前不久,我們根據(jù)多個(gè)維度的標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)計(jì)、篩選、并整理發(fā)布了「」,按照游戲的重度(
盡管經(jīng)過(guò)了精挑細(xì)選,但面對(duì)這上百款風(fēng)格類型各異的游戲,新入坑桌游的玩家在選擇游戲上仍難免會(huì)無(wú)從下手。
今天起,我們將在幾期專欄中,介紹榜單中的各個(gè)作品。讓大家在選擇游戲上,也有不同角度的參考。
和文學(xué)、影視、音樂(lè)等各類創(chuàng)作形式一樣,桌游界也有許多經(jīng)歷時(shí)間篩選、沉淀的經(jīng)典作品。一些誕生于上世紀(jì)的桌游,在保有簡(jiǎn)潔、優(yōu)雅的規(guī)則的同時(shí),也開(kāi)拓性地創(chuàng)造了特別的游玩體驗(yàn)。它們?cè)诋?dāng)時(shí)帶給玩家們的沖擊力,至今仍然強(qiáng)烈、有力。
下面介紹的十款桌游都是在20世紀(jì)首次出版的游戲。在快速講述游戲玩法之余,我們也補(bǔ)充了一些背景故事,讓大家更全面、更充分地體驗(yàn)這些桌游的樂(lè)趣!
作為本期專欄的第一款桌游,必定得是集歡樂(lè)、運(yùn)氣、策略為一體,上手輕松,老少咸宜,易學(xué)難精,無(wú)限重開(kāi),歡樂(lè)無(wú)窮的一位全能戰(zhàn)士。
正因?yàn)樗绱藘?yōu)秀,在1994年發(fā)行后,《牛頭王!》年年暢銷、不斷再版,拿下了各項(xiàng)大獎(jiǎng),成為了開(kāi)啟家庭游戲的不二之選。
它的核心規(guī)則是「接龍」,只要你認(rèn)識(shí)1–104的數(shù)字,知道誰(shuí)大誰(shuí)小,就能上手這款游戲!
一局《牛頭王!》進(jìn)行10輪,每一輪,所有人同時(shí)出一張牌,再把卡牌按數(shù)字由小到大的順序依次接到桌面的4行中。如果你打出的牌不幸成為某一行的第6張牌,那你必須收走那一行的其他牌,而牌面上不同數(shù)量的牛頭,就成為了你的懲罰分?jǐn)?shù)。
在幾局游戲后,誰(shuí)冒冒失失地獲得了最多的牛頭,誰(shuí)就成了最后一名,獲得“牛頭王”的稱號(hào)!
游戲里的牛頭形象,與德語(yǔ) Hornochse 相關(guān),它字面意思是“帶角的公?!保珜?shí)際是“笨蛋”的俚語(yǔ)表達(dá)。這么想來(lái),這游戲可以翻譯成「誰(shuí)是豬頭三」,更具攻擊性了呢!2. 步步為營(yíng)(1997)一看就會(huì),極簡(jiǎn)主義,迷宮,棋
如果把棋類游戲作為經(jīng)典桌游的代表,那么《步步為營(yíng)》就是這期榜單最具棋類風(fēng)骨的作品了。木質(zhì)的棋盤、棋子,簡(jiǎn)單的規(guī)則,無(wú)盡的思考,是極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)的典范。觀戰(zhàn)不消一分鐘,就能明白游戲的規(guī)則,可以立馬上桌比拼了。
游戲把「棋」和「迷宮」結(jié)合在一起,玩家控制國(guó)際象棋中“小兵”一樣的棋子,從自己棋盤的第一行開(kāi)始,以抵達(dá)棋盤對(duì)側(cè)為目標(biāo),相互競(jìng)速。
游戲時(shí),要么走一步自己棋子,要么擺放一座墻阻攔對(duì)方,見(jiàn)招拆招,你來(lái)我往,在方格間彎彎繞繞。每一局可快可慢,游戲有足夠的自由度讓玩家嘗試新的戰(zhàn)術(shù),研究新的走位、布局。
榜單里推薦了最新版本,有了“吃豆人”IP的加持,在基礎(chǔ)游戲的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)外,還有支持5個(gè)人非對(duì)稱對(duì)抗的特別規(guī)則。如果你喜歡下棋,喜歡無(wú)隨機(jī)的策略對(duì)抗,《步步為營(yíng)》絕對(duì)是極佳的選擇。
游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候就做了減法。設(shè)計(jì)師Mirko Marchesi一開(kāi)始設(shè)計(jì)了有著更大版圖的Pinko Pallino,有11×11格,在出版社Gigamic建議下,創(chuàng)作了如今更緊湊的版本,保留策略性的同時(shí),大幅減短了游戲時(shí)間。3. 生存:逃離亞特蘭蒂斯 / 逃離絕命島(1982)嘴炮,互坑,代入感,大逃殺,記憶
除開(kāi)單純的數(shù)字、策略博弈,豐富的主題更是桌游吸引無(wú)數(shù)玩家的原因。1982年,影院里接連上演了《野蠻人柯南》《E.T.》《銀翼殺手》《第一滴血》等各類電影,在人們沉浸在電影故事的這一年,桌游界也誕生了這么一款充滿災(zāi)難、怪物、生存挑戰(zhàn)、人性抉擇的游戲。
當(dāng)海島即將沉沒(méi),每位玩家都要想辦法帶領(lǐng)自己的探險(xiǎn)隊(duì)伍找到逃生船,渡過(guò)海怪、鯊魚(yú)、鯨魚(yú)肆意橫行的海洋,前往安全港灣。
在《生存:逃離亞特蘭蒂斯》里,玩家的探險(xiǎn)隊(duì)員在小島上、船上、海面上開(kāi)始“大逃殺”。在游戲里,玩家之間會(huì)各懷鬼胎,明爭(zhēng)暗斗,竭盡全力把自己最重要的隊(duì)員送去安全港時(shí),也想辦法陷害其他玩家的角色。
然而,有時(shí)候最大的敵人還是自己,如果你忘記了自己的哪些隊(duì)員分?jǐn)?shù)更高,有可能千辛萬(wàn)苦安全送回了幾名隊(duì)員,最后得分卻比不上其他人送回的一位“VIP”。
這款充滿畫面感的、充滿嘴炮、又極具娛樂(lè)性的歡樂(lè)聚會(huì)游戲給一桌人帶來(lái)的是一場(chǎng)混亂與歡笑交織的冒險(xiǎn)。如果想體驗(yàn)身臨其境的冒險(xiǎn)體驗(yàn),這款經(jīng)典游戲也不容錯(cuò)過(guò)!
這款游戲最早是以「Survive!」《生存!》發(fā)行的。4年后,在1986年又推出了新版本「Escape from Atlantis」《逃離亞特蘭蒂斯》。而2011年重印版,融合了這兩盒游戲的玩法(甚至標(biāo)題和感嘆號(hào)也都完美融合了?。?. 巫師牌(1984)紙牌,預(yù)測(cè),吃墩
進(jìn)入桌游世界后,有一類繞不開(kāi)的游戲類型——「吃墩」,而《巫師牌》就是這一機(jī)制的經(jīng)典作品。
在「吃墩」這類玩法中,每位玩家一輪會(huì)依次出一張牌,一般來(lái)說(shuō)第一個(gè)出牌玩家(領(lǐng)墩玩家)的花色是最大的,其他玩家也必須出與第一名玩家相同的花色,只有在沒(méi)有該花色的時(shí)候,才可以出別的牌。所有人都出完牌后,打出領(lǐng)墩花色最大數(shù)字的玩家贏得這輪打出的所有卡牌,稱為“贏得一墩”。
但在《巫師牌》中,雖說(shuō)是“贏”得一墩,但也不是贏越多越好。在游戲開(kāi)始時(shí),每名玩家都得預(yù)測(cè)自己這一局可以贏得多少墩牌,如果最后的數(shù)量和自己預(yù)測(cè)的不一樣,不僅得不了分,還要倒扣分。
在機(jī)制上,《巫師牌》像是「橋牌」、「拱豬」的簡(jiǎn)化版,熟悉這類玩法的玩家可以很快上手。但在巫師牌(最大的牌)和小丑牌(最小的牌)以及每輪重新確定最大花色的機(jī)制加入后,準(zhǔn)確預(yù)測(cè)的難度也大大增加。對(duì)局中玩家各懷鬼胎,相互制衡,十分上癮,它也是通向其他吃墩類游戲不可錯(cuò)過(guò)的佳作!
設(shè)計(jì)師 Ken Fisher 很苦惱傳統(tǒng)的吃墩類游戲用的52張牌庫(kù)無(wú)法完美滿足3人游戲,因此才設(shè)計(jì)了該作品。特別加入了8張卡牌,60張的牌庫(kù)讓3/4/5/6人的聚會(huì)都不成問(wèn)題啦!5. 拉密(1940s)跑得快,麻將,拆分,重組
接觸過(guò)撲克類游戲的玩家可以從《巫師牌》入門桌游,那么接觸過(guò)麻將的玩家就可以從《拉密》入門了。
由于這款游戲在以色列出版發(fā)行,又有著像麻將牌一樣的配件,類似的牌型組合,因而常常被稱為“以色列麻將”。游戲中,玩家們互相比拼,看誰(shuí)先可以把自己的牌以相同數(shù)字不同花色的3張/4張牌的組合,或是同一花色至少3個(gè)連續(xù)數(shù)字的組合全部打完。
而它最為燒腦的特點(diǎn),在于玩家可以拆散桌面上打出過(guò)的已有組合,嵌入自己的牌,形成新的組合。
而在《拉密:豪華版》中,還加入了各式各樣的百搭牌,組合成牌又多了不少新奇的方式——有可以替代兩張牌的百搭,有更改組合顏色的百搭,有鏡像組合的百搭……增加了不少思考難度。
拉密 Rummikub 其實(shí)是 Rummy(紙牌版拉密)+ Cube(方塊)的組合。二戰(zhàn)時(shí)期,羅馬尼亞禁止了卡牌游戲,設(shè)計(jì)師Ephraim Hertzano靈光一閃——盡管打紙牌是非法的,但“麻將”不是,在移民至以色列后,他制作并品牌化出版了拉密,從此桌游界又多了一款風(fēng)靡全球的產(chǎn)品。
拉密對(duì)局實(shí)錄:抓牌,過(guò);抓牌,過(guò);抓牌,過(guò);抓牌,過(guò)…… ……6. 卡坦島(1995)種田,擴(kuò)張,發(fā)展,嘴炮,概率論
如果要找到能和《大富翁》比拼知名度、影響力的桌游,《卡坦島》絕對(duì)有一戰(zhàn)之力。
游戲中,玩家們聚集在一個(gè)小島上,從各自的兩座村莊、兩條道路開(kāi)始,收集島上產(chǎn)出的資源,參與貿(mào)易,修建道路,建造城市,擴(kuò)張領(lǐng)地……以率先獲得10分為目標(biāo)而競(jìng)爭(zhēng)。
建設(shè)王國(guó)的理想道路看著很圓滿,但在這個(gè)島上,資源的產(chǎn)出往往是不穩(wěn)定的。每一塊磚,每一根木頭都彌足珍貴,有人會(huì)成為壟斷資源的地主,還有人會(huì)不斷驅(qū)使強(qiáng)盜到處打劫。在游戲中,玩家會(huì)漸漸形成一套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),一套貿(mào)易法則,有時(shí)候攥在手里大把的羊毛,卻怎么換不來(lái)一塊急需的磚頭。到底是人情世故,還是爾虞我詐,全掌握在玩家自己的手里。
設(shè)計(jì)師 Klaus Teuber 為了逃離牙醫(yī)枯燥又高壓的工作,在自己的地下室里開(kāi)始了桌游的設(shè)計(jì)。在這個(gè)自己的“避難所”里,他設(shè)計(jì)這款充滿玩家互動(dòng)的游戲時(shí),還運(yùn)用了工作上制作牙模的技術(shù),自己雕刻出了精致的游戲模型。
而《卡坦島》這個(gè)IP,也將參與跨界,由網(wǎng)飛改編為熒幕作品,除了不斷更新的游戲擴(kuò)展包,我們可以期待更多形式的“卡坦”系列作品了。
2025年的埃森桌游展上,1170名玩家聚集在一起,共同進(jìn)行了一局《卡坦島-Connect》對(duì)局,創(chuàng)造了規(guī)模最大的《卡坦島》對(duì)局的世界紀(jì)錄。7 & 8. 現(xiàn)代藝術(shù)(1992)、太陽(yáng)神(1999)拍賣,拍賣,拍賣,拍賣
在《卡坦島》席卷全球前,設(shè)計(jì)師倪睿南(Reiner Knizia,常稱RK老師)就以《現(xiàn)代藝術(shù)》《元老院》等作品在德國(guó)桌游界赫赫有名。擁有數(shù)學(xué)博士學(xué)位的他,總能設(shè)計(jì)出純粹、優(yōu)雅的數(shù)學(xué)模型。加上合適的主題,他的作品能讓玩家在沉浸于主題故事的同時(shí),享受緊張、公平的博弈。下面的兩款拍賣類游戲,都是他的扛鼎之作。
在《現(xiàn)代藝術(shù)》中,玩家們扮演幾位美術(shù)館館長(zhǎng),通過(guò)輪流拍賣不同藝術(shù)家的畫作,引導(dǎo)當(dāng)下的藝術(shù)潮流,給幾位藝術(shù)家“抬高身價(jià)”,同時(shí),也通過(guò)低買高賣,為自己的美術(shù)館賺取資金。
游戲中提供了多種拍賣方式,明拍、暗拍、固定價(jià)格、單次報(bào)價(jià)、雙重拍賣,是拍賣機(jī)制的集大成者。而玩家既是賣家,又是買家,有時(shí)作品左手倒右手,在炒熱藝術(shù)市場(chǎng)的同時(shí),讓自己成為狂熱市場(chǎng)中背后的黑手。
每一輪游戲結(jié)束后,會(huì)根據(jù)每名藝術(shù)家作品的熱度,為他們的作品分配價(jià)格,再賣給市場(chǎng)。之前大熱的藝術(shù)家,可能在新一輪突然遭受冷落,作品反而一文不值。而藝術(shù)家作品的內(nèi)容也與其售價(jià)毫無(wú)關(guān)聯(lián),這種對(duì)畸形的藝術(shù)市場(chǎng)的隱喻,也給作品增添了新一層的“現(xiàn)代藝術(shù)”感。
首先,游戲背景上,《太陽(yáng)神》的背景設(shè)定在了古埃及,玩家要在三個(gè)王朝更替中,通過(guò)祭祀、建設(shè)、農(nóng)耕……為自己的家族贏得永恒的榮耀。游戲中,太陽(yáng)神拉乘坐著太陽(yáng)船,在天空中前進(jìn),象征了時(shí)間的流逝。為了發(fā)展王國(guó),玩家需要用“太陽(yáng)籌碼”和神靈進(jìn)行交易,換來(lái)的可能是恩惠,也有可能是災(zāi)難。
與許多拍賣類游戲不一樣,游戲中每位玩家的籌碼面值都是不一樣的,每個(gè)玩家都可以有不同的博弈策略。籌碼使用后,會(huì)循環(huán)流轉(zhuǎn)。上次拍賣交付的籌碼,會(huì)與神廟里的籌碼交換,之后也會(huì)被對(duì)手換走。
《太陽(yáng)神》以拍賣為核心機(jī)制,加上了「盲抽」「成套收集」的玩法。玩家一大輪只有三次購(gòu)買機(jī)會(huì),還需要在短期收益和長(zhǎng)期投資之間平衡、取舍。計(jì)算自己叫拍順位時(shí),也需要考慮太陽(yáng)神板塊帶來(lái)的突然拍賣。雖然有隨機(jī)性,但勝負(fù)關(guān)鍵還是取決于對(duì)他人心理的預(yù)判以及對(duì)數(shù)字、節(jié)奏的把握。
與人斗,其樂(lè)無(wú)窮!9. 并購(gòu)(1964)“眼見(jiàn)他起高樓,眼見(jiàn)他宴賓客,眼見(jiàn)他樓塌了”
早在RK老師經(jīng)典的拍賣游戲之前,20世紀(jì)60年代,Sid Sackson創(chuàng)作出了一款更為冷酷、真實(shí)的商戰(zhàn)游戲——《并購(gòu)》
游戲網(wǎng)格狀的版圖像是紐約的曼哈頓,城市的街區(qū)被抽象為了“字母+數(shù)字”的編號(hào)。玩家扮演的不是辛勤創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家,而是西裝革履的金融巨鱷、影子股東、投機(jī)客,打算通過(guò)連鎖酒店生意,完成自己資產(chǎn)的擴(kuò)張。
玩家依次在版圖上放置代表地皮的板塊,當(dāng)兩塊板塊相連時(shí),一家酒店就誕生了。而隨著酒店的擴(kuò)張,當(dāng)兩家酒店相連時(shí),一場(chǎng)“大魚(yú)吃小魚(yú)”的兼并戰(zhàn)爭(zhēng)就此爆發(fā)。
玩家并不是在經(jīng)營(yíng)幾家酒店,而只是在做一個(gè)貪婪的股東。在酒店擴(kuò)張前低價(jià)建倉(cāng),在被吞并時(shí)套現(xiàn)離場(chǎng),利用并購(gòu)時(shí)股東的獎(jiǎng)金來(lái)完成資產(chǎn)的升級(jí)、替換。
在這樣的市場(chǎng)中,不斷的兼并、重組之后,一家酒店會(huì)憑借自己的大體量,成為行業(yè)的壟斷者,擁有了不怕并購(gòu)的“免死金牌”。穩(wěn)坐龍頭位置后,可以繼續(xù)吞噬著其他新生企業(yè)。最后,當(dāng)整個(gè)城市都酒店市場(chǎng)都瓜分殆盡,坐擁最多資產(chǎn)的玩家,成為了新一代的大富豪。
《并購(gòu)》最早是由「3M」公司發(fā)行的,六七十年代,它們出版了一系列精裝書形態(tài)的桌游作品,這也是「明尼蘇達(dá)礦業(yè)和制造公司」的又一次副業(yè)嘗試。10. 大領(lǐng)主(1995)歷史,權(quán)謀,區(qū)域控制,群雄割據(jù)
《大領(lǐng)主》是本期榜單的最后一個(gè)游戲,也是其中最具歷史主題感,最為復(fù)雜,重度最高的。玩家們?cè)谟螒蛑邪缪萘藥孜晃靼嘌蕾F族,向國(guó)王所在區(qū)域的周邊派遣騎士“守護(hù)君王”。但實(shí)際上,卻都在偷偷加強(qiáng)各自在各個(gè)省份的影響力,暗中較勁。
在游戲中,所有人的部隊(duì)數(shù)量,戰(zhàn)場(chǎng)信息都是公開(kāi)的。玩家要不斷研判局勢(shì),用自己的手牌,來(lái)?yè)寠Z行動(dòng)的順位。
與傳統(tǒng)的歷史類桌游不一樣,這里沒(méi)有血腥的殺戮,只有此消彼長(zhǎng)的權(quán)力爭(zhēng)斗。游戲也一改一起區(qū)域控制類游戲的玩法,只需要在一個(gè)區(qū)域占有多數(shù),就算控制了區(qū)域。在派兵遣將中模擬封建領(lǐng)主們?cè)诔蒙系墓葱亩方?、幕后操作,這款游戲帶給了玩家前所未有的代入感。
游戲每三輪結(jié)束后,會(huì)根據(jù)每個(gè)玩家在各個(gè)省份的騎士數(shù)量進(jìn)行計(jì)分,并依名次獲得分?jǐn)?shù)。但在計(jì)分前,還會(huì)有來(lái)自“塔樓”里的奇兵突襲,可能在最后一刻改變區(qū)域的控制權(quán)。在三次計(jì)分后,也就是九輪游戲后,最高分的玩家成為勝者。
從游戲設(shè)置開(kāi)始,加利西亞、卡斯蒂利亞、瓦倫西亞、托雷多……這些地名在對(duì)局不斷重復(fù),一局游戲下來(lái),西班牙的地圖早已爛熟于心。游戲結(jié)束后,不禁回味自己“統(tǒng)治”了哪幾個(gè)省份,印象深刻。
這些20世紀(jì)的經(jīng)典游戲,在引領(lǐng)機(jī)制創(chuàng)新的同時(shí),用簡(jiǎn)單、精妙的機(jī)制設(shè)計(jì),優(yōu)雅的數(shù)學(xué)模型,給當(dāng)時(shí)的桌游界都帶來(lái)了轟動(dòng)。
如今,這些作品也滋養(yǎng)了新一代的設(shè)計(jì)師,成為無(wú)數(shù)新游戲靈感的源泉。體驗(yàn)這些游戲,不僅是因?yàn)楹猛?,也是在和一個(gè)時(shí)代建立連接。
下一期,我們將回到現(xiàn)在,聊一聊榜單里最近兩年的佳作。又是哪些作品,一經(jīng)推出,就能進(jìn)入我們的家庭游戲榜單呢?答案藏在了下面的圖里,大家可以找找看哦,我們下期再見(jiàn)!
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