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“十五五”規(guī)劃點名“新三樣”網絡游戲憑什么站C位?

小編

  3月13日,“十五五”規(guī)劃綱要發(fā)布,明確推動網絡文學、游戲等出海,引導其健康發(fā)展。網絡游戲在文化出海中作用突出,2025年自研產品海外收入可觀。政策從中央到地方利好密集,確立行業(yè)雙向標尺。當前,網絡游戲能在全球獲文化影響力與商業(yè)變現,出海進入“質量戰(zhàn)”,但成全球IP仍有挑戰(zhàn),正攀爬價值階梯。

  3月13日,《中華人民共和國國民經濟和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃綱要》(以下簡稱“綱要”)正式發(fā)布。

  綱要明確提出,要“推動優(yōu)質網絡文學、網絡游戲、影視動漫、精品展覽等出?!?,同時“引導規(guī)范網絡文學、網絡游戲、網絡視聽等健康發(fā)展”。

  當前風頭正勁的文化“新三樣”——網絡文學、網絡影視劇、網絡游戲,自此被寫入官方規(guī)劃。

  記者注意到,網絡游戲在文化出?!靶氯龢印敝泻诵囊I作用突出。2025年其自研產品海外收入達204.55億美元,體量遠超同期微短劇的23.8億美元及2024年網文的48.15億元人民幣,且已連續(xù)六年站穩(wěn)千億人民幣規(guī)模。這顯示出其工業(yè)化研發(fā)體系與長線IP孵化能力日趨成熟,引領優(yōu)勢顯著。

  一邊是頂層政策對產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略錨定,另一邊是全球市場中展現出的強勁吸金能力。循此脈絡,下一個兼具全球影響力與頂尖商業(yè)價值的中國超級文化IP,極有可能從網絡游戲的賽道中破壁而生。

  在這一輪產業(yè)重構中,游戲行業(yè)的底層邏輯正經歷從鋪“量”到重“質”的深刻轉變,而“游戲出?!眲t成為其中最引人注目的產業(yè)亮點之一。

  回顧“十四五”規(guī)劃綱要,“游戲”僅被提及一次,置于“健全現代文化產業(yè)體系”中,主要作為鼓勵數字文化產品“走出去”的并列項出現。

  而在“十五五”規(guī)劃綱要中,相關表述不僅進一步精準聚焦為“網絡游戲”,提及頻次也增至兩處,分別落在“構建更有效力的國際傳播體系”與“健全文化產業(yè)體系和市場體系”兩大戰(zhàn)略維度。

  其中一處延續(xù)了“出海”思路,明確提出“推動優(yōu)質網絡文學、網絡游戲、影視動漫、精品展覽等出海”;而政策的增量,則體現在“加快發(fā)展文化產業(yè)”部分——綱要首次明確提出要“引導規(guī)范網絡文學、網絡游戲、網絡視聽等健康發(fā)展”。

  事實上,在去年10月發(fā)布的“十五五”規(guī)劃綱要建議中,這一表述就已初露端倪,此次全文公布則是予以細化定調。

  2025年8月,德國科隆,參觀者在科隆游戲展走過游戲《原神》海報。圖片來源:新華社

  直白而言,過去很長一段時間,游戲行業(yè)頭上始終懸著一把“不確定性”的利劍,其經濟效益與社會效益之間不可避免地存在著張力。

  從某種程度上說,將“引導規(guī)范”與“健康發(fā)展”并列寫入文化產業(yè)的核心章節(jié),實則為行業(yè)確立了雙向標尺:既劃定監(jiān)管底線,也打開了其作為數字文化產品發(fā)展的可能性。

  去年4月,商務部在國新辦發(fā)布會上明確提及,要發(fā)展游戲出海業(yè)務,“布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運營的整個產業(yè)鏈條”。

  次月,商務部等多部門聯合發(fā)布國家文化出口重點名錄,共有16款游戲作品及98家游戲相關企業(yè)入選,其中既包括《原神》《明日方舟》等產品,也涵蓋了騰訊、網易、米哈游、疊紙等廠商。

  2025年8月,德國科隆,參觀者在科隆游戲展疊紙游戲展臺試玩游戲《無限暖暖》。圖片來源:新華社

  地方層面的政策亦陸續(xù)跟進。從省級、市級乃至下沉至區(qū)縣級,各地針對網絡游戲的產業(yè)扶持及出海配套政策不一而足。

  以作為中國游戲產值“絕對重鎮(zhèn)”的廣東為例,該省于去年5月出臺《關于推動廣東網絡游戲產業(yè)高質量發(fā)展的若干政策措施》,以省級之力引導資源協同,提出“打造出海產業(yè)集群”,并明確構建“粵產游戲出海矩陣”與“出海聯盟”,意在將原本單打獨斗的企業(yè)行為,升級為整合上下游產業(yè)鏈的集群式出海。

  可以看到,在當前的數字內容領域,網絡游戲是極少數能夠憑借高度成熟的市場化運作,在全球語境下同時斬獲“文化影響力(吆喝)”與“規(guī)模化變現(買賣)”的載體。

  在剛剛過去的2026年游戲開發(fā)者大會(GDC)上,市場研究機構Newzoo指出,2025年全球游戲收入約為1960億美元。

  其中,移動游戲市場規(guī)模達1084億美元,且“增長動力主要由表現強勁的中國廠商拉動”。

  不僅如此,在PC端、移動端、主機端三端中增速最快的PC市場,中國同樣是不可或缺的核心引擎。

  具體到移動游戲領域。全球移動應用數據平臺Sensor Tower今年年初的數據揭示:在2025年全球移動游戲大盤僅小幅增長1.3%的存量紅海中,TOP30中國手游發(fā)行商切下了233億美元的蛋糕,占全球TOP100發(fā)行商總收入的35%。

  不難發(fā)現,中國網絡游戲的出海邏輯,不再單純地將游戲視為簡單的商品,賣到海外賺快錢,而是進入了一場“質量戰(zhàn)”。

  從現實來看,依托成熟的運營經驗,中國廠商單品的質量與生命周期正被大幅拉長。

  這也意味著,當一款產品能在一個國家穩(wěn)定運營數年,賺取數億美元,并帶動周邊、同人、線下活動的繁榮時,它就不再只是一串數字代碼,而是真正具備了轉化為全球長青IP的勢能。

  在這個過程中,產品天然攜帶的中國審美與文化敘事,便極其自然地完成了跨國界的輸出。

  2025年8月,德國科隆,一名《黑神話:悟空》游戲角色扮演者在游戲科學展臺與模型合影 圖片來源:新華社

  當然,從“一款高流水的出海爆款”跨越到“一個長青的全球IP”,中間依然橫亙著諸多“攔路虎”:工業(yè)化水準、3D引擎和高級圖形渲染等底層自研基建的門檻,以及多變的地緣政治博弈。

  縱觀國際成熟產業(yè)的演進經驗,從早期的《寶可夢》到近年來的《賽博朋克2077》,頂級游戲往往能作為超級IP的“母體”,通過跨媒介敘事向影視、動漫、實體周邊不斷輻射,最終沉淀為具有全球共識的文化符號。

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  3月13日,《中華人民共和國國民經濟和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃綱要》(以下簡稱“綱要”)正式發(fā)布。 綱要明確提出,要“推動優(yōu)質網絡文學、網絡游戲、影視動漫、精品展覽等出?!?,同時“引導規(guī)范網絡文學、網絡游戲、網絡視聽等健康發(fā)展”。 當前風頭正勁的文化“新三樣”——網絡文學、網絡影視劇、網絡游戲,自此被寫入官方規(guī)劃。 記者注意到,網絡游戲在文化出海“新三樣”中核心引領作用突出。2025年其自研產品海外收入達204.55億美元,體量遠超同期微短劇的23.8億美元及2024年網文的48.15億元人民幣,且已連續(xù)六年站穩(wěn)千億人民幣規(guī)模。這顯示出其工業(yè)化研發(fā)體系與長線IP孵化能力日趨成熟,引領優(yōu)勢顯著。 一邊是頂層政策對產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略錨定,另一邊是全球市場中展現出的強勁吸金能力。循此脈絡,下一個兼具全球影響力與頂尖商業(yè)價值的中國超級文化IP,極有可能從網絡游戲的賽道中破壁而生。 首次明確“引導規(guī)范”“健康發(fā)展” 如果要為過去幾年的中國游戲產業(yè)找一個關鍵詞,“重估”或許最為貼切。 在這一輪產業(yè)重構中,游戲行業(yè)的底層邏輯正經歷從鋪“量”到重“質”的深刻轉變,而“游戲出?!眲t成為其中最引人注目的產業(yè)亮點之一。 回顧“十四五”規(guī)劃綱要,“游戲”僅被提及一次,置于“健全現代文化產業(yè)體系”中,主要作為鼓勵數字文化產品“走出去”的并列項出現。 而在“十五五”規(guī)劃綱要中,相關表述不僅進一步精準聚焦為“網絡游戲”,提及頻次也增至兩處,分別落在“構建更有效力的國際傳播體系”與“健全文化產業(yè)體系和市場體系”兩大戰(zhàn)略維度。 其中一處延續(xù)了“出海”思路,明確提出“推動優(yōu)質網絡文學、網絡游戲、影視動漫、精品展覽等出?!保欢叩脑隽?,則體現在“加快發(fā)展文化產業(yè)”部分——綱要首次明確提出要“引導規(guī)范網絡文學、網絡游戲、網絡視聽等健康發(fā)展”。 事實上,在去年10月發(fā)布的“十五五”規(guī)劃綱要建議中,這一表述就已初露端倪,此次全文公布則是予以細化定調。 在宏觀經濟與產業(yè)發(fā)展的語境里,這更像是一次預期管理的錨定。 直白而言,過去很長一段時間,游戲行業(yè)頭上始終懸著一把“不確定性”的利劍,其經濟效益與社會效益之間不可避免地存在著張力。 從某種程度上說,將“引導規(guī)范”與“健康發(fā)展”并列寫入文化產業(yè)的核心章節(jié),實則為行業(yè)確立了雙向標尺:既劃定監(jiān)管底線,也打開了其作為數字文化產品發(fā)展的可能性。 沿著這一政策主軸,從中央到地方,政策層面的利好在近兩年已密集釋出。 去年4月,商務部在國新辦發(fā)布會上明確提及,要發(fā)展游戲出海業(yè)務,“布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運營的整個產業(yè)鏈條”。 次月,商務部等多部門聯合發(fā)布國家文化出口重點名錄,共有16款游戲作品及98家游戲相關企業(yè)入選,其中既包括《原神》《明日方舟》等產品,也涵蓋了騰訊、網易、米哈游、疊紙等廠商。 地方層面的政策亦陸續(xù)跟進。從省級、市級乃至下沉至區(qū)縣級,各地針對網絡游戲的產業(yè)扶持及出海配套政策不一而足。 以作為中國游戲產值“絕對重鎮(zhèn)”的廣東為例,該省于去年5月出臺《關于推動廣東網絡游戲產業(yè)高質量發(fā)展的若干政策措施》,以省級之力引導資源協同,提出“打造出海產業(yè)集群”,并明確構建“粵產游戲出海矩陣”與“出海聯盟”,意在將原本單打獨斗的企業(yè)行為,升級為整合上下游產業(yè)鏈的集群式出海。 “吆喝”與“買賣”可以兼得 可以看到,在當前的數字內容領域,網絡游戲是極少數能夠憑借高度成熟的市場化運作,在全球語境下同時斬獲“文化影響力(吆喝)”與“規(guī)模化變現(買賣)”的載體。 先從市場規(guī)模來看,這筆“買賣”已然是一個“龐然大物”。 在剛剛過去的2026年游戲開發(fā)者大會(GDC)上,市場研究機構Newzoo指出,2025年全球游戲收入約為1960億美元。 其中,移動游戲市場規(guī)模達1084億美元,且“增長動力主要由表現強勁的中國廠商拉動”。 不僅如此,在PC端、移動端、主機端三端中增速最快的PC市場,中國同樣是不可或缺的核心引擎。 具體到移動游戲領域。全球移動應用數據平臺Sensor Tower今年年初的數據揭示:在2025年全球移動游戲大盤僅小幅增長1.3%的存量紅海中,TOP30中國手游發(fā)行商切下了233億美元的蛋糕,占全球TOP100發(fā)行商總收入的35%。 不難發(fā)現,中國網絡游戲的出海邏輯,不再單純地將游戲視為簡單的商品,賣到海外賺快錢,而是進入了一場“質量戰(zhàn)”。 從現實來看,依托成熟的運營經驗,中國廠商單品的質量與生命周期正被大幅拉長。 這也意味著,當一款產品能在一個國家穩(wěn)定運營數年,賺取數億美元,并帶動周邊、同人、線下活動的繁榮時,它就不再只是一串數字代碼,而是真正具備了轉化為全球長青IP的勢能。 在這個過程中,產品天然攜帶的中國審美與文化敘事,便極其自然地完成了跨國界的輸出。 當然,從“一款高流水的出海爆款”跨越到“一個長青的全球IP”,中間依然橫亙著諸多“攔路虎”:工業(yè)化水準、3D引擎和高級圖形渲染等底層自研基建的門檻,以及多變的地緣政治博弈。 風浪越大,魚越貴。 縱觀國際成熟產業(yè)的演進經驗,從早期的《寶可夢》到近年來的《賽博朋克2077》,頂級游戲往往能作為超級IP的“母體”,通過跨媒介敘事向影視、動漫、實體周邊不斷輻射,最終沉淀為具有全球共識的文化符號。 這,正是中國游戲正在“攀爬”的價值階梯。

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