人們明知這體驗并不真實,卻同意在必要的程度上假裝如此,以達到從中獲得樂趣的目的?!薄逗谏裨挘何蚩铡凡捎脛幼鞑蹲郊夹g,力求最大程度地使游戲內的人物角色與動作足夠自然,增加玩家角色扮演的真實感。該技術通過在面部、關節(jié)等人體關鍵部位安裝,捕捉面部輪廓、表情和身體動作的關鍵數(shù)據(jù)用于特效制作,從而使得虛擬角色的動作與表情足夠逼真。值得一提的是,為了盡可能還原“虎先鋒”的貓科動物特性,團隊為兩只貓穿上了動捕裝備,實現(xiàn)了真正意義上的“照貓畫虎”。
3D掃描、動作捕捉等前置環(huán)節(jié)的海量數(shù)據(jù)需要強大算力的游戲開發(fā)平臺進行處理,《黑神話:悟空》的成功離不開“虛幻引擎5”(Unreal Engine 5)的加持。該引擎是目前游戲開發(fā)最強工具之一,由美國埃匹克娛樂公司(Epic Games)運營,其兩大最新技術是其核心競爭力的主要來源。其一是Nanite虛擬化幾何體系統(tǒng),它可以實現(xiàn)數(shù)十億個多邊形的實時處理,足以還原人眼可辨別的一切幾何體細節(jié),從而使游戲畫面更加細膩逼真。其二是Lumen全動態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),它不僅能通過算法呈現(xiàn)真實的反射與折射,還能根據(jù)游戲中環(huán)境與晝夜的變化智能調節(jié)光線,從而使整體畫面更具真實感與生命力。此外,空間計算(spatial computing)、光線追蹤(ray tracing)、深度學習超級采樣(deep learning super sampling)等多項前沿技術的運用同樣至關重要,《黑神話:悟空》展示出的強大技術整合能力,標志著中國游戲工業(yè)化已邁入世界第一梯隊。
文化出海的目標是促進不同文明之間更深層次的理解,以交流互鑒深化文明相處之道,然而國際傳播的效果往往與文化語境相關。在中國這樣的高語境文化里,“預制程序的信息貯存在接受者身上和背景之中”,互動時“傳達的訊息中只包含著極少的信息”;而像在英美等西方國家低語境文化里互動時“大多數(shù)的信息必須包含在傳達的訊息之中”。因此,居于“高語境極端”的中國在面向語境落差較大的國家時總會面臨“有貨倒不出”的煩惱。《黑神話:悟空》通過深入挖掘解讀西游敘事的文化意涵,充分利用游戲高觸達率的特點,實現(xiàn)了人文內涵與技術美學深度融合的再媒介化表達,較好地平衡了低語境文化的高信息量需求與高語境文化內隱含蓄的特性。
文化符號是一個國家或民族文化內涵的重要載體,是國家形象與民族精神的象征?!爸腥A文化符號是傳播中華文化、增進國際理解和友誼的重要橋梁”,在中外人文交流中善用中華文化符號能夠有效滿足低語境文化的高信息量需求,顯著提升中華文化的國際傳播效能?!逗谏裨挘何蚩铡飞钊胪诰虿⒎e極闡釋中華文化內涵,借由媒介與技術賦能,在游戲世界中融入了建筑、器物、服飾、武術、書法、中藥、民樂等極為豐富的中華文化符號,彰顯了深厚的文化底蘊。在游戲場景的構建上,游戲內建筑融合多個朝代的古建筑風格,精準還原了雕梁斗拱、飛檐翹角、青磚黛瓦等建筑細節(jié);自然景觀則體現(xiàn)了中國山水畫的意境美,遠山近水、虛實相生、動靜結合。在游戲配樂的制作上,游戲采用中華傳統(tǒng)樂器與現(xiàn)代音樂形式相融合的方式,創(chuàng)作出了“賽博念經”《往生咒》、“中式rap”《黃風起兮》、交響樂版《云宮迅音》等配樂。更為獨到的是,游戲將中華文化符號巧妙融入游戲機制,使玩家潛移默化地感受傳統(tǒng)文化的魅力。千年人參、猴頭菌、紫芝、龍膽、葛草、地涌金蓮等中藥材被設定為煉制丹藥、增強氣力、恢復生命的道具;打坐作為修煉內功、涵養(yǎng)心性、增強意力的身法,在游戲中被設定為恢復生命和法力、獲得“道行”的方法;棍,作為“百兵之祖”,在游戲中設有劈棍、立棍、戳棍三種基本棍法,玩家在逐步將棍法融會貫通的過程中,也在領會“術道并進”的中華武術精神。此外,“土地廟上香”被設計成存檔機制,玩家每一次存檔上香都是一次虔誠祈禱的儀式。隨著煙氣升騰,枯木逢春、金佛顯現(xiàn)、冬雪消融、蛛網(wǎng)散盡,象征著普羅大眾的愿望已被神靈感知。存檔的意義由此超越行為本身,它所構建的是一次深刻的心靈交流與精神實踐。
講好中華文明故事,不僅要打造中華文明符號“新名片”,更應借助現(xiàn)代媒介與全球敘事視角,講出中國人的內隱與含蓄,詮釋中華文明的當代嶄新敘事?!啊段饔斡洝纺芡瑫r被三教文化視作經典,或許是因為它找到了儒釋道可以兼容并蓄的某種文化訴求。這種訴求體現(xiàn)在孫悟空身上,就是哲學意義上對‘自由’的追求?!弊非笞杂桑馕吨黄凭窒?,實現(xiàn)“自我超越”?!段饔斡洝分小褒R天大圣”成為“斗戰(zhàn)勝佛”,雖意味著對既有秩序的認可,但也在修行中改善了個體缺陷,是突破內在局限的修行式“自我超越”。在開啟“后西游敘事”的小說《悟空傳》中,“西天取經并非渡盡生關死劫的求真之旅,而是對下界命運的操控博弈”,悟空力圖打破外在局限重掌命運主導權,實現(xiàn)個人主義英雄式“自我超越”。而在《黑神話:悟空》中,自由的內涵被重釋為天下大同的集體自由理想,“天命人”正是為突破個體局限、實現(xiàn)和合共生式“自我超越”而踏上征途。玩家扮演“天命人”重走西游路,意在尋找大圣身殞后遺留的六件根器——“眼看喜”“耳聽怒”“鼻嗅愛”“舌嘗思”“身本憂”與“意見欲”,以此復活大圣,找回遺失的反抗意志。前五件根器分別對應佛教“五毒”——“貪”“嗔”“慢”“癡”“疑”。若僅找到這五件根器,則五毒俱全,玩家將重戴金箍,化身大圣,接受秩序規(guī)訓,等待下一個試圖沖破枷鎖的“天命人”的到來,此為游戲的“假結局”。但倘若玩家能擊敗楊戩和大圣殘軀,便可獲得第六件根器并破解五毒,“天命人”將不會再戴金箍,而是打破輪回,繼承大圣的自由意志與革命遺愿,向維系弱肉強食秩序的強權奮起反抗,此為游戲的“真結局”。因此,游戲雖仍采用能最大限度發(fā)揮動作角色扮演游戲特色的“英雄之旅”敘事,但其目的是通過借船出海,找到跨區(qū)域、跨國別、跨文化的共情點,塑造出一種舍己為群、心系天下的中式英雄敘事,進而產生情感共鳴、認知共振,推動“個人主義英雄向集體主義英雄的轉化”,彰顯中華民族“和合共生、天下大同”的文明觀和自由觀。
在全球媒介格局加速演進的當下,中華文化走出去不僅要跨越地理與語言的隔閡,還需應對媒介生態(tài)、關鍵技術與文化敘事三大維度相互交織的復合型挑戰(zhàn)。《黑神話:悟空》再媒介化的成功實踐表明,破解文化出海的復雜難題,必須協(xié)同推進媒介生態(tài)優(yōu)化、關鍵技術升級與文化敘事創(chuàng)新三大環(huán)節(jié),共同構建新時代中華文化走向世界的系統(tǒng)路徑與持久動力。
憑借雄厚的經濟實力和先進的傳播技術,西方發(fā)達國家長期掌握著全球媒介生態(tài)的話語主導權。依托跨國傳媒集團、數(shù)字平臺以及規(guī)則制定權等方面的優(yōu)勢,西方構建起集中且隱蔽的“媒介帝國主義”體系。奧利弗·博伊德-巴雷特(Oliver Boyd-Barrett)將“媒介帝國主義”定義為:“一個國家媒介的所有權、結構、發(fā)行或內容單獨或共同受到其他國家媒介利益的實質性外部壓力,而受影響國卻缺乏相稱的反制能力?!痹谶@一體系中,英語的強勢地位使非英語媒介信息很難擺脫邊緣地位;西方憑借先發(fā)優(yōu)勢打造并推動多個媒介平臺實現(xiàn)全球化,非西方平臺的受眾覆蓋遠不及其廣泛。在消費主義盛行的當下,西方在文化產品的商品化運作與研發(fā)創(chuàng)新方面占據(jù)顯著優(yōu)勢,其他國家難以在開發(fā)效率與流行度上與之匹敵。此外,西方在規(guī)則制定上掌握著絕對的話語權,非西方國家難以在其主導的話語體系中獲得應有的認可。
在游戲發(fā)行領域,美國維爾福公司(Valve)開發(fā)的“蒸汽平臺”(Steam)幾乎占據(jù)統(tǒng)治地位,作為目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一,其注冊玩家已超19億人?!逗谏裨挘何蚩铡钒l(fā)布當日,該平臺同時在線萬余人,結合全平臺最高同時在線萬人的數(shù)據(jù)來看,這證實了“蒸汽平臺”在數(shù)字內容分發(fā)領域的壟斷地位,而這種媒介所有權高度集中化正是媒介帝國主義的一大特征。《黑神話:悟空》斬獲多項國際游戲大獎,但在有“游戲界奧斯卡”之稱的“2024年游戲獎”(The Game Awards)上與“年度最佳游戲”失之交臂。有學者將全球游戲文化圖景分為“游戲北營”和“游戲南營”,前者是游戲生產比較成熟的區(qū)域,后者則是以游戲消費為主的區(qū)域。鑒于其在游戲生產及評價標準上的主導地位,“游戲北營”基本壟斷著每年游戲大獎的各個獎項,《黑神話:悟空》能實現(xiàn)個別獎項的突圍已屬不易。甚至當對作為游戲標準的“3A”(Triple-A)進行溯源時,不難發(fā)現(xiàn)游戲發(fā)行商通過借用業(yè)已成熟的西方債券信用評級來實現(xiàn)西方標準向更廣領域擴張的行徑。這無疑為媒介帝國主義的現(xiàn)實運作提供了鮮明例證。
面對媒介生態(tài)的結構性不平衡,學界早已發(fā)出改革呼聲。早在1980年,聯(lián)合國教科文組織發(fā)布的《多種聲音,一個世界》就指出全球媒體傳播秩序存在不公平現(xiàn)象,倡導構建公正、平等的國際傳播新秩序。時至今日,這一不平等格局依然頑存,甚至因新媒體技術的迅猛發(fā)展與再媒介化實踐的多元導致南北媒介生態(tài)的愈發(fā)失衡?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒φ蔑@著媒介生態(tài)上的“他國崛起”正在沖擊“西方中心”的媒介格局。中國倡導以“人類命運共同體”理念為核心準則,秉持平等、互鑒、對話、包容的文明觀,通過賦權的方式促進媒介格局的“去西方中心”發(fā)展,推動構建公正、平等的全球媒介生態(tài)與多元、立體的全球文明對話合作網(wǎng)絡。盡管全球媒介格局的轉型尚需時日,但隨著《黑神話:悟空》這類具有媒介屬性的文化產品以及TikTok等新興媒介平臺的不斷涌現(xiàn),證明變革正在發(fā)生。
丹尼爾·海德里克(Daniel R. Headrick)在1981年出版的《帝國的工具:19世紀的技術與歐洲帝國主義》(The Tools of Empire:Technology and European Imperialism in the Nineteenth Century)中指出,19世紀諸多具有深遠影響的歷史事件中有兩件對全世界意義尤為重大:其一是“工業(yè)技術的進步及其巨大力量”,其二是“歐洲人對非洲和亞洲的統(tǒng)治和剝削”,他直言:“歐洲文明真正的勝利在于技術的勝利,而非意識形態(tài)的勝利?!毖韵轮?,技術構成了帝國主義全球擴張的根本基礎與必要前提。時至今日,西方工業(yè)技術對非西方世界的征服仍在持續(xù)。二戰(zhàn)后工業(yè)技術革命的中心轉移至美國,“美國資產階級借助先進的制造技術、大眾傳媒技術、數(shù)字技術等建立了以美國為中心的資本主義全球生產秩序和體系”,由此形成以美國為中心的“技術帝國主義”體系。準確來說,“技術帝國主義”特指一國依托其技術優(yōu)勢,通過壟斷關鍵技術、制定技術標準、控制基礎設施、塑造合作網(wǎng)絡等手段,構建不平等的技術權力結構,從而對他國的政治、經濟乃至文化實現(xiàn)隱性控制。
在游戲產業(yè)領域,技術在游戲開發(fā)中具有決定性作用,而游戲引擎則構成其最為關鍵的技術骨架。目前,游戲開發(fā)服務市場的主導地位主要由兩大引擎占據(jù),即“虛幻引擎”(Unreal Engine)和“團結引擎”(Unity),二者均由美國公司研發(fā)與運營。據(jù)“電子游戲洞察”于2025年2月3日發(fā)布的《2025年大型游戲引擎報告》顯示,全年發(fā)行的游戲中使用這兩大引擎的比例已由2012年的28%上升至2024年的78%(其中虛幻引擎占28%,團結引擎占50%);在銷量方面,使用兩大引擎制作的游戲占全球年度總銷量的比例也由2012年的25%提升至2024年的57%(其中虛幻引擎占31%,團結引擎占26%)。報告基于現(xiàn)有增長趨勢預測,2030年使用虛幻引擎開發(fā)的游戲年度銷量占比將有望突破40%。使用大型商用游戲引擎的根本目的在于為游戲開發(fā)者提供一整套標準化、通用化與模塊化的開發(fā)工具,而其全球化業(yè)務擴張的邏輯,則類似于macOS與Windows之于計算機操作系統(tǒng)、NVIDIA之于AI芯片、ASML之于EUV光刻機——通過技術壟斷來確立行業(yè)主導地位,并由此加劇南北之間的數(shù)字鴻溝。
《黑神話:悟空》在開發(fā)過程中展現(xiàn)出對游戲引擎等關鍵技術的迫切需求應引起重視。當前,全球主流大型商用游戲引擎幾乎被美國公司壟斷,中國乃至更廣泛的“全球南方”國家長期處于產業(yè)鏈中下游的被動地位。一旦遭遇核心技術“卡脖子”,不僅會削弱文化產品的國際競爭力,更會使中華文化國際傳播的自主性受到嚴重制約。正如有學者指出:“從工業(yè)競爭的角度看,雖與芯片的性質有很大差異,但游戲引擎也構成了全產業(yè)鏈競爭的一部分?!庇螒蛞嬉蚓邆湮锢砟M、3D渲染、實時交互等核心能力,其應用場景早已突破游戲產業(yè)本身,廣泛延伸至影視、建筑、汽車、航天、教育、人工智能等多個關鍵領域。正因如此,游戲引擎作為數(shù)字產業(yè)的“操作系統(tǒng)”或“底層工具”,與芯片在工業(yè)體系中的作用有異曲同工之處,其自主化程度直接關系到中國能否在新一輪科技革命和產業(yè)變革中掌握主動權。因此,加快關鍵技術的國產替代與協(xié)同升級進程,不僅能通過自研技術推動中華文化的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展,實現(xiàn)技術創(chuàng)新和文化創(chuàng)新雙輪驅動的文化數(shù)字化轉型,更能為中華文化走出去打造穩(wěn)固且可持續(xù)的技術底座,從而以自主可控的數(shù)字化能力賦能中華文化更有效地走向世界。
20世紀60至70年代,媒介技術的發(fā)展顯著提升了美國大眾文化在全球范圍內的傳播效率,由此引發(fā)了國際學界對“文化帝國主義”的廣泛關注。赫伯特·席勒(Herbert Schiller)在1969年出版的《大眾傳播與美利堅帝國》(Mass Communications and American Empire)中系統(tǒng)梳理了二戰(zhàn)后美國為實現(xiàn)全球帝國統(tǒng)治而對大眾媒介進行的多重操縱;隨后,他又在1976年出版的《傳播與文化支配》中借鑒伊曼紐爾·沃勒斯坦(Immanuel Wallerstein)的“現(xiàn)代世界體系”理論,明確將“文化帝國主義”界定為:“一個社會被納入現(xiàn)代世界體系的過程,以及該社會的統(tǒng)治階層在被吸引、施壓、脅迫,有時被收買的情況下,如何將社會制度改造得與該體系主導中心的價值觀念與結構模式相契合,甚至主動推行這些觀念與模式?!币虼?,“文化帝國主義”實質上意味著在文化傳播與交流層面存在一種不平等、不對稱的隸屬結構。在這種結構中,“中心國家”并非依靠軍事或政治力量,而是借助文化手段將其意識形態(tài)、社會制度、生活方式和價值觀等強加給他國,從而促使“邊緣國家”的文化認同被重塑,最終形成難以擺脫的文化依附關系,以實現(xiàn)其利益維護與柔性統(tǒng)治。
文化帝國主義通過系統(tǒng)性地將世界文化去語境化并包裝成標準化商品投入全球市場,從而實現(xiàn)資本增殖的目的。這一過程導致了文化符號與原有文化內涵的分解,從而實現(xiàn)了其與資本邏輯的再接合。例如好萊塢電影《功夫熊貓》《花木蘭》在一定程度上推動了中華文化的國際傳播,但其對中國文化的符號化理解及商品化追求,清晰顯示了資本邏輯對文化市場的統(tǒng)御。然而,“東方主義”文化形象的傳播并不能完全歸咎于西方。愛德華·薩義德(Edward Said)指出,“現(xiàn)代東方,參與了其自身的東方化”;阿里夫·德里克(Arif Dirlik)也不斷強調“歐洲東方主義者與亞洲知識分子在制造東方主義時的同謀關系”。非西方國家在對外傳播中的“自我東方化”現(xiàn)象需多加關注。李子柒海外走紅,部分原因在于其視頻展現(xiàn)的田園牧歌式東方景觀符合西方對傳統(tǒng)中國的想象;《原神》則通過塑造多個以現(xiàn)實國家為藍本的游戲國度,一定程度上滿足了西方對“異域文化”的好奇。這兩個案例均體現(xiàn)了中華文化走出去過程中文化創(chuàng)作者對“自我東方化”的普遍矛盾態(tài)度:盡管它是進入全球市場的可行路徑,但是它限制了創(chuàng)作者對文化主體性的探索與實踐。
“任何文化要立得住、行得遠,要有引領力、凝聚力、塑造力、輻射力,就必須有自己的主體性?!薄逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,正得益于其對中華文明五大特性——連續(xù)性、創(chuàng)新性、統(tǒng)一性、包容性與和平性的充分彰顯,以及其對中華文化主體性敘事的有力堅守。中華文化主體性內蘊中華文明五大特性,不僅體現(xiàn)出對現(xiàn)代化道路的自覺意識,也反映出對構建人類命運共同體的責任擔當,更展現(xiàn)出對超越霸權主義、開創(chuàng)人類文明新形態(tài)的積極追求。正如習所言,“中華文化既是歷史的、也是當代的,既是民族的、也是世界的”。推動中華文化走出去,必須深深扎根于本土歷史經驗與文化傳統(tǒng),自覺推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展,以自信自立之姿參與世界文明平等對話,尊重世界文明多樣性,弘揚全人類共同價值,以文明交流超越文明隔閡、文明互鑒超越文明沖突、文明包容超越文明優(yōu)越,在堅守與創(chuàng)新中華文化主體性敘事中推動建設美美與共、和合共生的世界文明百花園。