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Habby新游戲“骰子玩出花”?《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》海外開測

小編

  過去幾年,休閑游戲和超休閑游戲賴以為生的低價(jià)買量+廣告變現(xiàn)模式,正在多重壓力下加速崩解。

  一方面隨著移動互聯(lián)網(wǎng)流量見頂,各大廣告平臺的競價(jià)愈發(fā)激烈,超休閑游戲賴以生存的低CPI神話日漸消退。再加上蘋果IDFA等隱私保護(hù)政策的沖擊,直接摧毀了以精準(zhǔn)定向投放為核心的買量模式,廣告主的投放效率大幅下滑,整個(gè)超休閑生態(tài)開始松動。

  混合變現(xiàn)的本質(zhì),是用更深度的Meta玩法(養(yǎng)成、收集、社交、賽季通行證等)將輕度玩法的用戶留存更長時(shí)間,將原本玩幾分鐘就卸載的泛用戶,逐漸轉(zhuǎn)化為愿意為便利性、加速感和情感滿足感付費(fèi)的深度用戶。

  而在這一背景下,率先蹚出這條路的Habby,近幾年可以說是毫無疑問的爆款制造機(jī)。

  從2019年年的《弓箭傳說》到后來的《Survivor.io》《Capybara Go!》等多款產(chǎn)品,在輕度玩法+中重度成長理念的指導(dǎo)下,Habby逐漸摸索出了一套獨(dú)特的成功產(chǎn)品公式:成癮性休閑核心玩法 + Roguelike元素 + 外圍養(yǎng)成體系。

  正是有了這套成熟的Habby方法論,這家公司得以在不同題材和核心玩法上持續(xù)復(fù)制成功。而現(xiàn)在,他們又準(zhǔn)備把這套框架套用在一個(gè)全新的題材上——骰子。

  Habby近期已在印度、菲律賓等部分地區(qū)對《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》(Dicero)進(jìn)行了軟發(fā)布,全球預(yù)注冊同步開啟,目前App Store顯示預(yù)計(jì)將于2026年4月22日正式上線。

  這與Habby一貫的測試策略高度吻合,先在CPI相對較低、用戶行為與歐美市場具有一定相似性的東南亞市場跑通數(shù)據(jù),再決定是否擴(kuò)大買量規(guī)模。

  回到游戲本身,《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》的核心機(jī)制圍繞骰子驅(qū)動的運(yùn)氣與策略展開,每場戰(zhàn)斗都以一次骰子投擲作為開始,投擲結(jié)果決定玩家在該局中能夠構(gòu)建的技能組合和能力強(qiáng)化。

  這一設(shè)計(jì)與Habby過往產(chǎn)品的核心循環(huán)邏輯一脈相承,但增加了一個(gè)前置的隨機(jī)性門控:傳統(tǒng)Roguelite游戲(如《弓箭傳說》)通常是在擊殺敵人獲得經(jīng)驗(yàn)值升級后,從隨機(jī)技能列表中挑選,隨機(jī)性出現(xiàn)在獎(jiǎng)勵(lì)選擇環(huán)節(jié)。

  而Dicero則將隨機(jī)性前置到了資源獲取環(huán)節(jié)本身,骰子在游戲中扮演的是也技能觸發(fā)器的角色。

  官方描述為擲骰征服——投擲你的骰子,釋放強(qiáng)力技能。這意味著投擲骰子的結(jié)果將與技能系統(tǒng)深度綁定:不同點(diǎn)數(shù)可能對應(yīng)不同的技能類型或技能等級,玩家需要在隨機(jī)的骰子結(jié)果基礎(chǔ)上,靈活調(diào)整戰(zhàn)術(shù),發(fā)揮技能間的協(xié)同效應(yīng)。

  簡單來說就是,投出什么點(diǎn)數(shù),就獲得什么技能,強(qiáng)迫玩家在既定的隨機(jī)結(jié)果里尋找最優(yōu)解。

  這種設(shè)計(jì)的內(nèi)核與Roguelite的精神高度契合——接受不確定性,并在每次不同的隨機(jī)起點(diǎn)上找到自己的節(jié)奏。區(qū)別在于,骰子元素讓這種隨機(jī)性變得更加具象化、戲劇化,投出點(diǎn)數(shù)的瞬間本身就是一個(gè)視覺和心理上的爽點(diǎn)。

  玩法設(shè)計(jì)淺顯易懂,玩家無需復(fù)雜教程即可上手,隨著游戲推進(jìn),可以逐步解鎖數(shù)以百計(jì)的獨(dú)特技能和裝備,慢慢建立自己的戰(zhàn)斗策略并擊敗敵人;每次游戲流程的體驗(yàn)感都有所不同,不易產(chǎn)生重復(fù)感。

  不過雖然游戲的基礎(chǔ)邏輯依舊是利用隨機(jī)打造爽感,游戲依舊有不少亮眼之處。就比如與《弓箭傳說》系列的俯視角設(shè)計(jì)不同,Dicero采用了第三人稱視角,同時(shí)摒棄了卡通畫風(fēng),轉(zhuǎn)而呈現(xiàn)精心制作的像素美術(shù)風(fēng)格。

  隨著玩家在像素風(fēng)格的關(guān)卡環(huán)境中不斷推進(jìn),可以解鎖并組合數(shù)以百計(jì)的獨(dú)特技能和裝備。爆款戰(zhàn)斗內(nèi)臨時(shí)強(qiáng)化(即局內(nèi)加成,每局重置)和Meta層永久成長(裝備、寵物、角色屬性等)兩套并行系統(tǒng)。

  前者服務(wù)于每一局戰(zhàn)斗的多變性和爽感,后者則承擔(dān)長線留存和深度變現(xiàn)的功能。

  從試玩來看,這款游戲采用了典型的Habby設(shè)定。局內(nèi)相當(dāng)好理解,各種三選一的拍戲成長,至于局外,這意味著玩家可以預(yù)期在Dicero中看到賽季通行證、閑置收益、各類限時(shí)活動、英雄/角色收集、裝備強(qiáng)化等一整套已經(jīng)在前作中經(jīng)過充分驗(yàn)證的Meta功能。

  這些功能共同構(gòu)成了游戲的留存骨架,讓核心玩法之外的每一分鐘都有意義,也讓每一個(gè)消費(fèi)決策都有明確的驅(qū)動力。

  而圍繞著一套局內(nèi)外的骨架,Habby在《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》的商業(yè)體系遵循以下結(jié)構(gòu):

  硬通貨,即主要通過內(nèi)購獲取,用于抽取高品質(zhì)裝備/技能、刷新商店、購買體力等核心加速行為,是付費(fèi)用戶的主要消費(fèi)錨點(diǎn)。

  軟通貨,即通過游戲內(nèi)戰(zhàn)斗、關(guān)卡掉落、閑置收益等方式獲取,用于常規(guī)升級和基礎(chǔ)強(qiáng)化,為免費(fèi)用戶提供穩(wěn)定的成長感。

  廣告變現(xiàn),激勵(lì)視頻廣告會嵌入在多個(gè)摩擦節(jié)點(diǎn),例如續(xù)命復(fù)活、獲取額外體力、開啟額外骰子次數(shù)、加速資源產(chǎn)出等,向不愿付費(fèi)但愿意用時(shí)間換資源的中間層用戶收取注意力稅。

  首充包與限時(shí)禮包:$0.99-$4.99的超低門檻首充包專門設(shè)計(jì)用來突破玩家的首次付費(fèi)心理防線,一旦完成首次消費(fèi),后續(xù)的月度訂閱、成長基金等產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率將會顯著提升。

  這套體系的邏輯核心,是將用戶精確分層:完全免費(fèi)玩家靠廣告變現(xiàn);輕度付費(fèi)玩家靠低價(jià)禮包和月卡;中度付費(fèi)玩家靠賽季通行證和成長基金;重度付費(fèi)玩家靠頂級裝備和限定內(nèi)容的稀缺感驅(qū)動。

  如果說《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》在玩法和商業(yè)模式上都能用Habby方法論解釋,那么為什么偏偏選擇骰子這個(gè)題材,則需要另一條線索來理解。

  這條線索,指向了Habby的一個(gè)重要戰(zhàn)略伙伴,即韓國游戲開發(fā)商111%。

  111%是一家以創(chuàng)新玩法見長的韓國獨(dú)立游戲公司。他們的游戲組合中,骰子元素是反復(fù)出現(xiàn)的母題:早有《Random Dice》系列在塔防領(lǐng)域積累了龐大用戶群體,后又推出了《Heroll: Dice Roguelike》等游戲,將骰子機(jī)制與各種題材玩法進(jìn)行融合。

  可以說,在《Lucky Defense》之前,骰子不只是111%的一個(gè)產(chǎn)品選題,而是他們經(jīng)過多年驗(yàn)證、已然成熟的核心設(shè)計(jì)DNA。

  而就在2025年10月,Habby與111%正式宣布在新加坡成立合資公司。根據(jù)協(xié)議,111%繼續(xù)負(fù)責(zé)韓國本地的發(fā)行業(yè)務(wù),合資公司則專注于國際市場的發(fā)行和運(yùn)營,雙方將共同委派管理層,旨在打造下一代全球移動游戲大作。

  這次合作的戰(zhàn)略邏輯一目了然:111%擁有充沛的創(chuàng)意力和獨(dú)特的玩法實(shí)驗(yàn)精神,卻缺乏全球化運(yùn)營和規(guī)模化買量的能力。

  Habby則恰恰相反,他們有全球市場的深度經(jīng)驗(yàn)、成熟的混合變現(xiàn)體系和精準(zhǔn)的用戶獲取能力,但需要持續(xù)的創(chuàng)意注入來維持產(chǎn)品的新鮮感。雙方的互補(bǔ)性極為顯著。

  從時(shí)間線來看,合資公司宣布成立約5個(gè)月后,Dicero正式浮出水面并開啟測試。仔細(xì)對比兩款游戲,可以發(fā)現(xiàn)Dicero與111%旗下的《Heroll》存在大量相似之處:同樣是骰子驅(qū)動的Roguelite RPG,同樣采用像素美術(shù)風(fēng)格,同樣融入了類似的游戲元素。

  當(dāng)然,目前尚無官方聲明明確指出Dicero直接源自111%的游戲原型,但種種跡象都強(qiáng)烈暗示,Dicero很可能正是Habby將111%的骰子設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)與自身框架深度融合的一次嘗試。

  至于該游戲在國內(nèi)的前景,雖然骰子作為一種游戲元素,確實(shí)與棋牌游戲有著天然的文化關(guān)聯(lián)。在國內(nèi)版號審批日益趨嚴(yán)的背景下,這一題材是否存在合規(guī)風(fēng)險(xiǎn),是業(yè)界不得不思考的問題。

  然而,從多個(gè)維度來看,骰子題材在國內(nèi)過審的可能性其實(shí)相當(dāng)樂觀。比如《大富翁》系列游戲,其核心機(jī)制就是擲骰子決定行動,更何況《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》的骰子機(jī)制在本質(zhì)上是技能選擇工具,而非賭博行為。

  綜合來看,《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》的骰子主題本身不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性的合規(guī)障礙,其國內(nèi)落地的概率并不低于一般混合休閑游戲。

  《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說》的出現(xiàn),在GameLook看來,并非Habby的盲目試水,而是其在“混合變現(xiàn)+休閑Roguelite”這條王道上的又一次積極嘗試。

  通過引入自帶成癮性與策略深度的“骰子”機(jī)制,配合已經(jīng)被《弓箭傳說》和《Capybara Go!》反復(fù)驗(yàn)證的數(shù)值養(yǎng)成骨架,這款游戲一旦測試成功,或許能成為Habby全球產(chǎn)品矩陣中的又一匹創(chuàng)收黑馬。

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