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雷火競(jìng)技首頁

二十年來最高評(píng)分的《生化危機(jī)》新作背后做了哪些妥協(xié)

小編

  發(fā)售四天之后,《生化危機(jī):安魂曲》登頂了Metacritic“歷史最高用戶評(píng)分游戲”排行榜。

  雖然只是用戶評(píng)分,但《安魂曲》的對(duì)手挺不一般,對(duì)外有去年的現(xiàn)象級(jí)作品《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(9.5分),對(duì)內(nèi)有原版《生化危機(jī)4》(9.1分)這座自家的高山,還是證明了《安魂曲》確有過人之處。

  這倒不是說《安魂曲》放在系列里,有什么歷史性的突破。幾天過去,已經(jīng)游玩了《安魂曲》的玩家想必已經(jīng)達(dá)成了一個(gè)基本共識(shí):?jiǎn)握f游戲質(zhì)量,這部《生化危機(jī)》系列的新作,可以說無功無過。

  不一樣的地方是,這次在“情懷”這層情緒價(jià)值上,卡普空顯得十分高情商,很會(huì)照顧玩家的情緒,情懷牌打得很漂亮。

  在最近的一次對(duì)外采訪中,《安魂曲》導(dǎo)演中西幸志也直言,他們的起點(diǎn)本身就是“懷舊”:

  “人們不可能做出百分之百原創(chuàng)的東西。你總是需要以一些熟悉的事物作起點(diǎn),讓人們覺得,這就是你以前喜歡的那種游戲?!?/p>

  只要你體驗(yàn)過一部近代《生化危機(jī)》,進(jìn)了《安魂曲》便會(huì)覺得處處都很熟悉,上起手來也快。

  熟悉到極致,就會(huì)變成一種夸張的執(zhí)著——卡普空似乎希望在單獨(dú)一部作品里,濃縮這個(gè)系列長(zhǎng)達(dá)30年的時(shí)光。

  說來也怪,初見《安魂曲》的幾小時(shí)里,我對(duì)游戲最深刻的印象反而是迷路的頻率大降,沒有以前那么繞來繞去。

  這種改變就歸功于“熟悉的事物”。除了游戲里給的指引很直觀,《安魂曲》開場(chǎng)地圖療養(yǎng)院的結(jié)構(gòu)規(guī)律,基本保持了重制版2代警局的特點(diǎn),上下兩層、左右對(duì)稱,說是警局的翻版設(shè)計(jì)也不為過。

  還是拿我自己舉例,整個(gè)游戲流程遇到謎題時(shí)我沒有丁點(diǎn)困惑——看機(jī)關(guān)一眼就懂要找什么東西,撿完關(guān)鍵道具就明白接下來有惡戰(zhàn),讓人一度想不通到底是卡普空不愿刁難大家,還是這類游戲的解密創(chuàng)意已然到頭了。

  近代《生化危機(jī)》的特點(diǎn)之一,往往是在第一張地圖投入最多的開發(fā)資源?!栋不昵烽_場(chǎng)部分的療養(yǎng)院也能讓你找到這樣的熟悉感,豐富的內(nèi)容密度和“愜意”的游玩節(jié)奏,放在歷代《生化危機(jī)》里都屬于上乘。經(jīng)歷過《怪物獵人:荒野》的翻車,《安魂曲》也證明了RE引擎的最佳用法,還是用來造精致的箱庭地圖。

  不過《生化危機(jī)》從來也沒靠“看風(fēng)景取勝”,《生化危機(jī)》的獨(dú)到之處也包括“講述人與人之間的故事”。

  別的恐怖向游戲還在想盡辦法如何嚇唬人的時(shí)候,卡普空還有余裕去多角度塑造角色,單靠這一點(diǎn)就拉開了與模仿者們的差距。

  例如之前大受好評(píng)的《生化危機(jī)4:重制版》里,玩家社區(qū)熱度最高的內(nèi)容除了討論玩法,也包括欣賞艾什莉和里昂等角色的設(shè)計(jì)。

  其實(shí)自從轉(zhuǎn)向RE引擎后,卡普空對(duì)角色的塑造明顯更現(xiàn)代化,角色演出的言行舉止更成熟、自然豐富,當(dāng)時(shí)玩家社區(qū)里不少《生化危機(jī)4:重制版》的視頻,聚焦艾什莉、里昂二人變化的內(nèi)容比比皆是,角色本身的魅力甚至吸引了不少路人入坑。

  《安魂曲》繼承了這樣的審美和策略,新角色格蕾絲在外形設(shè)計(jì)上保持了大眾審美,也有很多專屬的演出,像是逃跑時(shí)連滾帶爬的細(xì)節(jié),比任何語言描述都能更好展現(xiàn)人物性格,給玩家社區(qū)多了一些討論方向。

  在這次游戲的獎(jiǎng)勵(lì)文件里,卡普空也給人們演示了他們的工作流,例如如何靠成熟的動(dòng)捕編排,刻畫一個(gè)未經(jīng)戰(zhàn)陣的普通人置于極端環(huán)境下的反應(yīng)……這些確實(shí)不影響游戲的核心玩法,但在恐怖游戲里,細(xì)節(jié)之處的差距,就會(huì)帶來差得多的游玩體驗(yàn)。

  類似的技術(shù)優(yōu)勢(shì)在里昂的部分體現(xiàn)得更為明顯,雖然不是正兒八經(jīng)的TPS游戲,但在人物與槍械的交互、射擊手感方面,《安魂曲》已經(jīng)超越了不少數(shù)射擊游戲。

  如果你現(xiàn)在沒上手《安魂曲》,聽完這些可能腦子就剩一個(gè)詞了——完美。既能體會(huì)到傳統(tǒng)的生存恐懼玩法,又能有《生化危機(jī)4:重制版》那樣的爽快,能得高分顯得理所應(yīng)當(dāng)。

  《安魂曲》發(fā)售前,《生化危機(jī)》的玩家社區(qū)時(shí)常有著一些矛盾的討論:有人既希望《安魂曲》能有所突破,又時(shí)常擔(dān)心卡普空過分追求創(chuàng)新,結(jié)果把游戲做成個(gè)四不像。

  網(wǎng)上還曾流傳過“《安魂曲》要做成開放世界”的傳言,聽了很難不讓人眼前一黑。

  其實(shí)《生化危機(jī):村莊》第一次向玩家展開地圖全貌時(shí),當(dāng)時(shí)就把不少人嚇了一跳——偌大的行動(dòng)區(qū)域加各種獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn),讓人以為這是清單式開放世界。

  當(dāng)然,開放世界是假,當(dāng)時(shí)卡普空的真正目的,是嘗試把多種游玩風(fēng)格拼在一起,在“吸血鬼城堡”里是傳統(tǒng)生存恐懼,到了人偶之家則是“逃生”式的純恐風(fēng)格,最后的工廠又成了“戰(zhàn)斗爽”。

  《安魂曲》屬于《村莊》之后的進(jìn)一步嘗試,把“切流程”套上了“切主角”的外殼——格蕾絲負(fù)責(zé)讓玩家“擔(dān)驚受怕”,里昂負(fù)責(zé)幫大家釋放壓力。

  卡普空的想法本身不難理解,玩家被嚇累、壓抑了,就換換胃口消解壓力,本身還是想保證玩家的新鮮感。

  卡普空此前表示里昂與格蕾絲的戲份對(duì)半開,如今真到了實(shí)機(jī)上手,可能不少人會(huì)覺得吹牛。

  集中在游戲前半段,格蕾絲的流程往往要持續(xù)一兩小時(shí),轉(zhuǎn)到里昂的部分也就十幾分鐘,這還是游戲主動(dòng)把解密答案羅列詳細(xì),盡力幫玩家避免格蕾絲卡關(guān)的前提下。

  與此同時(shí),卡普空?qǐng)?zhí)拗復(fù)現(xiàn)以往作品特點(diǎn)的問題也開始顯現(xiàn)。在格蕾絲開頭的內(nèi)容里會(huì)遇到巨型敵人,很像二代、三代里的暴君、追擊者,主要是不間斷地滿地圖追殺玩家,營(yíng)造一種“長(zhǎng)期壓力”。

  也可能是出于對(duì)這套設(shè)計(jì)的自信,《安魂曲》刻意強(qiáng)調(diào)了巨怪的存在感——總是強(qiáng)制地堵住你關(guān)鍵的去路,加上前期格蕾絲戰(zhàn)斗力羸弱,頻繁的追逐戰(zhàn)很容易斷玩家探圖的節(jié)奏,疲憊也就成了常態(tài)。

  格蕾絲的流程到了游戲中后期大幅減少,但真堅(jiān)持到那個(gè)時(shí)候,不代表玩家就能完全安心。

  作為發(fā)泄口的里昂遇到任何情況都是游刃有余,但內(nèi)容量上注定過不了癮,畢竟還得分給格蕾絲一大半,反觀格蕾絲因?yàn)槔锇旱拇嬖冢行┦チ颂剿髦小俺砷L(zhǎng)”的機(jī)會(huì)。

  《生化危機(jī)》里的武器實(shí)際上就是一層“成長(zhǎng)”,處處都是危機(jī)的世界里,確實(shí)沒什么能比一把好槍更讓人安心的,槍械本身也是一個(gè)解密工具,后面關(guān)卡再遇到敵人攔路這樣的“題目”,玩家的解題方法總是能多一種,基本主動(dòng)權(quán)全程都在你手上,但格蕾絲的體驗(yàn)則有些原地踏步。

  也是出于這層原因,玩過《生化危機(jī)4:重制版》的玩家再去體驗(yàn)《安魂曲》,感受注定是有些復(fù)雜的,不是說感到“恐懼”,而是再面對(duì)困難時(shí),從始至終沒法高效解決麻煩,顯得有些憋屈。

  尤其是到了游戲接近尾聲的地方,格蕾絲流程失去了開篇那種“恐怖感”的加持,心流上已經(jīng)只剩了拖沓,到這里玩家的印象,與其說換人是喘口氣,更多只會(huì)感覺到“生硬”“割裂”。

  或許一個(gè)IP歷經(jīng)30年的歲月再出新作,背后要權(quán)衡的東西,確實(shí)遠(yuǎn)比單純的關(guān)卡設(shè)計(jì)更為沉重,而像這樣細(xì)微的編排節(jié)奏,在制作組眼中可能并沒有玩家想得那么重要。

  不過相比于關(guān)卡編排的重要性,《安魂曲》的劇情邏輯其實(shí)更像被排在“末端”的代表。

  這次游戲發(fā)售前,很多人不指望《安魂曲》能講一個(gè)多好的故事,大家更多是在擔(dān)心里昂等一眾老角色的命運(yùn),例如會(huì)不會(huì)因?yàn)樽兝?,結(jié)果被卡普空一筆寫個(gè)悲情結(jié)局。

  好消息是卡普空很清楚大家想看什么,在中后段流程塞了不少梗和情懷殺,像是里昂吃癟時(shí)的吐槽,重回警察局的感傷和回憶,老玩家看完不免夸一句“制作組真懂”。

  例如這些年另一個(gè)讓我頗為意外的變化,是不知不覺中配成了很多人開荒生化的首選,角色們各種粗口、冷笑話調(diào)侃用中文喊出來,往往更有戲劇效果,包括很多人已經(jīng)開始習(xí)慣一個(gè)說中文的里昂。

  這少不了卡普空對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的重視,也正因如此,作為在中配開了頭的《生化危機(jī)2重制版》,依然是很多玩家認(rèn)識(shí)IP的起點(diǎn),也成了大家理解游戲劇情的新錨點(diǎn)。

  《安魂曲》的故事推翻了過去不少設(shè)定,玩家社區(qū)過去的諸多理解都面臨著一筆勾銷的局面,成了很多老玩家不滿意的點(diǎn),也能看出卡普空對(duì)《生化危機(jī)》全新的理解。

  制作組對(duì)于角色的路徑依賴也愈發(fā)明顯,例如這次劇情里不僅有假漢克,還冒出一個(gè)假威斯克,都是《生化危機(jī)》系列的人氣角色,剛打照面的時(shí)候能觸動(dòng)老玩家的神經(jīng),只是事后一思考,每個(gè)人登場(chǎng)的必要性都站不住腳,在游戲里屬于用一次就扔,實(shí)屬可惜。

  這也是最讓老玩家擔(dān)心的地方,卡普空一口氣就把歷代素材塞到一部作品,仿佛鐵了心只打這么一次情懷牌,但到了如何“啟后”的地方卻顯得相當(dāng)糊弄,甚至有種徹底擺爛的感覺。

  例如最近玩家社區(qū)最新的一大笑話,是《安魂曲》公布了生化危機(jī)世界最大的謎團(tuán)之一——壞蛋們研究生化武器到底多賺錢?

  卡普空給的回答則完全經(jīng)不起推敲。反派折騰多年斥巨資研發(fā)的怪物,成本比熱兵器貴不說,還往往打不過普通熱兵器,頗有種“你不倒閉誰倒閉”的諷刺感,整個(gè)《生化危機(jī)》里的矛盾、爾虞我詐都有種沒事找事的感覺。

  《安魂曲》發(fā)售之前的幾個(gè)月,《生化危機(jī)6》在短視頻平臺(tái)小火了一把?;鸬脑蚝陀螒虮旧頉]關(guān)系,單純是因?yàn)?代游戲的選人界面太有特點(diǎn),被解構(gòu)二創(chuàng)成了一個(gè)新的梗。

  不同的是,人們借著這個(gè)契機(jī)再談起《生化危機(jī)6》,態(tài)度相比以往明顯有所緩和,甚至仔細(xì)一想優(yōu)點(diǎn)還不少,像是多線并行內(nèi)容量大管飽,故事還講得清楚,聯(lián)機(jī)服務(wù)很穩(wěn)定,恐懼感弱了但也方便路人入坑。

  這種態(tài)度的變化另一層原因,也在于《生化危機(jī)》經(jīng)過30年的發(fā)展,大家漸漸摸清了卡普空的規(guī)律——沒有一成不變的《生化危機(jī)》,每一作都是時(shí)代的產(chǎn)物。例如卡普空當(dāng)年的第四代、五代游戲,依靠動(dòng)作性找到新方向后,六代的設(shè)計(jì)思路也成了一種必然。

  如今也沒人知道,下一部《生化危機(jī)》正傳到底會(huì)不會(huì)受到《安魂曲》影響,再次繼承同樣的風(fēng)格,而真到了那個(gè)時(shí)候,玩家對(duì)《安魂曲》的評(píng)價(jià)又會(huì)有怎樣的變化。

  或許就像當(dāng)年的《生化危機(jī)6》一樣,我們需要更多的時(shí)間,才能看清它在系列長(zhǎng)河中的真正位置。