近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。報(bào)告通過構(gòu)建包含社會(huì)價(jià)值、社會(huì)服務(wù)、社會(huì)影響、社會(huì)監(jiān)管四個(gè)維度的評(píng)估模型,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任履行狀況進(jìn)行了量化分析。結(jié)果顯示,2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)到14.6,同比增長(zhǎng)1.6%,指數(shù)水平穩(wěn)步上升,標(biāo)志著產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任建設(shè)已進(jìn)入一個(gè)穩(wěn)中有進(jìn)、體系逐步成熟的新階段。
從增長(zhǎng)貢獻(xiàn)度來看,社會(huì)服務(wù)維度成為本年度指數(shù)增長(zhǎng)的核心動(dòng)力,貢獻(xiàn)率達(dá)38.7%。這一增長(zhǎng)主要得益于企業(yè)公益實(shí)踐的深化與常態(tài)化。數(shù)據(jù)顯示,監(jiān)測(cè)企業(yè)的公益事件數(shù)量同比增長(zhǎng)11.1%,達(dá)到290起。企業(yè)不再僅僅進(jìn)行單點(diǎn)式的公益捐助,而是將公益融入產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)和社區(qū)生態(tài)中,通過游戲內(nèi)任務(wù)、活動(dòng)進(jìn)度等方式,引導(dǎo)用戶成為公益行動(dòng)的參與者和共創(chuàng)者。這種“玩家共創(chuàng)”的公益新模式,不僅降低了公眾參與的門檻,更通過可視化反饋機(jī)制增強(qiáng)了玩家的價(jià)值認(rèn)同。調(diào)研顯示,超五成用戶參與過游戲內(nèi)公益活動(dòng),并對(duì)這種模式表現(xiàn)出較高的接受度和持續(xù)參與意愿。與此同時(shí),企業(yè)在個(gè)人信息安全治理方面也持續(xù)深化,2025年工信部通報(bào)的App中,游戲相關(guān)App占比已降至6.3%,行業(yè)合規(guī)水平顯著提升。
在社會(huì)影響維度,游戲產(chǎn)業(yè)的公眾形象持續(xù)向好。國(guó)家級(jí)重點(diǎn)新聞媒體報(bào)道中,游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)面新聞?wù)急纫堰B續(xù)下降,2025年降至約2.0%,特別是在未成年人保護(hù)和企業(yè)糾紛方面的負(fù)面報(bào)道顯著減少。在國(guó)際層面,中國(guó)自主研發(fā)游戲的影響力進(jìn)一步提升,進(jìn)入全球流水TOP50的中國(guó)產(chǎn)品數(shù)量占比提高,海外熱度指標(biāo)也呈現(xiàn)回升態(tài)勢(shì),表明中國(guó)游戲在內(nèi)容品質(zhì)和文化表達(dá)上正獲得更廣泛的國(guó)際認(rèn)可。社會(huì)價(jià)值維度方面,企業(yè)對(duì)研發(fā)和人才的投入意愿依然強(qiáng)勁,研發(fā)費(fèi)用與員工薪酬水平的持續(xù)增長(zhǎng),支撐了市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步突破。2025年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過3500億元,顯示出持續(xù)的投入正有效轉(zhuǎn)化為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)成效。社會(huì)監(jiān)管維度則保持穩(wěn)定,監(jiān)測(cè)企業(yè)受行政處罰和證券市場(chǎng)違規(guī)記錄數(shù)量均有減少,反映出游戲企業(yè)合規(guī)意識(shí)普遍增強(qiáng),產(chǎn)業(yè)整體運(yùn)行在較低風(fēng)險(xiǎn)水平。
報(bào)告還重點(diǎn)剖析了產(chǎn)業(yè)在未成年人保護(hù)、AI技術(shù)賦能、公益模式創(chuàng)新等方面的進(jìn)展。在未成年人保護(hù)領(lǐng)域,隨著防沉迷新規(guī)的長(zhǎng)效落實(shí),未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)與消費(fèi)已連續(xù)多年保持在低位。當(dāng)前工作的重點(diǎn)正從“是否有效”轉(zhuǎn)向“如何更精準(zhǔn)、更協(xié)同”,家庭在管理中的關(guān)鍵作用日益凸顯,產(chǎn)業(yè)正步入多方協(xié)同治理的新階段。在技術(shù)賦能方面,游戲產(chǎn)業(yè)憑借在AI領(lǐng)域的天然優(yōu)勢(shì),正成為人才培養(yǎng)的重要陣地。企業(yè)一方面著力培養(yǎng)算法研究、模型訓(xùn)練等研發(fā)型人才,另一方面也積極提升內(nèi)部員工對(duì)AI工具的應(yīng)用能力,推動(dòng)技術(shù)與創(chuàng)意深度融合。同時(shí),AI技術(shù)也被廣泛應(yīng)用于公益實(shí)踐,在項(xiàng)目評(píng)估、合規(guī)校驗(yàn)、內(nèi)容生成等環(huán)節(jié)提升效率,為公益組織賦能。此外,游戲衍生內(nèi)容,如音樂、藝術(shù)、演出等,正逐漸成為傳播中國(guó)文化、提升國(guó)際影響力的獨(dú)立載體。以《原神交響音樂會(huì)》為代表的海外巡演,以及《明日方舟》音樂登陸國(guó)際藝術(shù)節(jié),都顯示出游戲文化已具備跨語言、跨文化傳播的獨(dú)立價(jià)值。
報(bào)告最后對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向進(jìn)行了展望。隨著UGC生態(tài)的擴(kuò)容,游戲正成為創(chuàng)新要素與新型人才的孵化器,低門檻的創(chuàng)作工具和平臺(tái)機(jī)制,為個(gè)人創(chuàng)作者和小團(tuán)隊(duì)提供了成長(zhǎng)和變現(xiàn)的通道。主機(jī)平臺(tái)也成為中國(guó)游戲拓展全球影響力的新著力點(diǎn),3A級(jí)買斷制游戲和長(zhǎng)線服務(wù)型游戲新范式,有望為全球主機(jī)市場(chǎng)注入東方視角和創(chuàng)新活力。更重要的是,游戲在提供情感支持方面的價(jià)值日益凸顯,為用戶打造“數(shù)字避風(fēng)港”,通過低壓力、合作類玩法以及友好的社交環(huán)境設(shè)計(jì),游戲正成為滿足用戶情緒調(diào)節(jié)和心理支持需求的重要載體,這為企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任與實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期價(jià)值開創(chuàng)了新的互動(dòng)空間。