如果2024年的UGC圈還彌漫著“萬物皆可UGC”的樂觀泡沫,那么2025年的現(xiàn)實,則給所有玩家上了一堂生動的經(jīng)濟(jì)學(xué)兼社會學(xué)實踐課。這一年,我們目睹了一個平臺如何憑借幾款“離譜”游戲和一場“管理員濫用戰(zhàn)爭”活動,將同時在線萬。
這個數(shù)字,讓《堡壘之夜》和Steam的歷史峰值都顯得像新手村數(shù)據(jù)。我們也看到,另一個曾雄心勃勃的“挑戰(zhàn)者”,在創(chuàng)作者數(shù)量觸及天花板后,開始學(xué)習(xí)如何精耕細(xì)作,甚至不得不與自家“親兒子”內(nèi)容爭奪流量。
是的,UGC的雪球依然在膨脹,2025年向開發(fā)者的支付總額飆升47%,達(dá)到驚人的22億美元。但雪球內(nèi)部的結(jié)構(gòu)已發(fā)生劇變:“贏家通吃”的馬太效應(yīng)從未如此清晰,而“贏家”的代價,是必須將自己置于全球監(jiān)管的聚光燈下炙烤。
想象一下這樣的畫面:在Roblox上,玩家們一邊在《種個花園》里歲月靜好地澆花,一邊在《偷個腦腐》里進(jìn)行著無厘頭的文化梗爭奪,兩批人馬在“管理員濫用戰(zhàn)爭”中聯(lián)手將服務(wù)器擠爆,順便為平臺貢獻(xiàn)了全球游戲行業(yè)三分之二的增長動力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管們可能正撓頭思考,如何讓Fortnite Creative的7萬創(chuàng)作者,在近50萬張地圖的紅海中,找到屬于自己的那座金礦。
與此同時,一個更“古老”的UGC形態(tài),模組(Mod),正在Overwolf等平臺的加持下悄然復(fù)興,一年330億次的下載量讓它成為3A大作“續(xù)命”的隱形王牌。而曾被資本寄予厚望的各類“元宇宙”新平臺,則在寒潮中或裁員、或轉(zhuǎn)型、或沉寂,清晰地劃出了夢想與現(xiàn)金流之間的鴻溝。
這就是2025年的UGC游戲江湖:極致的爆款、焦灼的競爭、復(fù)興的手藝,以及無處不在的AI野心與監(jiān)管目光。 分化,是這一年的核心主題。
最近,外媒Naavik針對該領(lǐng)域撰寫了接近5萬字的深度分析,我們不妨看看,UGC的冰與火之間,究竟醞釀著怎樣的未來。
長期以來,我們將用戶生成內(nèi)容(以下簡稱UGC)游戲比作一個從山上滾下的雪球。每年,隨著領(lǐng)先平臺網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的擴(kuò)大,這個雪球都在穩(wěn)步變大。而且每年,隨著UGC在全行業(yè)增長中所占比例越來越大,整個行業(yè)也越發(fā)關(guān)注。
這種復(fù)合效應(yīng)在2025年持續(xù)顯現(xiàn)。在我們所統(tǒng)計的三大生態(tài)系統(tǒng)(Roblox、堡壘之夜和Overwolf)中,2025年向開發(fā)者的支付金額約為22億美元,較2024年增長47%。
在本報告中,我們涵蓋了UGC游戲行業(yè)的所有重要領(lǐng)域。其中的一些亮點包括:
2025年是Roblox的又一個拐點。《種個花園(Grow A Garden)》和《偷個腦腐(Steal A Brainrot)》等游戲成為游戲史上玩家最多的游戲(按同時在線人數(shù)衡量)。它們還加速了Roblox的整體增長。日活躍用戶和預(yù)訂量同比分別增長52%和55%,目前Roblox占全球游戲收入的3.4%。在由網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)驅(qū)動的行業(yè)中,贏家往往會持續(xù)獲勝。Roblox未來幾年可能不會再現(xiàn)2025年那樣的爆發(fā)式增長,但其日益增長的優(yōu)勢,從其社交結(jié)構(gòu)和創(chuàng)作者社區(qū),到將在研發(fā)和資本支出上共同投入的數(shù)十億美元,都將不斷增強(qiáng)。
相比之下,《Fortnite Creative》正顯露出成熟的跡象。自2024年以來,活躍創(chuàng)作者的數(shù)量略有下降,但發(fā)布的地圖數(shù)量卻增加了一倍多。創(chuàng)作者打造的體驗在平臺上的占比略有提升(目前約為40%),平臺在類型多樣性方面也有適度擴(kuò)展,但基于參與度的支出增長已經(jīng)放緩(估計同比僅增長5%)。盡管創(chuàng)作者必須與Epic的第一方游戲競爭,但Epic一直在推出開發(fā)者改進(jìn)措施和新的變現(xiàn)方式(如島嶼內(nèi)交易)。《堡壘之夜》能否實現(xiàn)全平臺的新增長,并繼續(xù)放寬目前限制創(chuàng)作者的約束,還有待時間檢驗。
更大的規(guī)模引發(fā)了更嚴(yán)格的全球?qū)彶椤kS著Roblox逐漸成為孩子們生活中的必備品,全球監(jiān)管機(jī)構(gòu)正加大壓力,要求其兒童安全標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到日益提高的期望。與此同時,各品牌也變得更加成熟,借鑒與創(chuàng)作者合作的經(jīng)驗,改進(jìn)它們在該平臺上的呈現(xiàn)方式和互動方式。
模組制作的復(fù)興勢頭不減。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io這樣的領(lǐng)軍者,其模組下載量分別增長了38%(達(dá)到330億次)和56%(達(dá)到9.2億次)。Overwolf向開發(fā)者支付的費用(3億美元,同比增長25%)如今已接近《堡壘之夜》的水平。這一切都得益于新商業(yè)模式(如付費模組)、跨平臺游玩支持、更深層次融入游戲以及圍繞創(chuàng)作者構(gòu)建的更強(qiáng)大生態(tài)系統(tǒng)等方面的創(chuàng)新?!段业氖澜纭返扔螒蛉允悄=M和私人服務(wù)器的支柱,但《霍格沃茨之遺》、《幻獸帕魯》和《怪物獵人:荒野》等熱門游戲也因模組而延長了生命周期,從中受益。
由于網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的特性以及競爭所需的大量技術(shù)投資,許多小型公司舉步維艱。除了最大的平臺和生態(tài)系統(tǒng)之外,其他UGC游戲項目仍存在著一長串長尾。然而,還沒有任何原生Web3的UGC平臺達(dá)到有意義的規(guī)模,而且過去那些展現(xiàn)出潛力的社交/派對類UGC驅(qū)動型手游也都出現(xiàn)了衰退。仍然存在一些機(jī)遇,特別是在利用新興技術(shù)方面,但這個市場的融資環(huán)境已經(jīng)變得更加艱難。
需要注意的是,UGC并非單一整體;每個頂級平臺都各不相同。此外,UGC的不同方面要么打破現(xiàn)狀(如Roblox聚集了下一代游戲玩家),要么延續(xù)現(xiàn)狀(如通過模組鞏固了本已成功的游戲)。無論從哪個角度看,UGC游戲領(lǐng)域都沒有放緩的跡象。
CEO David Baszucki此前宣布,Roblox的長期目標(biāo)之一是占據(jù)全球游戲市場收入的10%。在多項熱門體驗和全面擴(kuò)張業(yè)務(wù)的推動下,該公司在2025年朝著這一目標(biāo)取得了實質(zhì)性進(jìn)展。
盡管2025年整個游戲行業(yè)僅實現(xiàn)小幅增長,但Roblox實際上成為了該行業(yè)的主要引擎之一。據(jù)Matthew Ball稱,該平臺占據(jù)了游戲內(nèi)容總支出的3.4%(若剔除中國市場,則占比高達(dá)4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中國市場的行業(yè)凈消費支出增長中,《Roblox》單槍匹馬就貢獻(xiàn)了三分之二。
Roblox進(jìn)一步執(zhí)行了其2024年關(guān)于改進(jìn)社交玩法機(jī)制和分發(fā)工具的戰(zhàn)略,像Brookhaven和 Blox Fruits等經(jīng)典作品也依然是穩(wěn)定的支柱。然而,在2025年,帶來顯著增長并引起整個行業(yè)關(guān)注的并非一款,而是三款破紀(jì)錄的奇特作品:《種個花園》和《偷個腦腐》從根本上改變了該平臺在第三季度的規(guī)模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上線月,《種個花園》和《偷個腦腐》之間一場跨體驗的“管理員濫用戰(zhàn)爭”事件讓勢頭達(dá)到頂峰,推動平臺的同時在線萬玩家的紀(jì)錄,大幅超過《堡壘之夜》乃至Steam等競爭平臺的歷史峰值。
當(dāng)然,這種規(guī)模,尤其是涉及兒童時,會受到嚴(yán)格的監(jiān)管關(guān)注。雖然Roblox對批評并不陌生,但舉例來說,澳大利亞的電子安全專員就成為了直言不諱的批評者,對兒童安全和誘騙問題提出了正式擔(dān)憂。盡管Roblox一直致力于安全功能的投入(因為任何大規(guī)模的社交驅(qū)動平臺總會存在問題),但這種日益增加的壓力促使Roblox將這一優(yōu)先級提到了更突出的位置。
這一舉措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更廣泛的市場波動,最近因谷歌的模型Project Genie的公布而更為突出。正如我們當(dāng)時所指出的,市場反應(yīng)過度,但這種懷疑情緒不僅影響了Roblox的股價,也影響了Unity和Take-Two等其他主要參與者。
雖然短期股價走勢反映了更廣泛的市場情緒趨勢,但我們接下來將要討論的公司核心業(yè)務(wù)本身依然表現(xiàn)強(qiáng)勁,用戶參與度持續(xù)飆升。Roblox來年的戰(zhàn)略基于四大支柱:
18-34歲人群:通過有針對性的平臺技術(shù),積極爭取現(xiàn)在占參與度很大比例的老年用戶
2025年全年,Roblox的用戶參與度(以總游玩時長衡量)從2024年第四季度的190億小時增長至2025年第四季度的360億小時,增幅達(dá)88%。為了更直觀地體現(xiàn)這一規(guī)模,在第三季度和第四季度合計期間,Roblox的用戶參與時長達(dá)到750億小時(約每月125億小時)。這一數(shù)字超過了Steam和PlayStation的用戶時長總和。相比之下,2025年下半年Netflix的用戶參與時長為960億小時。值得注意的是,Roblox的參與度增長幅度顯著高于上述任何一個平臺。
簡而言之,Roblox上的用戶參與度現(xiàn)在是緊隨其后的游戲平臺的兩倍多,且已接近全球最大付費流媒體服務(wù)的參與度。然而,由于其平均變現(xiàn)能力較低,其500億美元的市值仍只是其他領(lǐng)先娛樂巨頭市值的一小部分。
單次體驗的統(tǒng)計數(shù)據(jù)同樣令人印象深刻。去年的三大熱門作品(《種一片花園》《偷一份腦腐》和《森林99夜》)每月的參與度均超過了《堡壘之夜》的“大逃殺”模式。即便是像《Brookhaen RP》這樣一款有六年歷史的RPG類老游戲,在2025年的月均時長也超過了《Fortnite Creative》的總和。
2025年第四季度的DAU達(dá)到1.44億,同比增長69%。美國和加拿大實現(xiàn)了32%的穩(wěn)健增長,而國際市場的表現(xiàn)更為亮眼,增長了79%。亞太地區(qū)的增長最為強(qiáng)勁,日活躍用戶增長82%,游戲時長增長103%,與此同時,成熟的北美市場游戲時長仍實現(xiàn)了41%的可觀增長。
與任何內(nèi)容驅(qū)動型平臺一樣,Roblox 上體驗的質(zhì)量和吸引力最終是推動整個平臺增長的因素。前幾年,更穩(wěn)定的增長更多地分散在許多熱門類型的小型游戲中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多種類的大型成熟游戲中。
然而,在2025年,參與度的激增在很大程度上要歸功于熱門作品《種個花園》和《偷個腦腐》的受歡迎程度以及它們之間的“競爭”。
《種個花園》是一款于2025年3月發(fā)布的社交園藝模擬游戲,迅速引發(fā)熱潮。6月,其同時在線萬,成為“史上同時在線人數(shù)最多的游戲”,輕松超越了《堡壘之夜》此前1530萬的紀(jì)錄。不久后,憑借段子走紅的《偷個腦腐》成為歷史上第二款同時在線萬的游戲。
這兩個游戲最終在8月的“管理員濫用戰(zhàn)爭”中借助彼此的成功相互競爭:這是一場“偽友好的較量”,游戲運營商讓各自的玩家群體相互比拼,看誰能創(chuàng)下歷史最高同時在線人數(shù)(CCU)。這些嘗試圍繞“管理員濫用”活動展開,這是Roblox上一種新的運營模式。在這些活動中,游戲管理員進(jìn)入游戲,調(diào)整配置,大幅修改不同功能的參數(shù),并向幸運玩家贈送大量道具。社區(qū)對此反響熱烈。隨著這些游戲爭奪榜首位置,Roblox平臺的總同時在線萬,又一項世界紀(jì)錄。
《種個花園》在8月的“管理員濫用戰(zhàn)爭”活動中“獲勝”,其同時在線萬?!锻祩€腦腐》最終在2025年10月達(dá)到了2540萬同時在線用戶,奪得“史上同時在線人數(shù)最多的游戲”稱號。
此后,這兩款游戲的受眾都逐漸減少,并被其他類似的以梗為中心的爆款游戲所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。從更宏觀的角度來看,令人印象深刻的是,即便爆款游戲帶來的熱度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上將這些新玩家留在其平臺上。最終,這些增長加速的時刻就像漲潮一樣,能讓無數(shù)船只揚帆起航。
進(jìn)入生態(tài)系統(tǒng)后,玩家會留下來探索更多游戲,而且平均停留時間比前幾年的玩家更長。對比2024年第四季度和2025年第四季度,我們發(fā)現(xiàn)每位玩家的游戲時長增加了8.7%。這得益于更完善的運營、更出色的發(fā)現(xiàn)算法,以及Roblox特有的能激勵玩家延長游戲時長的游戲機(jī)制。
這種粘性也源于顯著的人口結(jié)構(gòu)變化。多年來,Roblox一直被視為兒童的樂園,但18歲以上(O18)群體如今已成為其增長的戰(zhàn)略推動力。在全球強(qiáng)制年齡驗證的第一階段之后,(截至目前的)已驗證數(shù)據(jù)顯示出用戶群體的成熟分化:
正如在第四季度財報電線用戶群的同比增長率超過50%,是年輕用戶群體增長率的兩倍。這對業(yè)務(wù)來說是一個重大勝利,因為成年用戶的平均變現(xiàn)能力比年輕用戶高出40%。考慮到Roblox在美國18-34歲人群中的日覆蓋率仍不到10%,未開發(fā)的市場仍然十分可觀。
Roblox不再僅僅是“最大的兒童平臺”。它成功地與受眾一同成長,將內(nèi)容多樣性和病毒式傳播周期轉(zhuǎn)化為一個可持續(xù)的、跨代際的飛輪。
2025年年度總預(yù)訂收入達(dá)到68億美元,較2024年的44億美元增長55%。這一增長得益于付費用戶群的大幅擴(kuò)張,截至年底,平均月度獨立付費用戶(MUP)幾乎翻了一番,達(dá)到3670萬。
地理細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)揭示了數(shù)量與效率之間的戰(zhàn)略性權(quán)衡。在美國和加拿大這一平臺的主要收入支柱地區(qū),預(yù)訂收入穩(wěn)步增長,付費用戶增加了34%。更重要的是,該地區(qū)的日均活躍用戶平均預(yù)訂收入(ABPDAU)實現(xiàn)了兩位數(shù)增長,這表明成熟市場的消費仍未觸及上限。
與前幾年一樣,亞太地區(qū)的受眾數(shù)量持續(xù)增長,這得益于印度尼西亞700%的激增和日本160%的增長。盡管來自這些市場的非付費和低付費用戶涌入導(dǎo)致亞太地區(qū)的整體日均每用戶廣告收入下降了4%,但長期獲取和留存這些受眾比立即將其變現(xiàn)更為重要。變現(xiàn)進(jìn)程將逐步跟進(jìn)。
為了應(yīng)對這些地區(qū)差異,Roblox于2025年末推出了區(qū)域定價優(yōu)化。這一功能允許開發(fā)者根據(jù)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)狀況為產(chǎn)品設(shè)定自定義價格點,旨在穩(wěn)定東南亞和印度地區(qū)的收入,在這些地區(qū),標(biāo)準(zhǔn)的Robux定價曾是一個顯著的門檻。
Shopify集成(實體商品):這已成為頂級工作室的高端工具。開發(fā)者正越來越多地將實體商品與獨家游戲內(nèi)內(nèi)容相結(jié)合。《寵物模擬器99》采取了大膽的做法,出售(數(shù)十個)毛絨玩具,每個售價高達(dá)250美元!盡管利潤豐厚,但實體商品附帶強(qiáng)大的DLC代碼這一做法引發(fā)了社區(qū)對“付費取勝”的批評。對大多數(shù)人來說,“實體數(shù)字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型開發(fā)者的工具。
付費訪問:這項允許開發(fā)者對游戲入口收取真實貨幣(這些付費游戲可獲得50%-70%的收入分成)的舉措,其采用率要低得多。大多數(shù)開發(fā)者仍傾向于采用免費模式,以擴(kuò)大用戶范圍。目前,付費訪問主要被用作beta測試的門檻,確保只有最投入的用戶參與早期開發(fā)。頂級付費訪問排行榜的參與度極低,因為大多數(shù)創(chuàng)作者默認(rèn)選擇免費模式。
2025年利潤率提升的一個推動因素是降低分銷渠道成本的力度加大,尤其是在移動端,這是繼Epic與蘋果法律訴訟案開創(chuàng)先例之后。作為一款以網(wǎng)頁為優(yōu)先且跨平臺的產(chǎn)品,Roblox 一直擁有多元化的收入來源。根據(jù)我們基于年度報告和其他可用數(shù)據(jù)的計算,其收入構(gòu)成大致為:移動端約占50%(其中iOS約占30-32%,Android約占16-18%),主機(jī)端約占15-20%,D2C渠道約占30-35%。2025年,D2C銷售額的增長為公司節(jié)省了近2億美元的平臺費用。
Roblox 一直在將移動設(shè)備和主機(jī)上的購買引導(dǎo)至其網(wǎng)頁平臺,哪怕只是為了完成購買和兌換禮品卡。
為了鼓勵這種行為,Roblox 提供網(wǎng)頁購買 25% 的 Robux 獎勵,訂閱用戶還可額外獲得 10% 的獎勵。通過確?!白顒澦恪钡馁徺I方式僅在蘋果和谷歌的生態(tài)系統(tǒng)之外可用,Roblox 正逐漸引導(dǎo)其用戶群體直接進(jìn)行購買。
廣告也正成為一種結(jié)構(gòu)化的收入來源。盡管首席財務(wù)官Naveen Chopra稱當(dāng)前的廣告收入“不多”,但相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施在2025年實現(xiàn)了快速擴(kuò)張。除了門戶廣告(玩家可以從游戲內(nèi)門戶“跳轉(zhuǎn)”到激勵性廣告中),Roblox還將新的廣告位直接整合到發(fā)現(xiàn)信息流中,并擴(kuò)大了與亞馬遜DSP、Magnite和PubMatic的合作。據(jù)報道,廣告的每千次展示費用較低,因為創(chuàng)作者尚未廣泛進(jìn)行大量的廣告整合。廣告收入增長的潛力巨大,但創(chuàng)作者必須首先確定并設(shè)置既具有價值又能讓用戶感到愉悅的激勵性廣告位,進(jìn)而推動廣告位的競價活動。
2025年,Roblox上的開發(fā)者分成達(dá)到了15億美元的里程碑,同比增長70%。僅在第四季度,就有4.77億美元分發(fā)給了創(chuàng)作者。顯然,更高的參與度助力了更高的分成,但該計劃的額外推動力還包括:
開發(fā)者體驗匯率上調(diào):9月,Roblox將每賺取1 Robux的匯率從0.0035美元上調(diào)至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。這8.5%的漲幅雖然仍低于其他平臺的收入分成比例,但有助于激勵更多創(chuàng)作并留住頂尖人才。
創(chuàng)作者獎勵:Roblox推出了一項新計劃,向開發(fā)者支付報酬的依據(jù)是“高價值行為”,例如游戲頻率和長期留存率,而不僅僅是Robux的原始銷售額。
目前排名前1000的創(chuàng)作者平均年收入為130萬美元(相比2024年73.5萬美元的平均值增長了70%),且超過一半的支出增長如今出現(xiàn)在排名前10之外的領(lǐng)域。
當(dāng)然,就像UGC平臺之間存在冪律效應(yīng)一樣,Roblox內(nèi)部也存在顯著的冪律效應(yīng)。不過,盡管有高額的收益(見下圖),值得注意的是,所有收入中有一半來自2025年制作的游戲。這一趨勢與我們在行業(yè)其他領(lǐng)域看到的“黑洞游戲”現(xiàn)實相悖,在那些領(lǐng)域,主機(jī)/PC端的同款熱門游戲年復(fù)一年地占據(jù)著大部分的游玩時間。
2025年RDC(Roblox開發(fā)者大會)的大部分內(nèi)容都聚焦于展示該平臺技術(shù)棧的重大升級。Roblox每年在研發(fā)上的投入超過16億美元——盡管占營收的比例有所下降——這些投入分布在人工智能、基礎(chǔ)設(shè)施和工具開發(fā)領(lǐng)域。
2025年,Roblox上的活躍開發(fā)者數(shù)量達(dá)到350萬,月活躍用戶(MAU)超過100萬的體驗項目數(shù)量激增至1500多個,這直接得益于工具賦能小型團(tuán)隊打造更大型的體驗項目。
去年發(fā)布的適用于Roblox創(chuàng)作工作室的AI驅(qū)動的助手,在社區(qū)中反響略顯冷淡,但似乎改進(jìn)推動了其采用,并為更多令人興奮的工具的問世鋪平了道路。
如前所述,谷歌Project Genie引發(fā)的市場波動起初讓投資者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此機(jī)會更深入地介紹了Roblox自己的專有AI。他重申,Roblox對于氛圍編程的愿景是幫助創(chuàng)作者變得更有能力、更高效的一種延伸;他還提到,下一個“種植花園”項目將“在一個周末內(nèi)完成開發(fā)”。
Cube:Cube是一個多模態(tài)3D基礎(chǔ)模型,基于超過120億小時的人類交互數(shù)據(jù)訓(xùn)練而成。立方體支撐著Baszucki所說的“4D生成”(其中第4維是“交互性”)。它生成的3D模型已經(jīng)包含了能在游戲中即時運行所需的邏輯、物理特性和交互模式。
Real-Time Dreaming:這讓創(chuàng)作者能夠修改實時世界。例如,創(chuàng)作者可以提示助手“將重力降低20%,并讓光線更具氛圍感”,引擎會在毫秒內(nèi)重新構(gòu)建環(huán)境,無需重新發(fā)布。
400多種專業(yè)化模型:除了構(gòu)建虛擬世界外,Roblox目前還運行著400多種用于平臺健康的內(nèi)部模型。這包括聊天中個人身份信息(PII)的自動分類,以及28種語言的實時語音審核。
實時語音翻譯(“即將”推出):基于2025年文本自動翻譯(目前支持17種語言)的成功,該工具將允許玩家使用各自的母語進(jìn)行交流,且?guī)缀鯚o延遲。
盡管AI功能和氛圍編程占據(jù)了新聞頭條,但在2026年,一些不那么引人注目的更新正悄然推動著該平臺開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)的專業(yè)化。
內(nèi)置A/B測試和細(xì)分功能: 2024年的專有分析套件終于得到擴(kuò)展,納入了實驗和配置功能。開發(fā)者現(xiàn)在可以實時測試從商店定價到難度曲線的所有內(nèi)容,這是Roblox創(chuàng)作者朝著能夠運行與頂級手游相當(dāng)?shù)某墒爝\營邁出的重要一步。
自定義匹配:開發(fā)者現(xiàn)在可以利用“文本聊天親和力”或“自定義技能屬性”來打造社交兼容性良好的服務(wù)器。這對PvP游戲的留存率很有幫助,因為它支持基于技能的匹配,既能保持游戲的挑戰(zhàn)性,又不會迫使玩家采用付費取勝機(jī)制。這對兒童安全也有積極意義,因為它可以將特定年齡段的玩家群體置于獨立的、經(jīng)過驗證的環(huán)境中。
安全分析儀表板: 為支持這些工作,新推出的“毒性熱力圖”為開發(fā)者提供了其游戲社交健康狀況的概述。它能精確指出在游戲體驗中的哪些地方,玩家最有可能舉報不當(dāng)行為或因不良行為而退出,從而可以進(jìn)行針對性修復(fù),而非全面封禁。
隨著Roblox的用戶群體發(fā)生變化,其技術(shù)債已成為戰(zhàn)略重點。印度尼西亞和巴西等地區(qū)用戶的激增帶來了一個具體挑戰(zhàn):這些玩家主要使用中低端安卓設(shè)備。在RDC2024上,Roblox曾闡述過一個技術(shù)愿景:“在2GB內(nèi)存的設(shè)備上仍能流暢運行的100人開放世界?!?/p>
該平臺仍然以移動端為先,80%的用戶通過手機(jī)玩游戲(相比之下,17%的用戶使用PC,3%的用戶使用主機(jī)/虛擬現(xiàn)實設(shè)備)。然而,這些并非孤立的領(lǐng)域;Newzoo的報告顯示,只有24%的Roblox用戶僅使用移動端,絕大多數(shù)用戶會頻繁在不同平臺之間切換。
雖然Roblox目前成功留住了年齡漸長的用戶群體,沒有讓他們完全流失到其他平臺,但年長用戶仍然渴望該平臺未能提供的體驗。這包括在其他平臺占據(jù)主導(dǎo)地位的游戲類型,如3A級射擊游戲、RPG游戲和體育動作類游戲。為了抓住18歲以上用戶群體的高變現(xiàn)潛力,Roblox正優(yōu)先開發(fā)“創(chuàng)新游戲”,這類游戲采用了不同的玩法機(jī)制,且視覺保真度高于“經(jīng)典”的Roblox風(fēng)格。
例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox體驗之一,但與排名前100(甚至前1000)的“經(jīng)典”Roblox體驗相比,其數(shù)據(jù)仍然相當(dāng)一般。與經(jīng)典的Roblox畫質(zhì)相比,這顯然是一次升級,但要與其他3A大作競爭還有一段路要走,那些作品所打造的美學(xué)風(fēng)格深受18歲以上受眾的喜愛。
SLIM(可擴(kuò)展輕量級交互式模型):這些模型優(yōu)化了物理計算和LODs,減輕了CPU的負(fù)擔(dān),并能在中端硬件上支持更長的運行時間。
服務(wù)器權(quán)威性:通過將邏輯遷移至服務(wù)器,Roblox實現(xiàn)了競技性、低延遲射擊游戲和體育游戲所需的預(yù)測與回滾技術(shù)。
紋理流送:通過僅加載玩家即時視野內(nèi)的紋理,Roblox顯著縮短了“加入時間”,并防止了舊設(shè)備上與內(nèi)存相關(guān)的崩潰。
Roblox的開發(fā)者發(fā)布說明會定期列出各種其他技術(shù)改進(jìn),這些改進(jìn)旨在提升產(chǎn)品價值和優(yōu)化性能。
2025年,Roblox著重擴(kuò)大其發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)的覆蓋范圍,讓玩家能夠找到除了自己喜愛的內(nèi)容之外更多的體驗。該公司表示,其“[發(fā)現(xiàn)]使命是將每位用戶與最適合他們的創(chuàng)作和社區(qū)聯(lián)系起來”。Roblox已對其推薦和發(fā)現(xiàn)算法進(jìn)行了改進(jìn),以支持創(chuàng)作者發(fā)展并擴(kuò)大玩家參與度。
Roblox還擴(kuò)展了“為你推薦”算法,并向創(chuàng)作者開放了分析權(quán)限,以便他們更好地了解是什么推動了發(fā)現(xiàn)信號。平臺在首頁推出了新的發(fā)現(xiàn)位置和動態(tài)排名,其明確目的是提高更多內(nèi)容的可見度。第四季度股東信指出,2025年用戶平均每月參與約24種獨特體驗,較2024年的約21種增長了15%。這表明“為你推薦”算法更好地將游戲與可能感興趣的玩家進(jìn)行了匹配。
盡管有這些技術(shù)改進(jìn),2025年的情況表明,Roblox上取得巨大成功的主要推動力仍然是口碑傳播?!斗N個花園》、《偷走腦腐》和《森林99夜》等作品的空前增長由YouTube和TikTok上的網(wǎng)紅帶動,一個視頻就能讓一款體驗的同時在線用戶飆升至數(shù)百萬。
開發(fā)者們明白,雖然他們無法制造病毒式傳播,但可以通過專注于社區(qū)管理和“適合TikTok傳播的玩法”來最大限度地發(fā)揮其潛力。《偷個腦腐》的首席開發(fā)者SpyderSammy不僅憑借制作游戲,還通過舉辦我們之前提到的“管理員濫用”活動,成為了社區(qū)偶像。通過創(chuàng)造那些網(wǎng)紅們迫切想要拍攝的無劇本、“容易成梗”的瞬間,開發(fā)者們實際上是在通過Discord和YouTube構(gòu)建自己的營銷渠道。
對于那些不想等待病毒式傳播這一“閃電”降臨的工作室而言,更新后的廣告管理器正逐漸成為一款用于付費獲客的專業(yè)化工具。
到2025年底,UI的全面改進(jìn)和更高效的競價使得每播放成本(CPP)較2024年降低了40%。官方指南為其三個不同的 活動目標(biāo)設(shè)定了基準(zhǔn),而論壇上的軼事性帖子則顯示出不同程度的差異。
在2025年RDC大會上,Baszucki指出,有4.5萬名創(chuàng)作者正在使用廣告管理器,同比增長70%。大多數(shù)開發(fā)者將付費廣告作為啟動手段,以觸發(fā)自然推薦算法,而非持續(xù)的再投資策略。然而,隨著平臺上的競爭愈發(fā)激烈,更具高度競爭性的用戶獲取成為Roblox上的標(biāo)準(zhǔn)做法只是時間問題。
雖然Roblox相關(guān)內(nèi)容在YouTube上的瀏覽量已超過一萬億次,但這種互動自然不受Roblox的控制。Moments是一個TikTok風(fēng)格的信息流,用戶可以拍攝30秒的視頻片段,通過新的DistroKid集成功能使用授權(quán)音樂進(jìn)行編輯,并即時分享,所有這些都在Roblox平臺內(nèi)完成。
每個視頻片段上都有一個流暢的“加入”按鈕,用戶可以在三秒內(nèi)從觀看熱門特技視頻切換到親自體驗。這為玩家開啟了一個有趣的新發(fā)現(xiàn)信息流。該信息流可以根據(jù)個人喜好進(jìn)行微調(diào),并結(jié)合贊助內(nèi)容和熱門內(nèi)容。Moments目前處于測試階段,因此對于其當(dāng)前的表現(xiàn)了解不多。
延續(xù)我們在2024年看到的趨勢,各品牌繼續(xù)放棄“數(shù)字地產(chǎn)”模式,即打造獨立、持久的虛擬世界,但這些世界往往難以維持用戶群體,轉(zhuǎn)而選擇在現(xiàn)有熱門產(chǎn)品中進(jìn)行高影響力的整合。
排名前十的品牌與現(xiàn)有游戲的整合產(chǎn)生的曝光量是排名前十的獨立品牌游戲的兩倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有魚的地方釣魚,而不是試圖挖自己的池塘?!睂τ诖蠖鄶?shù)品牌而言,實現(xiàn)規(guī)?;淖罡咝緩绞恰敖庸堋被蚺c已擁有數(shù)百萬日活躍用戶的體驗項目展開合作。
雖然像《Sonic Speed Simulator》(它成為首個訪問量突破10億次的品牌游戲)和《海綿寶寶塔防》這樣的少數(shù)主要IP仍作為獨立項目持續(xù)走紅,但它們只是例外。在RoMonitorStats于2025年末追蹤的225個品牌體驗項目中,那些在下半年發(fā)布的項目難以躋身參與度的頂級行列。
娛樂:美國國內(nèi)票房前十的電影中,有七部在Roblox上開展了活動。環(huán)球影業(yè)的《侏羅紀(jì)世界:重生》獲得了20億次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推廣活動更是帶來了驚人的80億次曝光。
音樂與文化:Bruno Mars在《偷個腦腐》中舉辦了一場近乎破紀(jì)錄的虛擬演唱會(僅略遜于2024年《堡壘之夜》的混音活動,該活動有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD參與)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中舉辦了一場虛擬見面會。
食品:麥當(dāng)勞開心樂園餐活動與《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,開心樂園餐玩具中的代碼可解鎖獨家游戲內(nèi)寵物/物品。
金融服務(wù):即使是像H&R Block這樣的非行業(yè)內(nèi)品牌也參與其中。沉浸式小游戲被用來巧妙地傳授游戲內(nèi)收益所涉及的稅務(wù)問題。
2026年IP領(lǐng)域最大的結(jié)構(gòu)性變革是Roblox的自助IP授權(quán)系統(tǒng)。此前,獲得主流IP的授權(quán)需要耗時數(shù)月的法律談判,且僅限頂級工作室參與。新的“授權(quán)管理器”實現(xiàn)了這一流程的民主化,讓任何創(chuàng)作者都能瀏覽來自Netflix、獅門影業(yè)、世嘉和講談社等合作伙伴的IP目錄。
創(chuàng)作者現(xiàn)在可以直接提交針對《魷魚游戲》或《藍(lán)色監(jiān)獄》等IP的提案,采用標(biāo)準(zhǔn)化的10%-25%收益分成模式。這會帶來兩個主要影響:
使靈感合法化: 它讓“粉絲游戲”的開發(fā)者能夠從未經(jīng)授權(quán)的使用轉(zhuǎn)變?yōu)檎降?、收益分成的合作關(guān)系。
質(zhì)量控制:IP持有者維持嚴(yán)格的“內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)”,若實施不符合品牌指南,有權(quán)終止許可。
雖然2025年是增長迅猛的一年,但更多的關(guān)注也帶來了更為嚴(yán)格的審視。在一系列備受關(guān)注的分析、批評和負(fù)面公關(guān)事件之后,更多政府開始密切關(guān)注Roblox在安全問題上的處理方式。
在州級訴訟和多項全國性調(diào)查的雙重壓力下,該公司不得不從常規(guī)的安全更新轉(zhuǎn)向更激進(jìn)、自上而下的政策全面改革。
2025年對Roblox聲譽造成重大打擊的事件是“施萊普爭議”。8月,該平臺對一名名為施萊普的開發(fā)者實施了IP禁令,此人因公開揭露掠奪性行為和安全漏洞而聲名狼藉。這一舉措產(chǎn)生了適得其反的效果。批評者指責(zé)該公司為維護(hù)自身公眾形象而壓制舉報者,而非解決潛在風(fēng)險。這導(dǎo)致了知名創(chuàng)作者的離開,其股價也立即下跌11%。更重要的是,這引發(fā)了一場訴訟,指控Roblox蓄意隱瞞其安全缺陷的證據(jù),這一法律責(zé)任在2026年仍是籠罩該公司的一片陰云。
卡塔爾:2025年8月,該國以缺乏足夠的兒童保護(hù)措施為由,全面封禁了該平臺。
巴西:當(dāng)局以無法對實時不良交流內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)管為由,強(qiáng)制Roblox在全國范圍內(nèi)禁用語音聊天功能。巴西將于3月出臺額外的戰(zhàn)利品箱禁令,而Roblox常被列為出臺該禁令的部分原因。
美國: 州級壓力不斷升級,路易斯安那州總檢察長Liz Murrill對該公司提起訴訟,隨后肯塔基州和德克薩斯州也采取了類似行動。這些訴訟的焦點是指控該公司違反《適齡設(shè)計規(guī)范》(AADC)。
澳大利亞和新西蘭:根據(jù)新的社交媒體法規(guī),Roblox需嚴(yán)格執(zhí)行年齡驗證。
歐盟和英國:該地區(qū)的監(jiān)管機(jī)構(gòu)正在對Roblox展開調(diào)查。即將實施的《數(shù)字服務(wù)法案》(DSA)和《數(shù)字市場法案》(DFA)將針對年齡驗證、聊天功能以及變現(xiàn)機(jī)制(即開寶箱)實施更嚴(yán)格的規(guī)定。
為應(yīng)對這些壓力,該平臺不再采用自行申報的年齡數(shù)據(jù),而是要求所有希望使用聊天功能的用戶進(jìn)行全球年齡驗證檢查,這一過程采用了面部年齡估算技術(shù)。為提前應(yīng)對更多立法,Roblox采取了一項不同尋常的舉措,將其內(nèi)部安全工具開源:
個人身份信息分類器:一種在游戲過程中識別試圖獲取個人信息行為的自動化系統(tǒng)。
此外,家長控制套件的全面升級現(xiàn)在允許對支出限額和內(nèi)容成熟度設(shè)置進(jìn)行更精細(xì)的控制。
隨著新的安全措施的有效性得到評估,我們預(yù)計會看到持續(xù)的審查。然而,從長遠(yuǎn)來看,通過在信任與安全方面設(shè)定高標(biāo)準(zhǔn),Roblox可能會建立起一道巨大的防御性護(hù)城河,這對規(guī)模較小的競爭對手來說很難企及。監(jiān)管往往有助于最具主導(dǎo)地位的公司鞏固其地位,而且沒有理由認(rèn)為這里會有所不同。
2025年是跌宕起伏的一年,其特點是規(guī)模創(chuàng)下紀(jì)錄、運營走向成熟,同時也受到了公眾的批評。Roblox的高速增長得益于新一代爆款產(chǎn)品的推動,以及更復(fù)雜的設(shè)計、運營和變現(xiàn)工具,這些工具能讓玩家更長久地參與其中,并增加消費。與此同時,該公司在創(chuàng)意激增的同時,也進(jìn)行了大規(guī)模的技術(shù)投資和升級。Roblox表明,雖然爆款內(nèi)容能夠推動用戶增長,但它也具備支持和留住這些用戶的基礎(chǔ)設(shè)施與網(wǎng)絡(luò)。盡管該平臺面臨著大量公眾批評,但它通過積極的安全改革應(yīng)對了這一挑戰(zhàn),實施了強(qiáng)制性的年齡驗證和先進(jìn)的AI審核,將敘事從被動的損害控制轉(zhuǎn)變?yōu)楣_的、高標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)步計劃。
管理層設(shè)定了22%-26%的雄心勃勃的預(yù)訂收入增長目標(biāo),長期目標(biāo)仍是占據(jù)全球游戲內(nèi)容支出的10%。盡管該平臺已取得成功,但仍蘊藏著未被發(fā)掘的潛力,因為游戲內(nèi)廣告、用戶獲取生態(tài)系統(tǒng)以及實時運營專業(yè)能力都有很大的提升空間。人工智能的影響才剛剛開始,而“Moments”等其他功能可能會幫助Roblox開拓新的方向。由于下一個爆款的出現(xiàn)時機(jī)難以預(yù)測,我們不應(yīng)期待能再現(xiàn)2025年那樣的增長,也不應(yīng)認(rèn)為Roblox的增長會一帆風(fēng)順。然而,Roblox有望繼續(xù)發(fā)展,成為一個真正具有主導(dǎo)地位和顛覆性的游戲平臺。
去年的報告描述了處于高速增長模式的Fortnite Creative生態(tài)系統(tǒng)。創(chuàng)作者數(shù)量從2023年的2.4萬人增至2024年的約7萬人,翻了三倍。Epic推出了創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)2.0,將UEFN作為真正的開發(fā)環(huán)境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活動吸引了大量新玩家。參與數(shù)據(jù)看起來十分可觀:在創(chuàng)作者制作的島嶼中花費了52.3億小時,占《堡壘之夜》總游玩時長的36.5%,向創(chuàng)作者支付的金額達(dá)3.52億美元,同比增長11%。
我們也指出了一些警告信號。Fortnite Creative模式中排名前十的體驗沒有一個是新的,所有都至少可以追溯到18個月前,而《Roblox》排名前十的游戲中有五個是新的。2024年7月的收益分配公式轉(zhuǎn)向以用戶獲取為權(quán)重,這壓縮了資深創(chuàng)作者的收入,一些人報告收入下降了30%至50%??傮w而言,《堡壘之夜》的飛輪效應(yīng)仍嚴(yán)重依賴Epic自身的大型活動來維持基本的用戶參與度。
十二個月后,高速增長的故事宣告結(jié)束。取而代之的是更有趣也更復(fù)雜的局面。2025年12月,F(xiàn)erin的《偷個腦腐》成為首個在關(guān)鍵周末超越Epic自家“大逃殺”模式的創(chuàng)作者自制島嶼,并發(fā)用戶數(shù)超過100萬(此前沒有任何創(chuàng)作者島嶼達(dá)到過這一閾值)。這一數(shù)據(jù)點改寫了去年報告中的發(fā)現(xiàn)敘事。突圍是有可能的,只是成功的路徑與所有人的預(yù)期都截然不同。
2025年,F(xiàn)ortnite Creative的創(chuàng)作者數(shù)量基本穩(wěn)定在約7萬人左右,與Epic公布的2024年數(shù)據(jù)幾乎持平。但內(nèi)容庫的情況則有所不同:根據(jù)生態(tài)系統(tǒng)追蹤數(shù)據(jù),已發(fā)布地圖的總數(shù)從2024年底的約19.8萬激增至2026年初的約48.8萬。這意味著在創(chuàng)作者數(shù)量持平的情況下,內(nèi)容量增長了2.5倍。從累計規(guī)模來看,2025年9月,Epic報告稱,自UEFN推出以來,玩家在26萬個活躍的創(chuàng)作者自制島嶼上的游戲時長已超過112億小時。這一總數(shù)凸顯了創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)所吸納的參與量。
如今,普通創(chuàng)作者發(fā)布的地圖數(shù)量比一年前有所增加。這在一定程度上反映了他們借助改進(jìn)后的UEFN工具,在類型轉(zhuǎn)變、季節(jié)性變體以及快速原型制作方面進(jìn)行的真正嘗試。還有一些創(chuàng)作者在新興類型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》將《魷魚游戲》的模式改編成了持續(xù)淘汰制,而《Fortophobia》則開辟了恐怖生存這一細(xì)分領(lǐng)域。然而,地圖數(shù)量的增長中有很大一部分源于克隆和跟風(fēng)。生態(tài)系統(tǒng)追蹤數(shù)據(jù)顯示,在成熟的模式周圍存在大量重復(fù)內(nèi)容。其中一些只是地圖無限期留存的產(chǎn)物,即便其創(chuàng)作者已經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他領(lǐng)域。
Fortnite Creative所面臨的限制不再是內(nèi)容不足,而是在擁擠的生態(tài)系統(tǒng)中如何被發(fā)現(xiàn)以及實現(xiàn)差異化。如今有近50萬張地圖爭奪關(guān)注,已發(fā)布島嶼和有人游玩的島嶼之間的差距從未如此之大。
2024年,玩家在創(chuàng)作者打造的島嶼中花費了52.3億小時,占《堡壘之夜》總游玩時長的36.5%,同比增長5個百分點。這一占比持續(xù)攀升,我們預(yù)計到2026年初將達(dá)到約40%,這主要得益于非戰(zhàn)斗類游戲的逐步增長以及《樂高堡壘之夜》創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)的擴(kuò)張,而非某一款爆款游戲的推動。
參與度的情況更為微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同時在線年年中,基準(zhǔn)同時在線用戶數(shù)回落至事件前的水平附近,并在此后圍繞該水平波動?!侗局埂返臍v史最高同時在線月的“Remix:終章”活動期間,來自Epic自身的活動,而非創(chuàng)作者內(nèi)容。2025年末,這一模式被打破。Ferin的《偷個腦腐》在2025年12月的同時在線萬,并在關(guān)鍵周末成為《堡壘之夜》平臺上的頭號游戲,超過了Epic自家的大逃殺玩法。創(chuàng)作者內(nèi)容首次不僅支撐了用戶基數(shù),還在爭奪用戶峰值。
對于創(chuàng)作者而言,這意味著可觸及的總游戲時長即便有所增長,速度也十分緩慢。在整體規(guī)模大致穩(wěn)定的市場中,創(chuàng)作者所占的份額正在上升,這對獨立創(chuàng)作者來說確實是一場勝利,但這與Roblox創(chuàng)作者在2021至2023年期間所經(jīng)歷的那種借助平臺整體快速增長浪潮的情況并不相同。
2024年,Epic向創(chuàng)作者支付了3.52億美元的基于參與度的報酬。到2025年9月,當(dāng)Epic宣布其島內(nèi)政令時,自UEFN推出以來的累計報酬已達(dá)7.22億美元,其中有7人每人賺取了超過1000萬美元。根據(jù)累計數(shù)據(jù)和觀察到的支付節(jié)奏,我們預(yù)測2025年的參與度報酬在3.5億至3.9億美元之間,3.7億美元是一個合理的中間值。
相比之下,Roblox在2024年向開發(fā)者支付了9.23億美元,并在2025年前9個月突破了10億美元。從絕對值來看,《堡壘之夜》的支付總額約為Roblox的40%,不過從每位創(chuàng)作者的角度計算則大相徑庭?!侗局埂访课粍?chuàng)作者的年均收入約為5000美元,是Roblox的約35倍(盡管對“活躍”創(chuàng)作者的技術(shù)定義和支付結(jié)構(gòu)有所不同),這既反映出其創(chuàng)作者基數(shù)更小,也體現(xiàn)出收益分配更為集中。
同樣重要的是要記住,參與度獎勵池現(xiàn)在只是創(chuàng)作者可利用的三個收入渠道之一。島內(nèi)交易(于2025年12月推出)和 Sponsored Row 廣告收入(于2025年11月推出)開啟了兩個全新的經(jīng)濟(jì)層面。2026年的關(guān)鍵不僅在于參與度獎勵池如何分配,更在于創(chuàng)作者能否像移動工作室那樣疊加多種收入來源。
Fortnite Creative模式收入的分布遵循陡峭的冪律,比大多數(shù)移動應(yīng)用商店的分布更為陡峭。Epic的《2024年回顧》數(shù)據(jù)提供了迄今為止最清晰的情況:
工作室層級(不到約100名創(chuàng)作者):這些是像Pandvil這樣的專業(yè)運營團(tuán)隊,其創(chuàng)始人到2024年通過運營多個島嶼、雇傭全職設(shè)計師、管理分析渠道以及投資平臺外用戶獲取,賺取了近2040萬美元。他們占據(jù)了大部分的參與量,并且最有能力利用島嶼內(nèi)的交易。
中產(chǎn)階級(約400–1600名創(chuàng)作者):這些創(chuàng)作者的年收入在1萬美元到100萬美元之間,是生態(tài)系統(tǒng)健康最為重要的組成部分。他們的規(guī)模足以將《堡壘之夜》視為一項嚴(yán)肅的事業(yè),但又足夠小,以至于對規(guī)則變化的影響極為敏感。2024年以用戶獲取為權(quán)重的規(guī)則調(diào)整對他們中的許多人打擊最大。2025年這一群體規(guī)模略有擴(kuò)大,這一現(xiàn)象令人鼓舞,但尚未帶來根本性改變。
長尾部分(約6.2萬名創(chuàng)作者):《堡壘之夜》的絕大多數(shù)創(chuàng)作者年收入不足1000美元。他們?yōu)樯鷳B(tài)系統(tǒng)帶來了創(chuàng)意多樣性,使其充滿趣味,但他們需要更好的工具、支持,而且可能還需要平臺層面的發(fā)展,才能從愛好者成長為全職專業(yè)人士。
2025年和2026年初并沒有讓財富變得更加民主化,更多的是壯大了中間階層。長尾依舊非常長,但向上流動的機(jī)會已經(jīng)足夠多,足以證明對于那些有能力達(dá)到工作室水準(zhǔn)的人來說,F(xiàn)ortnite Creative是一條真正的職業(yè)道路。
《堡壘之夜》的分成計算公式在短時間內(nèi)經(jīng)歷了兩個截然不同的階段。2023年“創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)2.0”推出時,分成主要由時長驅(qū)動,同時會根據(jù)人氣和用戶留存率進(jìn)行調(diào)整。這一模式對那些能夠維持龐大且活躍度高的受眾群體的創(chuàng)作者更為有利,是一種相對簡單直接的激勵方式。
2024年7月的轉(zhuǎn)變改變了游戲規(guī)則。Epic調(diào)整了計算公式,大幅側(cè)重新玩家獲取和流失玩家的重新參與。那些能證明自己為《堡壘之夜》帶來新用戶,而不僅僅是娛樂現(xiàn)有用戶,的島嶼獲得了更多收入。依靠穩(wěn)定、重復(fù)受眾的島嶼,其收益有所壓縮,某些情況下降幅達(dá)到30%至50%。
這一結(jié)果讓許多創(chuàng)作者感到震驚。一些根深蒂固、表現(xiàn)出色的“島嶼”盡管保持著相近的互動數(shù)據(jù),收入?yún)s急劇下降。與此同時,那些擁有強(qiáng)大的平臺外渠道(社交媒體曝光、網(wǎng)紅合作、知識產(chǎn)權(quán)關(guān)聯(lián))的“島嶼”,其收入超過了自身單純的游玩時長所帶來的貢獻(xiàn)。2023年至2024年間,年收入達(dá)七位數(shù)的創(chuàng)作者數(shù)量實際上有所減少,這表明即便是頂級創(chuàng)作者也感受到了這一變化。
收益分配公式并非孤立存在。它與《堡壘之夜》的內(nèi)容推薦平臺Discover相互作用,這種相互作用加劇了創(chuàng)作者之間的競爭壓力。
去年的報告揭示了該生態(tài)系統(tǒng)中最具負(fù)面性的數(shù)據(jù)點之一:熱門的10個Fortnite Creative體驗中,沒有一個是在之前18個月內(nèi)創(chuàng)建的。這一統(tǒng)計數(shù)據(jù)凸顯了一個根本性的僵化問題:根深蒂固的島嶼占據(jù)了所有自然發(fā)現(xiàn)的空間,使得新創(chuàng)作者僅通過“探索”功能無法獲得足夠的曝光度,難以脫穎而出。
2025年末“偷取腦腐”的崛起以一種重要方式讓這一說法變得復(fù)雜:一個新的創(chuàng)作者領(lǐng)域確實取得了突破,在關(guān)鍵周末登上榜首并超越了《堡壘之夜》大逃殺模式。然而,“腦腐”的成功得益于其在TikTok上獲得的大眾市場病毒式 流行,以及隨著“剪輯”興起而實現(xiàn)的大規(guī)??缙脚_社交媒體傳播,這正是Epic修改后的分成公式所獎勵的那種外部用戶獲取方式。Epic并未修復(fù)“發(fā)現(xiàn)”板塊的自然算法,但足夠強(qiáng)大的外部信號能夠壓倒該算法的現(xiàn)有偏見。
Epic已承認(rèn)這一問題,并正采取措施加以改進(jìn)。Discover的算法現(xiàn)在融入了創(chuàng)新信號:使用高級UEFN功能、新穎機(jī)制或獨特類型融合的島嶼會獲得一定的曝光度提升。Epic添加了一個“不感興趣”按鈕,讓玩家可以表達(dá)自己的類型偏好。此外,新內(nèi)容測試系統(tǒng)確保新發(fā)布的島嶼能獲得一定基準(zhǔn)的展示量,至少為新內(nèi)容的脫穎而出創(chuàng)造了一條理論上的路徑。
結(jié)構(gòu)動態(tài)仍然具有挑戰(zhàn)性。在島嶼頁面上添加面向公眾的CCU計數(shù)引發(fā)了冷啟動問題。玩家不太可能嘗試顯示零并發(fā)用戶的島嶼。模仿經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展,因為算法仍然獎勵參與速度,克隆地圖可以在原創(chuàng)者做出反應(yīng)之前,借助熱門格式的東風(fēng)來獲取這種獎勵。Epic的第一方體驗繼續(xù)主導(dǎo)最顯眼的“發(fā)現(xiàn)”欄目,進(jìn)一步擠壓了自然曝光度。
用戶獲取量加權(quán)公式與算法發(fā)現(xiàn)共同催生了設(shè)計和商業(yè)激勵機(jī)制,這與2015至2018年免費手游經(jīng)濟(jì)的情況極為相似:
用戶獲取如今已成為一項首要技能。旨在吸引新玩家的“島嶼”(通過社交媒體活動、網(wǎng)紅合作、知識產(chǎn)權(quán)鉤子或贊助欄位競價),其收益可能超過其原始游戲時長所對應(yīng)的價值。
留存工具正在迎頭趕上,但仍有局限?!侗局埂啡匀蝗狈Α禦oblox》視為理所當(dāng)然的原生長期進(jìn)度系統(tǒng)。持久性有所幫助,但構(gòu)建持久的留存循環(huán)比在《Roblox》上需要更多的工程投入。
與變現(xiàn)相關(guān)的用戶參與度很重要。據(jù)悉,Epic的計算公式會對那些隨后在《堡壘之夜》道具商店進(jìn)行消費的用戶所帶來的參與度賦予更高權(quán)重。能夠吸引消費者的創(chuàng)作者,即便這些消費行為發(fā)生在該創(chuàng)作者的島嶼之外,也能獲得更高的報酬。
安于現(xiàn)狀者將受到懲罰。發(fā)布一份優(yōu)質(zhì)地圖、積累忠實受眾并獲取被動收入的日子正在逝去。如今的規(guī)則要求持續(xù)增長、運營團(tuán)隊和內(nèi)容更新節(jié)奏,而不僅僅是維護(hù)。
Roblox也在朝著類似的激勵結(jié)構(gòu)靠攏。2025年7月,Roblox用“創(chuàng)作者獎勵”取代了其原有的基于參與度的支付,這是一個分為兩部分的系統(tǒng):向創(chuàng)作者按“活躍消費者”付費(每個符合條件的用戶每天5個Robux),并向創(chuàng)作者提供其為平臺帶來的新用戶或回歸用戶首筆100美元消費的35%分成。受眾拓展獎勵在Roblox的支出構(gòu)成中占比較小,但它與《堡壘之夜》中以用戶獲取為權(quán)重的計算公式相類似?,F(xiàn)在,這兩個平臺都明確地向創(chuàng)作者付費,讓他們不僅作為內(nèi)容提供者,更要充當(dāng)用戶獲取渠道。這種趨同并非巧合;Epic和Roblox都在應(yīng)對同樣的結(jié)構(gòu)性現(xiàn)實,即僅靠自然發(fā)現(xiàn)無法維持平臺的增長。歸根結(jié)底,能夠吸引新玩家的熱門新游戲才是這些平臺發(fā)展的動力。
總而言之,在2026年運營一個頂尖的《堡壘之夜》島嶼,感覺更像是在運營一款在線年在Creative中發(fā)布一張地圖。如今,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?chuàng)作者們既需要關(guān)卡設(shè)計師,也同樣需要增長經(jīng)理、數(shù)據(jù)分析流程和營銷預(yù)算。
如果說分成公式的演變是2024年的主旋律,那么島嶼內(nèi)交易便是2025至2026年的重頭戲。這是自2023年“創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)2.0”推出以來,《堡壘之夜》創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域最具深遠(yuǎn)影響的結(jié)構(gòu)性變革。
2025年9月,Epic宣布,《堡壘之夜》的開發(fā)者很快將能夠使用新的UEFN工具和基于Verse的API在自己的島嶼中直接創(chuàng)建和銷售物品。2025年11月11日,開發(fā)者工具在UEFN中進(jìn)入預(yù)覽階段。2026年1月9日,完整的發(fā)布功能正式上線。創(chuàng)作者現(xiàn)在可以銷售耐用物品(永久性購買)、消耗品(使用后會減少的物品)以及具有游戲效果的物品,包括與已獲批的《堡壘之夜》外觀道具的視覺疊加效果。
收入分成條款極具吸引力,旨在推動創(chuàng)作者采用。2025年12月至2027年1月31日期間,創(chuàng)作者可獲得島嶼內(nèi)銷售產(chǎn)生的V幣價值的100%。扣除平臺費用(蘋果、谷歌、索尼、微軟)后,這相當(dāng)于零售收入的約74%,遠(yuǎn)高于Roblox向開發(fā)者提供的25%分成比例。從2027年2月開始,這一比例將降至V幣價值的50%(約為零售收入的37%),但仍高于Roblox的標(biāo)準(zhǔn)分成。Epic表示,最終50%的比例是支付服務(wù)器托管、安全保障、內(nèi)容審核、研發(fā)及其他運營費用所必需的。
除了島內(nèi)交易,Epic于2025年11月24日推出了“發(fā)現(xiàn)頁面推薦欄”。這是一個基于拍賣的系統(tǒng),創(chuàng)作者和品牌可以通過競價在“發(fā)現(xiàn)”界面的專用欄目中獲得顯著位置。 活動管理工具于11月上線,讓創(chuàng)作者能夠直接在創(chuàng)作者門戶中設(shè)置預(yù)算、監(jiān)控支出并跟蹤效果。
與移動和網(wǎng)絡(luò)廣告環(huán)境中成熟的實時競價系統(tǒng)相比,該系統(tǒng)還非常初級。出價越高,優(yōu)先級越高,且會在當(dāng)天更早出現(xiàn)。一旦某個島嶼贏得拍賣,系統(tǒng)就會以每日爆發(fā)的形式投放曝光量,直到每日預(yù)算耗盡。所有自然發(fā)現(xiàn)行保持不變;贊助行是附加的,而非替代。
到2026年底,100%的贊助欄收入將回流到互動獎勵池中,這實際上增加了所有創(chuàng)作者可獲得的總獎勵金額。2026年之后,這一比例將降至50%。這形成了一個有趣的良性循環(huán):創(chuàng)作者在贊助欄上投入資金以推廣自己的島嶼,同時也在增加用于支付其他所有人的獎勵池。
Epic公司2025年末創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)推動計劃的第三部分是《堡壘之夜》社區(qū),該功能于2025年12月向玩家推出。這一功能為創(chuàng)作者提供了原生工具,使其能夠直接在《堡壘之夜》游戲內(nèi)和站上構(gòu)建社交渠道、發(fā)布帖子和分享更新。創(chuàng)作者的帖子會在島嶼大廳、島嶼頁面、創(chuàng)作者頁面以及“發(fā)現(xiàn)”欄目中一個新的專門區(qū)域展示。
這一功能填補(bǔ)了去年報告中指出的一個空白:《堡壘之夜》缺乏《Roblox》現(xiàn)成的原生社區(qū)參與和留存工具。創(chuàng)作者不得不完全依賴外部平臺(Discord、TikTok、YouTube)來維持與玩家群體的關(guān)系。社區(qū)功能尚未達(dá)到《Roblox》社交基礎(chǔ)設(shè)施的深度,但它標(biāo)志著向讓創(chuàng)作者在平臺內(nèi)部擁有與受眾關(guān)系的主導(dǎo)權(quán)邁出了一步。
這三次發(fā)布(島內(nèi)交易、贊助行和社區(qū))代表著Fortnite Creative經(jīng)濟(jì)運作方式的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變。資深創(chuàng)作者現(xiàn)在可以使用三個不同的收入渠道:
這種多渠道模式使《堡壘之夜》更接近傳統(tǒng)應(yīng)用商店或游戲平臺的經(jīng)濟(jì)模式。那些能夠?qū)⒏哂脩魠⑴c度(推動池內(nèi)資金分配)、極具吸引力的物品設(shè)計(推動直接銷售)以及明智的付費獲客(贊助欄)相結(jié)合的創(chuàng)作者,有望建立遠(yuǎn)超僅憑參與度分成所能帶來的收入基礎(chǔ)。目前尚不清楚,以關(guān)卡設(shè)計師和游戲開發(fā)者為主而非商業(yè)運營者的創(chuàng)作者群體,能否培養(yǎng)出利用這些新渠道所需的技能并搭建相應(yīng)的基礎(chǔ)設(shè)施。
商業(yè)故事不僅限于創(chuàng)作者與玩家之間的交易。與Roblox一樣,《堡壘之夜》已成為游戲領(lǐng)域最活躍的品牌激活平臺之一,而《GEEIQ虛擬世界品牌現(xiàn)狀》報告中的數(shù)據(jù)量化了這一渠道的成熟速度。 根據(jù)GEEIQ針對《堡壘之夜》的專項追蹤,該平臺上品牌自有體驗從2020年的僅11個增長到2024年的231個,四年間增長了20倍。品牌整合在2023年之前幾乎不存在(2022年僅2個),到2024年激增至45個。2023年至2024年間,《堡壘之夜》的品牌激活總數(shù)(自有體驗加整合)從136次躍升至276次,同比大致翻了一番。在所有用戶生成內(nèi)容平臺中,2024年有558個品牌進(jìn)入游戲領(lǐng)域,而Roblox和《堡壘之夜》在2025年所有追蹤到的品牌激活中合計占比88%。
格式的轉(zhuǎn)變更具說服力。2025年,《堡壘之夜》的情況發(fā)生了逆轉(zhuǎn)(與《Roblox》如出一轍):自有體驗降至75個(較2024年的231個下降68%),而集成體驗則攀升至65個(較45個增長44%),幾乎達(dá)到持平。在所有用戶生成內(nèi)容平臺上,集成體驗(335個)首次正式超過了品牌自有世界(252個)。自2024年初以來,《堡壘之夜》上的品牌集成體驗環(huán)比平均增長32%。正如GEEIQ首席執(zhí)行官查爾斯·漢布羅所指出的,品牌正逐漸遠(yuǎn)離獨立的目的地,轉(zhuǎn)而融入現(xiàn)有的創(chuàng)作者構(gòu)建的社區(qū),這些社區(qū)的規(guī)模和參與度已得到驗證。
如今,眾多品牌紛紛融入《堡壘之夜》創(chuàng)作者島嶼,這表明該渠道已成為主流。達(dá)拉斯牛仔隊在熱門島嶼中嵌入了互動活動,旨在觸達(dá)《堡壘之夜》的年輕男性用戶群體。Respawn Gum的融入與游戲機(jī)制相關(guān)聯(lián)。一系列重大電影首映活動,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在熱門《堡壘之夜》游戲中推出宣傳內(nèi)容,將創(chuàng)作者島嶼視為與傳統(tǒng)數(shù)字廣告并列的媒體渠道。根據(jù)GEEIQ的追蹤數(shù)據(jù),2025年在《堡壘之夜》上開展活動的三大行業(yè)是媒體與娛樂、食品與飲料以及體育,這反映出該平臺的吸引力已超越本土游戲品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及環(huán)球影業(yè)。
耐克的“Airphoria”活動展示了定制品牌體驗與整合之間的張力。根據(jù)GEEIQ數(shù)據(jù),耐克的定制《堡壘之夜》島嶼在上線當(dāng)天平均同時在線玩家數(shù)達(dá)到了令人印象深刻的22,300人,無論從任何角度衡量,這都是一次強(qiáng)勁的亮相。到第七天,這一數(shù)字降至2,200人同時在線%的降幅符合大多數(shù)品牌活動的參與度衰減曲線。這種衰減模式正是行業(yè)從一次性品牌世界(據(jù)營銷人員稱,打造此類世界成本為30萬至50萬美元)轉(zhuǎn)向整合到具有內(nèi)置留存機(jī)制的成熟島嶼的原因。2025年,各品牌平均每個品牌有1.8次活動,這是有記錄以來的最高水平,表明行業(yè)正從試驗階段轉(zhuǎn)向持續(xù)的程序化存在。
對于創(chuàng)作者而言,這代表著一個重要且不斷增長的相鄰收入來源。擁有經(jīng)證實受眾群體的頂級島嶼本身正逐漸成為媒體資產(chǎn),能夠獲得品牌植入費、贊助內(nèi)容交易,如今還能達(dá)成島嶼內(nèi)物品合作。那些能夠?qū)⒒邮找?、島嶼內(nèi)交易以及品牌合作收入相結(jié)合的創(chuàng)作者,正在運營著一項多元化的業(yè)務(wù)。
自2023年末以來,Epic在第一方內(nèi)容方面一直非?;钴S。2024年12月《堡壘之夜OG》的永久回歸(上線萬同時在線月《堡壘之夜:重裝上陣》的發(fā)布(一種更快復(fù)活的大逃殺變體模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款類似《反恐精英》的5v5戰(zhàn)術(shù)第一人稱射擊游戲),以及《樂高堡壘之夜》向多模式平臺的轉(zhuǎn)變(生存模式“奧德賽”、社交角色扮演模式“積木人生”、合作PvE模式“探險”),都重塑了《堡壘之夜》的內(nèi)容格局。
再加上《堡壘之夜音樂節(jié)》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流藝人帶來的穩(wěn)定直播活動節(jié)奏,情況就很清楚了:Epic自家的體驗內(nèi)容如今占據(jù)了“發(fā)現(xiàn)”頁面前十名中的大多數(shù)位置。這對平臺所有者來說并不罕見。但這對創(chuàng)作者的影響是實實在在的,因為“發(fā)現(xiàn)”頁面上最有價值的位置正越來越多地被那些創(chuàng)作者在算法推薦上無法直接與之競爭的內(nèi)容所占據(jù)。
新的第一方內(nèi)容是否能讓所有參與者都受益?答案仍然不明確。玩家在創(chuàng)作者島嶼的總時長有所增加,這表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引來的玩家正在探索創(chuàng)作者地圖。但創(chuàng)作者們表示,基于用戶獲取權(quán)重的計算公式意味著,只有當(dāng)進(jìn)入他們島嶼的玩家屬于“新用戶”或“回歸用戶”時,他們才能從這股流量中獲益。一名在OG和創(chuàng)作者島嶼之間切換的《堡壘之夜》老玩家,所產(chǎn)生的收益信號與新用戶不同。
從Epic的第一方投資中獲益最多的創(chuàng)作者,是那些其島嶼內(nèi)容與Epic自身模式(戰(zhàn)斗、競賽、社交)最為貼近的人,或是能夠通過自己的平臺外渠道轉(zhuǎn)化新增受眾的人。在Epic尚未涉足的類型(恐怖、模擬、解謎)領(lǐng)域運營的創(chuàng)作者,既不會從第一方內(nèi)容中獲益,也不會與之形成競爭,但他們也無法獲得溢出的推動效應(yīng)。
迪士尼在2024年2月宣布向Epic Games投資15億美元股權(quán),這仍是第三方對《堡壘之夜》作為平臺的最大一筆押注。首個實際成果,《Disneyland Game Rush》于2025年11月推出,包含七個主題迷你游戲,涵蓋《星球大戰(zhàn)》、《蜘蛛俠》和《幽靈公館》等內(nèi)容,這是一次概念驗證。據(jù)報道,計劃于2026年秋季在《堡壘之夜》中推出的一個永久性迪士尼宇宙,才是更大的舉措。
對于創(chuàng)作者而言,迪士尼這一舉措的主要意義在于它是一個受眾擴(kuò)張的載體。如果它能將非特定領(lǐng)域的玩家(家庭群體、迪士尼粉絲、更年輕的人群)引入《堡壘之夜》,那么所有人的潛在受眾總量都會增加。如果它主要是占據(jù)了“發(fā)現(xiàn)”頁面的優(yōu)質(zhì)位置,卻沒有擴(kuò)大整體受眾規(guī)模,那么它就會成為又一個第一方競爭對手。執(zhí)行情況將決定成敗,但投入的資本規(guī)模明確了發(fā)展方向:Epic正將《堡壘之夜》定位為一個多IP平臺,而非一個附加了Creative的射擊游戲。
2025年5月,在缺席五年以及一場漫長的法律訴訟后,《堡壘之夜》重返美國iOS應(yīng)用商店。在這場訴訟中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定蘋果公司因故意違反其2021年的反引導(dǎo)禁令而構(gòu)成民事藐視法庭罪。這款游戲在數(shù)小時內(nèi)就登上了免費應(yīng)用排行榜榜首,在頭三周內(nèi)獲得了約280萬次美國地區(qū)的安裝量,全球下載量估計達(dá)1000萬次。Epic同時推出了雙支付系統(tǒng):玩家既可以通過蘋果的應(yīng)用內(nèi)購買系統(tǒng)購買V幣,也可以通過Epic自己的支付流程購買,后者還提供20%的額外獎勵。Tim Sweeney透露,約40%的iOS支付是通過Epic的系統(tǒng)進(jìn)行處理的。
這種回歸對Epic的平臺級戰(zhàn)略比對Fortnite Creative生態(tài)系統(tǒng)更重要。對于創(chuàng)作者來說,iOS重新啟動迄今為止產(chǎn)生的增量收益有限。安裝重量接近13 GB完全擴(kuò)展,對于休閑移動用戶來說是一個令人望而卻步的大小,《堡壘之夜》實際上在2025年5月期間錄得兩年來最低的平均每月玩家數(shù)量。更具結(jié)構(gòu)性的問題是,絕大多數(shù)創(chuàng)作者制造的島嶼都是為控制臺和PC輸入而設(shè)計和測試的。觸摸控制、更小的屏幕和更低的圖形保真度創(chuàng)造了一種有意義的不同玩家體驗。Epic已經(jīng)用新的UEFN工具做出了回應(yīng),這些工具可以讓創(chuàng)作者直接在編輯器中模擬移動UI和觸摸輸入,但采用移動優(yōu)化設(shè)計仍然有限。
iOS版的回歸也面臨著一個不同的競爭格局。在《堡壘之夜》缺席的五年里,《絕地求生》手游、《使命召喚》手游以及《Free Fire》奪走了許多曾經(jīng)由《堡壘之夜》主導(dǎo)的移動端大逃殺游戲玩家。要重新奪回可觀的移動端市場份額,就需要在移動端原生功能上持續(xù)投入,Epic雖然已通過面向UEFN的移動優(yōu)化工具包釋放了這一信號,但尚未大規(guī)模落地。為了讓創(chuàng)作者制作的內(nèi)容能從iOS版回歸中獲益,創(chuàng)作者需要從頭開始為移動端進(jìn)行設(shè)計,而不是簡單地將主機(jī)端體驗移植到更小的屏幕上。
Fortnite Creative中最令人鼓舞的信號之一,是內(nèi)容正逐漸且切實地從以戰(zhàn)斗為中心向多元化發(fā)展。2023年,創(chuàng)作者內(nèi)容仍主要由戰(zhàn)斗模式主導(dǎo):箱型格斗、區(qū)域戰(zhàn)爭、瞄準(zhǔn)訓(xùn)練以及大逃殺變種模式。到2024年,Epic報告稱,F(xiàn)ortnite Creative中30%的參與度來自非射擊類體驗。到2025年初,這一比例已增長至玩家在創(chuàng)作者島嶼上花費時間的約三分之一,其中社交RPG、派對游戲、死亡跑酷、恐怖體驗和創(chuàng)意建造模式是推動這一增長的主要力量。
最明顯的證據(jù)出現(xiàn)在2025年末,以費林的《偷個腦腐》為首的“腦腐”主題游戲迅速崛起。腦腐游戲是圍繞偷竊、打破街區(qū)和探索機(jī)制而不是射擊而構(gòu)建的。玩家在一個與Roblox的社會收集類型而不是《堡壘之夜》的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗核心更相似的環(huán)境中收集、交易和競爭文化迷因物品。這不僅僅是一個迷因;它表明玩家群對非暴力、社會驅(qū)動的游戲的興趣已經(jīng)達(dá)到了與Epic自己的Creative競爭的規(guī)模。
品類多樣化是《堡壘之夜》從“UGC模式游戲”發(fā)展到“具有射擊靈魂的UGC平臺”的關(guān)鍵先決條件只要創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)以戰(zhàn)斗為中心,它就吸引并保留了與皇家戰(zhàn)役基本相同的用戶,13歲至25歲之間的競爭男性玩家。不同的品類帶來不同的人口統(tǒng)計數(shù)據(jù),擴(kuò)大會話類型,并為射擊環(huán)境中不存在的變現(xiàn)模式創(chuàng)造機(jī)會。腦殘現(xiàn)象證明了這一論點:非戰(zhàn)斗內(nèi)容可以吸引皇家戰(zhàn)役規(guī)模的觀眾。
《堡壘之夜》正逐漸打造出可與《Roblox》那些定義品類的體驗相媲美的內(nèi)容,這些島嶼能吸引自己的受眾,而非依賴大逃殺模式。盡管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它證明了社交RPG游戲能夠在《堡壘之夜》的架構(gòu)內(nèi)維持有意義的用戶參與度。創(chuàng)作者制作的社交和派對游戲島嶼也在沿著類似的軌跡發(fā)展,只是尚未有任何一個達(dá)到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那樣的規(guī)模。
品類的多樣化在一定程度上得益于過去12個月里UEFN功能的實質(zhì)性提升。關(guān)鍵里程碑包括:
Scene Graph(測試版,2025年6月):一個全新的基礎(chǔ)引擎層,它統(tǒng)一了編輯器視圖和運行時視圖,使所有場景元素都能通過Verse代碼訪問。場景圖支持對對象進(jìn)行可編寫腳本的實時修改,并為可重用內(nèi)容提供預(yù)制件工作流程。Epic表示,場景圖和Verse語言將成為虛幻引擎6的核心,這意味著UEFN創(chuàng)作者實際上正在為Epic的下一代工具鏈培養(yǎng)技能。
General Physics(測試版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可實現(xiàn)沖量、力、角速度和扭矩。這為基于物理的解謎游戲、車輛系統(tǒng)以及模擬類游戲帶來了可能,而這些在之前要么無法實現(xiàn),要么需要復(fù)雜的變通方法。
樂高積木逐塊搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的樂高功能,創(chuàng)作者可以使用單個樂高積木而非預(yù)制結(jié)構(gòu)進(jìn)行搭建。這為以搭建為核心的體驗開辟了新的創(chuàng)意維度。
AI驅(qū)動的NPC(角色設(shè)備):用于構(gòu)建具有個性的人工智能驅(qū)動角色的工具,玩家可以與之對話,實現(xiàn)動態(tài)的對話和行為。這在敘事類、角色扮演類和社交類游戲中尤為重要。
IP集成工具包:《魷魚游戲》、《忍者神龜》和《行尸走肉》的游戲玩法工具(2025年)以及《降世神通:最后的氣宗》的元素操控機(jī)制(預(yù)計2026年)現(xiàn)已向創(chuàng)作者開放,提供經(jīng)授權(quán)的游戲玩法框架,可供創(chuàng)作者重新組合以打造原創(chuàng)體驗。
移動優(yōu)先預(yù)覽:UEFN 現(xiàn)已包含移動預(yù)覽工具,具備可配置的縱橫比和縮放設(shè)置,這體現(xiàn)了《堡壘之夜》不斷增長的移動用戶群體以及跨平臺設(shè)計的重要性。
在AI工具方面,《堡壘之夜》的開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展速度慢于《Roblox》?!禦oblox》在AI輔助代碼生成、3D資產(chǎn)創(chuàng)建以及自然語言轉(zhuǎn)體驗工具方面投入巨大。不過,《堡壘之夜》的創(chuàng)作者們已開始加快對AI開發(fā)工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行為的Persona Device、AI驅(qū)動的測試工具)以及日益壯大的第三方解決方案生態(tài)系統(tǒng)為他們提供了支持:能優(yōu)化“發(fā)現(xiàn)”頁面點擊率的自動縮略圖生成工具、AI輔助的Verse代碼生成,以及不斷擴(kuò)充的、發(fā)布到Epic的 marketplace上的AI生成3D模型庫。這種實際影響在地圖制作數(shù)據(jù)中已有所體現(xiàn):2025年發(fā)布的地圖數(shù)量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新島嶼的邊際成本,內(nèi)容創(chuàng)作的速度絲毫沒有放緩的跡象。
從技術(shù)角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支持更深入、更多樣化的游戲。熟練使用這些工具的門檻也相應(yīng)提高了。Scene Graph和Verse語言需要真正的編程能力;物理系統(tǒng)需要測試架構(gòu);AI NPCs則需要內(nèi)容設(shè)計。在Fortnite Creative中嶄露頭角的成功者,其行事更像是產(chǎn)品團(tuán)隊,而非單打獨斗的設(shè)計師,這既是該平臺的愿景,也反映出它在易用性方面存在的問題。
Fortnite Creative已進(jìn)入一個新階段,既沒有2023-2024年的爆發(fā)式增長,也沒有評論家預(yù)測的停滯不前。相反,我們看到的是一個日趨成熟的平臺經(jīng)濟(jì),Epic仍在制定規(guī)則,價值依然高度集中,而商業(yè)、工具以及知識產(chǎn)權(quán)合作(而非創(chuàng)作者或玩家數(shù)量的原始增長)可能會推動下一輪重大變革。
分成公式波動性:Epic在兩年內(nèi)已對分成公式做出兩次重大調(diào)整。每一次調(diào)整都擾亂了創(chuàng)作者的收入、削弱了信任,并迫使商業(yè)模式發(fā)生轉(zhuǎn)變。進(jìn)一步的調(diào)整,尤其是關(guān)于島內(nèi)交易收入與互動獎勵金如何相互作用的調(diào)整,可能會再次破壞創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定。
對分發(fā)的算法控制:Epic對“發(fā)現(xiàn)”(Discover)保持著近乎完全的控制,這是玩家查找創(chuàng)作者內(nèi)容的主要機(jī)制。創(chuàng)作者沒有類似谷歌搜索結(jié)果或應(yīng)用商店列表的東西。他們的可見度完全取決于一種專有算法,而該算法的機(jī)制只被部分披露。
第一方內(nèi)容擠占:隨著Epic不斷推出并擴(kuò)展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、樂高、Festival以及即將推出的迪士尼宇宙),即便《堡壘之夜》的整體參與度有所提升,可供創(chuàng)作者使用的“發(fā)現(xiàn)”板塊空間占比可能會持續(xù)縮減。
收入分成終止:島嶼內(nèi)交易100%的V幣分成比例將于2027年2月到期。圍繞直接交易開展業(yè)務(wù)的創(chuàng)作者們會發(fā)現(xiàn),他們的利潤將在一夜之間幾乎減半。一些人可能會通過提高價格來應(yīng)對;另一些人可能會發(fā)現(xiàn)這在經(jīng)濟(jì)上不再可行。
付費取勝擔(dān)憂:島嶼內(nèi)交易已經(jīng)因付費取勝機(jī)制引發(fā)了社區(qū)的強(qiáng)烈反對。如果玩家對出售影響游戲玩法物品的島嶼產(chǎn)生抵觸情緒,那么那些最賺錢的商業(yè)應(yīng)用場景可能會在社會層面變得難以維系。
內(nèi)容泛濫與逐底競爭:游戲越多,競爭就越激烈。隨著AI工具降作成本,2025年已發(fā)布地圖的數(shù)量翻了一番,這一趨勢還在進(jìn)一步加速??梢灶A(yù)計,創(chuàng)作者會加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授權(quán)、品牌贊助,以及能激勵社交分享的病毒式“秘密代碼”機(jī)制。這種競爭的陰暗面已然顯現(xiàn):承諾免費升級的經(jīng)驗值漏洞以吸引玩家、未經(jīng)授權(quán)使用受版權(quán)保護(hù)的角色和IP(從動漫到漫威),以及重點擊輕質(zhì)量的流量收割策略。不斷增長的內(nèi)容量對Epic的審核能力構(gòu)成的考驗,將超過該平臺擴(kuò)大監(jiān)管規(guī)模的速度。如果玩家開始認(rèn)為“發(fā)現(xiàn)”頻道是一個低信任度的環(huán)境,那么玩家對創(chuàng)作者內(nèi)容的參與度可能會停滯甚至下降。
《GTA 6》作為潛在的UGC競爭對手:《GTA 6》目前計劃于2026年11月推出,它代表著一種即將到來的潛在競爭威脅。據(jù)報道,Rockstar已與知名《堡壘之夜》和《Roblox》創(chuàng)作者會面,探討《GTA 6》中由UGC驅(qū)動的體驗,并且正積極擴(kuò)充其創(chuàng)作者平臺團(tuán)隊,新增職位專注于創(chuàng)作者變現(xiàn)工具。如果Rockstar成功打造一個針對更年長用戶群體的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì),那么UGC的注意力經(jīng)濟(jì)可能會出現(xiàn)分化。風(fēng)險并非在于《GTA 6》會取代《Fortnite Creative》,而是它可能會吸走那些擁有最多選擇權(quán)的工作室級創(chuàng)作者。我們將在下文詳細(xì)討論《GTA 6》。
內(nèi)購作為核心游戲設(shè)計,而非事后補(bǔ)充:島嶼內(nèi)交易不會簡單地增加一個收入層;它們將重塑創(chuàng)作者設(shè)計《堡壘之夜》游戲的方式。預(yù)計最資深的創(chuàng)作者會將應(yīng)用內(nèi)購買融入核心游戲進(jìn)度循環(huán)中,激勵玩家為自己喜愛的游戲付費,以解鎖內(nèi)容、加速進(jìn)度或獲得優(yōu)質(zhì)體驗。這與移動免費模式的策略相呼應(yīng),那些在100%收入分成窗口期掌握這一策略的創(chuàng)作者,在2027年2月分成比例降至50%時將擁有結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢。其經(jīng)濟(jì)效益十分可觀:即便在分成比例調(diào)整后僅占零售收入的37%,《堡壘之夜》創(chuàng)作者的分成仍超過《Roblox》的25%。
迪士尼受眾擴(kuò)張:如果持續(xù)發(fā)展的迪士尼宇宙于2026年秋季推出,并成功將非特定領(lǐng)域玩家吸引到《堡壘之夜》中,那么創(chuàng)作者內(nèi)容的潛在受眾總量將會擴(kuò)大,其人口統(tǒng)計特征和參與模式恰好有利于創(chuàng)作者正在拓展的那種社交、創(chuàng)意和家庭友好型題材。
UEFN 作為虛幻引擎 6 的入門途徑:場景圖、Verse 語言和 UEFN 工具與 Epic 的下一代引擎相融合,這意味著如今在 UEFN 上構(gòu)建的技能和內(nèi)容是對更廣泛的 Epic 生態(tài)系統(tǒng)的投資,而不僅僅是針對《堡壘之夜》。這提升了Fortnite Creative專業(yè)技能在該平臺之外的戰(zhàn)略價值。
非戰(zhàn)斗類游戲領(lǐng)域的引領(lǐng)者:打造《堡壘之夜》首個具有品類定義性的非戰(zhàn)斗體驗(類似于《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的創(chuàng)作者或工作室,有望在競爭較少的不斷增長的受眾群體中占據(jù)更大份額。
多平臺IP打造:頂級《堡壘之夜》創(chuàng)意工作室已經(jīng)在思考可移植的IP,能夠延伸到《Roblox》、移動平臺、Steam等平臺的游戲概念、角色和品牌?!侗局埂烦蔀槎嗥脚_工作室戰(zhàn)略中的一個節(jié)點,而非單一平臺的依賴。
將《堡壘之夜》既視為引擎,也當(dāng)作分銷渠道。投資于增長、數(shù)據(jù)分析和IP,而不僅僅是地圖。要清楚自己在收益曲線中的位置,以及哪些手段能真正讓自己向上攀升。
現(xiàn)在就制定島內(nèi)交易策略,因為100%收入分成的窗口期仍在開放。在2027年2月分成比例下調(diào)之前,測試道具經(jīng)濟(jì)、定價以及玩家的付費意愿。
通過社區(qū)、社交媒體和平臺外營銷建立你自己的受眾渠道。用戶獲取加權(quán)公式會明確獎勵那些擁有自己獲客漏斗的創(chuàng)作者。
豐富你的品類組合。那些只專注于單一戰(zhàn)斗模式的工作室,在公式變化和第一方競爭面前風(fēng)險最大。多類型組合能提供風(fēng)險對沖和選擇空間。
相較于定制化的獨立體驗,更傾向于將其整合到成熟的創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)和已建立的平臺中。2024年的經(jīng)驗表明,那些沒有自然游戲玩法吸引力、以品牌為首要考量的平臺表現(xiàn)一直不佳。
設(shè)計活動時要考慮到參與獎勵和島內(nèi)交易的經(jīng)濟(jì)規(guī)律。能夠帶來可衡量的新玩家增長的活動,會為創(chuàng)作者合作伙伴創(chuàng)造更多價值,從而吸引更優(yōu)質(zhì)的合作伙伴。
要從持續(xù)存在的角度去思考,而非一次性激活。贊助行、島內(nèi)物品和社區(qū)提供了十二個月前還不存在的、用于品牌持續(xù)整合的工具。
密切關(guān)注迪士尼的宇宙。如果這個持續(xù)發(fā)展的迪士尼世界獲得成功,它將為以知識產(chǎn)權(quán)為驅(qū)動的元宇宙整合樹立模板,而這份行動指南的意義將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出《堡壘之夜》的范疇。
2026年,F(xiàn)ortnite Creative面臨的一個懸而未決的問題是,它能否在這一過程中既不失去原有身份,又能完全從“帶有UGC功能的游戲”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皳碛猩鋼粲螒騼?nèi)核的UGC平臺”。工具正在逐步完善,經(jīng)濟(jì)模式也日趨成熟,受眾群體正慢慢擴(kuò)大。而分發(fā)層面、模式機(jī)制以及平臺所有者自身的內(nèi)容野心仍是其發(fā)展的制約因素。未來18個月將見證這些制約因素是在松動,還是僅僅在改變形式。
UGC在游戲領(lǐng)域的影響力遠(yuǎn)超Roblox和《堡壘之夜》。我們將這些額外的UGC生態(tài)系統(tǒng)分為模組制作(針對通過外部工具添加創(chuàng)作功能的游戲,例如Overwolf的CurseForge)和其他新興游戲/平臺。
模組開發(fā)生態(tài)系統(tǒng)繼續(xù)展現(xiàn)出顯著的同比增長。雖然并非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io這樣的領(lǐng)先平臺,其模組總下載量分別增長了38%和56%。這種持續(xù)的增長勢頭表明,大量用戶注意力正投向除前文提及的兩大核心用戶生成內(nèi)容平臺之外的用戶生成內(nèi)容體驗,這反映出一個由多樣化創(chuàng)作構(gòu)成的健康且不斷擴(kuò)張的生態(tài)系統(tǒng)。
雖然模組制作已有數(shù)十年歷史,但官方支持的模組制作已逐漸發(fā)展成為許多持續(xù)服務(wù)策略的核心支柱。根據(jù)Mod.io和Gamediscover.co的數(shù)據(jù),在約1200款在Steam平臺上收入超過100萬美元的游戲中,有20%如今提供了官方的用戶生成內(nèi)容解決方案。趨勢數(shù)據(jù)表明,對模組制作的支持能帶來顯著優(yōu)勢:發(fā)布時收入提升8%,五年后增長至31%,同時在同一時期內(nèi),留存率優(yōu)勢達(dá)到+115%。隨著玩家驅(qū)動的內(nèi)容成為留存率最有力的驅(qū)動因素之一,人們對可大規(guī)模運營用戶生成內(nèi)容的可靠基礎(chǔ)設(shè)施的需求日益增長。
模組制作領(lǐng)域由四個核心平臺主導(dǎo):CurseForge(全球最大的模組開發(fā)生態(tài)系統(tǒng))、Nexus Mods(主要是一個模組分發(fā)中心)、Steam創(chuàng)意工坊(Steam內(nèi)置的玩家創(chuàng)作內(nèi)容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有這些平臺的運營方式各不相同,從CurseForge的獎勵計劃到Nexus的捐贈積分系統(tǒng),但CurseForge作為面向3A工作室的平臺解決方案,以其最全面和規(guī)?;奶攸c脫穎而出。
一些新興項目,例如模組工具包Kobo,也表明在構(gòu)建用戶生成內(nèi)容即服務(wù)(UGC-as-a-service)領(lǐng)域方面持續(xù)創(chuàng)新。2025年6月,模組界發(fā)生了一件引人注目的大變動,專注于用戶生成內(nèi)容的聚合商Chosen收購了Nexus Mods,該聚合商旗下運營著5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承諾保留該平臺的核心模式:模組仍將免費,不設(shè)付費墻,終身高級會員權(quán)益將得到維護(hù),并計劃減少廣告。此次收購標(biāo)志著Nexus Mods在其25年歷史中的發(fā)展提速,因為Chosen正著手大規(guī)模充分把握用戶生成內(nèi)容的機(jī)遇。截至目前,Nexus Mods已產(chǎn)生210億次模組下載量,向創(chuàng)作者支付了1570萬美元。
模組制作的重要性日益提升,這也源于它與正在重塑該行業(yè)的更廣泛結(jié)構(gòu)性變革的一致性:
隨著玩家的注意力越來越集中在熱門游戲而非新發(fā)布的游戲上,發(fā)行商必須優(yōu)先考慮留存率。模組制作恰恰有助于實現(xiàn)這一點,它能催生一個由社區(qū)驅(qū)動的內(nèi)容循環(huán),在游戲發(fā)布后很長一段時間內(nèi)維持玩家的參與度。
與此同時,隨著行業(yè)繼續(xù)處于成本優(yōu)化階段,模組制作可以同時作為通過收入分成實現(xiàn)的變現(xiàn)層,以及眾包內(nèi)容的機(jī)制,從而減少對內(nèi)部實時運營資源的依賴。這些新增內(nèi)容(即使是高質(zhì)量的下載內(nèi)容模組)對游戲工作室而言成本也接近0美元。
對此,模組平臺正逐步成熟,以滿足發(fā)行商的需求,同時為模組用戶和創(chuàng)作者構(gòu)建一個緊密相連的生態(tài)系統(tǒng):
對于用戶而言:圍繞上述四個模組平臺的整合,通過提升可發(fā)現(xiàn)性、提供更安全的下載選項以及實現(xiàn)與游戲的無縫集成,極大地優(yōu)化了用戶體驗。
對于創(chuàng)作者而言:模組制作已全面進(jìn)入全新的專業(yè)模組制作時代。不斷增長的收益分配(運營CurseForge的Overwolf在2025年向創(chuàng)作者支付了3億美元)提供了可靠的變現(xiàn)機(jī)。