雷火競技從 2012 年的 Flash 網(wǎng)頁試玩版,到 2021 年 2 月在 Steam 開啟搶先體驗(yàn)(EA),這部由跨國團(tuán)隊(duì) 7th Beat Games 打造的作品,在經(jīng)歷了遠(yuǎn)超最初預(yù)期(原本計(jì)劃一年左右)的 EA 周期后,終于在今年抵達(dá)了正式版本的里程碑。
近年來,選擇以 EA 形式發(fā)售的游戲越來越多,其中不乏開發(fā)周期被不斷拉長的案例。該模式的初衷在于達(dá)成雙贏:玩家以相對(duì)優(yōu)惠的價(jià)格提前體驗(yàn)游戲內(nèi)容,開發(fā)者則獲得資金、測(cè)試數(shù)據(jù)和社群反饋。但在實(shí)踐中,完成度不足、更新停滯或承諾跳票等現(xiàn)象頻頻,對(duì)于不少玩家而言,EA 越來越像是一種“風(fēng)險(xiǎn)投資”。
《節(jié)奏醫(yī)生》的 EA 歷程相對(duì)穩(wěn)定:游戲以原創(chuàng)音樂和華麗的關(guān)卡演出為特色,自 EA 發(fā)布便獲得了較高關(guān)注,隨后數(shù)年,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并未急于結(jié)束 EA 階段,而是圍繞玩法,持續(xù)補(bǔ)充內(nèi)容。多個(gè)大版本更新中,除新增劇情關(guān)卡外,也可以觀察到游戲基于玩家反饋進(jìn)行的機(jī)制調(diào)整與功能擴(kuò)展,例如關(guān)卡編輯器的持續(xù)迭代、雙人模式的上線、更多的游戲難度選項(xiàng),以及菜單朗讀等無障礙功能的引入。
《節(jié)奏醫(yī)生》并未提供一種可被簡單復(fù)制的開發(fā)范式,這種較長周期、穩(wěn)定推進(jìn)并保持與玩家溝通的路徑,可能并不具備普適性,但仍適合作為一種可能性參考。它展示了 EA 所“搶先體驗(yàn)”的遠(yuǎn)不止游戲內(nèi)容,也是一段開發(fā)者與玩家基于信任的共創(chuàng)敘事。
《節(jié)奏醫(yī)生》的故事發(fā)生在中海醫(yī)院,玩家作為遠(yuǎn)程實(shí)習(xí)生加入“心臟除顫”項(xiàng)目,通過節(jié)奏打擊參與心臟疾病治療。游戲的新手引導(dǎo)相對(duì)簡短:只需記住一件事——在第七拍按下空格鍵,玩家就被趕鴨子上架直接開始工作。
第一位正式治療對(duì)象是名武士。關(guān)卡音樂伴隨武士穩(wěn)定而有力的心跳展開,玩家進(jìn)入了他的病房:經(jīng)典的日式房間,推拉門外,靜謐的庭院內(nèi)是石頭堆砌的池塘,室內(nèi)墻上掛著《神奈川沖浪里》,一旁是武士刀和刀鞘。護(hù)士喊著“一、二、三、四、五、六、七”,玩家按照節(jié)奏敲響空格。隨著治療推進(jìn),畫面與音樂逐漸從現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景過渡至更具象征意味的太空,最終又落回病房。關(guān)卡結(jié)束時(shí),醫(yī)護(hù)人員的呼機(jī)上更新著患者狀態(tài)——“患者的心臟壓力已經(jīng)得到緩解。我們建議他下次去夜店玩的時(shí)候不要身穿重甲”。這種略帶幽默的呈現(xiàn)方式,塑造了《節(jié)奏醫(yī)生》前幾章的敘事基調(diào)。
隨著流程推進(jìn),玩家在中海醫(yī)院的走廊里穿梭,走進(jìn)病房,面對(duì)心跳節(jié)奏各異的患者:心跳偶爾會(huì)漏拍的、似有情愫的男孩女孩;誤入病房的玄風(fēng)鸚鵡、貓頭鷹;心跳節(jié)奏搖擺,呈現(xiàn)為兩拍,與其音樂風(fēng)格相呼應(yīng)的音樂人;營業(yè)高峰期訂單涌入時(shí),心跳明顯加快的咖啡師;以及心跳節(jié)奏忽快忽慢的老年夫婦。不同心跳的節(jié)奏型,在游戲中被賦予了相應(yīng)的“醫(yī)學(xué)診斷”名稱,像是“室上性心搏過速”“心臟梗阻”“多源性房性心動(dòng)過速-細(xì)分節(jié)拍”,漸趨復(fù)雜,玩家需要逐步適應(yīng)。護(hù)士的節(jié)奏提示也從簡單的數(shù)拍子,逐漸演變?yōu)楦鼜?fù)雜的口令,預(yù)告即將到來的節(jié)奏變化。
一種節(jié)奏對(duì)應(yīng)一名病人——這是《節(jié)奏醫(yī)生》主創(chuàng) Hafiz Azman 早期的核心構(gòu)想之一。2021 年,他在接受 IGN 采訪時(shí)表示,創(chuàng)作初期對(duì)患者的故事設(shè)定相對(duì)有限,敘事內(nèi)容是從具體關(guān)卡的構(gòu)思過程里浮現(xiàn)出來的:
大家忽然想到游戲里的一個(gè)關(guān)卡很像音樂劇《悲慘世界》,有很多人會(huì)同時(shí)唱歌。那么這樣一來自然要撰寫歌詞,但具體要讓這些人唱些什么呢?最后我們決定讓一名醫(yī)生和她的病人合唱,歌詞與這位醫(yī)生忙碌的工作有關(guān)。之后我們還找到一些醫(yī)生朋友來檢查,看看是否與他們的經(jīng)歷相符。
隨著章節(jié)數(shù)量增加,這種由關(guān)卡和音樂內(nèi)容出發(fā),反推人物與情境的創(chuàng)作方式,逐步豐滿了人物關(guān)系與故事背景,使關(guān)卡與音樂成為覆蓋至整個(gè)醫(yī)院的敘事線索。
音樂外,《節(jié)奏醫(yī)生》的長線敘事也未局限于單純的醫(yī)患關(guān)系。前幾章中,玩家已經(jīng)接觸到多種與情緒相關(guān)的“心里”問題:攝入過量帶來的心跳加速,愛意萌生時(shí)羞澀的空拍,或是因感情關(guān)系中反復(fù)試探與猶豫產(chǎn)生的搖擺節(jié)奏。而相較前期輕松的氛圍,第五章及 1.0 版本新增的最終章節(jié)引入了更具現(xiàn)實(shí)重量的沖突情境。前者重新審視了“治療”的含義:受傷的明星棒球手所面對(duì)的不只是身體康復(fù)的問題,更是職業(yè)生涯的不確定性和自我價(jià)值的追尋。
中海醫(yī)院主管醫(yī)生埃德加所代表的治療理念也開始顯露——以效率為導(dǎo)向。這或許也解釋了,醫(yī)院為何愿意以遠(yuǎn)程實(shí)習(xí)生的方式,招募玩家參與“心臟除顫”項(xiàng)目。在降本增效的運(yùn)營模式下,埃德加醫(yī)生大力推行處于試驗(yàn)階段的新型手術(shù),無形中忽略了棒球手內(nèi)心承受的焦慮與恐懼。這與前幾章玩家隨另外兩位醫(yī)生實(shí)習(xí)時(shí),注重患者體驗(yàn)和心理狀態(tài)變化的情況形成鮮明對(duì)比。
這一分歧在最終章節(jié)被進(jìn)一步放大。曾在中海醫(yī)院共事的好友走向了分岔路:一位已成為醫(yī)院的主管醫(yī)生埃德加,另一位作為最終章的患者出現(xiàn),心跳比其他患者少了兩拍,且早已放棄了作為醫(yī)生的職業(yè)道路。兩人的過往被翻開,角色們都被拉入這場(chǎng)因追逐效率引發(fā)的危機(jī)里——前幾章樂曲的混音與重構(gòu)間,醫(yī)院體制與個(gè)人理想的沖突串聯(lián)起中海醫(yī)院的過往與當(dāng)下,完成了對(duì)整個(gè)故事的收束。
《節(jié)奏醫(yī)生》承襲了《節(jié)奏天國》(Rhythm Tengoku)的設(shè)計(jì)思路,用單鍵完成節(jié)奏判定,避免了復(fù)雜譜面與多鍵位操作。玩家對(duì)節(jié)拍的理解更多依賴聽覺,而非符號(hào)化的譜面識(shí)讀,也無需具備樂理知識(shí),或是記憶游戲?qū)Σ煌?jié)奏型的命名。游戲體驗(yàn)的重心并不在于對(duì)固定節(jié)奏型的掌握,而是玩家對(duì)音樂變化的即時(shí)反應(yīng)。
關(guān)卡中,《節(jié)奏醫(yī)生》使用多種視聽演出元素強(qiáng)化玩家體驗(yàn),比如成功打擊時(shí)散開的粒子效果,配合音樂變速的場(chǎng)景和人物切換,帶來動(dòng)感的畫面虛化與遠(yuǎn)近鏡頭變焦,以及模擬網(wǎng)絡(luò)卡頓的屏幕噪點(diǎn),均提升了玩家作為實(shí)習(xí)生遠(yuǎn)程操作的沉浸感。
其中最具代表性的,是部分關(guān)卡采用的“窗口化”演出方式。例如第二章《咖啡之歌》中,游戲畫面突然縮小為桌面窗口,隨著音樂節(jié)拍旋轉(zhuǎn)、抖動(dòng)和位移。從規(guī)律的慢速轉(zhuǎn)動(dòng)、輕微晃動(dòng),到節(jié)奏加快時(shí)的劇烈震動(dòng),再到配合角色奔跑的橫向移動(dòng)。在 1.0 版新增的最終章節(jié)關(guān)卡中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步擴(kuò)展了這一表現(xiàn)形式,實(shí)現(xiàn)了多個(gè)窗口的協(xié)同控制。多窗口隨節(jié)拍閃入閃出、分裂合并,要求玩家同時(shí)處理更多視覺與節(jié)奏信息。這些設(shè)計(jì)并非單純的技巧展示,而是服務(wù)于情節(jié)與音樂情緒的遞進(jìn),也動(dòng)態(tài)影響著游戲難度。
需要指出的是,操作上的簡化并不意味著無門檻。由于缺少譜面提示,玩家需要全程保持對(duì)節(jié)拍的預(yù)判,并適應(yīng)節(jié)奏變化;同時(shí),占據(jù)玩家視線中心的演出效果又可能對(duì)玩家的判斷產(chǎn)生干擾。對(duì)部分玩家而言,這樣的設(shè)計(jì)可能會(huì)帶來較強(qiáng)的挫敗感,也會(huì)影響重復(fù)游玩部分關(guān)卡的積極性。好在游戲內(nèi)提供了多種難度選項(xiàng),比如降低關(guān)卡速度、啟用“一按就中”等輔助選項(xiàng),以減輕操作壓力。但在需要同時(shí)治療多位患者,面對(duì)節(jié)奏型疊加的關(guān)卡中,玩家仍可能需要進(jìn)行多次嘗試才能達(dá)到較高評(píng)級(jí)。
此外,《節(jié)奏醫(yī)生》主線關(guān)卡的數(shù)量并不算多,安排相對(duì)緊湊,往往在適應(yīng)某一種節(jié)奏型不久后,玩家就需要迅速應(yīng)對(duì)新的變化。關(guān)卡間留給玩家消化、鞏固的緩沖空間有限,章節(jié)間難度曲線陡峭的問題也困擾著部分玩家。
對(duì)于玩家而言,優(yōu)秀的本地化也是支撐游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵之一?!豆?jié)奏醫(yī)生》EA 伊始即支持中文,同事間的調(diào)侃、抱怨,患者的自嘲,與玩家互動(dòng)時(shí)的臺(tái)詞,都被譯制得自然且充滿本土生活的味道。
更難得的是,其對(duì)《輪班之歌》和《咖啡之歌》兩首 Boss 關(guān)卡歌曲,配備了普通話填詞與演唱版本。其中,歌詞的處理方式并非逐句直譯,而是基于音樂氛圍和角色情緒的再創(chuàng)作。
這種在 EA 發(fā)布前,便將本地化視為“完整體驗(yàn)”而非“翻譯補(bǔ)丁”的做法,清晰地展現(xiàn)出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)待華語市場(chǎng)的誠意。而在 1.0 版本中,玩家可以體驗(yàn)到更多實(shí)裝的中文填詞和演唱曲目。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在更新公告中也表示“目前,仍有部分中文歌曲正在進(jìn)行制作與優(yōu)化,將通過更新陸續(xù)加入”。
回顧社區(qū)內(nèi)容可以看到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家體驗(yàn)的重視,不只體現(xiàn)在中文本地化層面。在十余年的長跑中,7th Beat Games 持續(xù)與玩家社群保持接觸,傾聽需求。
早在 2016 年,團(tuán)隊(duì)收集到核心玩家對(duì)于自制關(guān)卡的強(qiáng)烈期待后,啟動(dòng)了相關(guān)功能的開發(fā),于次年推出關(guān)卡編輯器的早期版本。到 2021 年《節(jié)奏醫(yī)生》以 EA 形式在 Steam 上架時(shí),社區(qū)已沉淀了數(shù)百個(gè)自定義關(guān)卡。2021 至 2023 年,開發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)優(yōu)化編輯器功能,發(fā)布了系統(tǒng)性使用教程,并將其直接內(nèi)嵌進(jìn)游戲本體,降低玩家的上手門檻。
關(guān)卡編輯器的意義遠(yuǎn)超一項(xiàng)普通的游戲功能,它是一場(chǎng)長期主義的投資。隨著社區(qū)規(guī)模的擴(kuò)大,《節(jié)奏醫(yī)生》逐漸新生出一條從“玩家”到“共創(chuàng)者”,乃至“開發(fā)者”的通道,一些表現(xiàn)出非凡創(chuàng)作力的玩家被團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)并吸納:
例如,在 YouTube 擁有超過 80 萬關(guān)注者的 GD Colon(知名音樂游戲《Geometry Dash》 的頭部創(chuàng)作者),曾利用關(guān)卡編輯器自制了名為“豆子跳”的創(chuàng)意小游戲,后被官方正式收錄。此后,他深度參與了《Muse Dash》(一款國產(chǎn)音游)的聯(lián)動(dòng)關(guān)卡設(shè)計(jì),并于今年 1 月以開發(fā)者身份加入 7th Beat Games,參與了《節(jié)奏醫(yī)生》最終章的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及雙人模式中大量的細(xì)節(jié)優(yōu)化工作。
類似路徑也可見于工作室的其他成員:曾為 MOD 創(chuàng)作者,后來主導(dǎo)開發(fā)《冰與火之舞》DLC“Neo Cosmos”)的 TaroNuke,負(fù)責(zé)《節(jié)奏醫(yī)生》音效設(shè)計(jì)的 celesti 等人——他們最初均以核心玩家或外部創(chuàng)作者的身份,通過遠(yuǎn)程合作形式介入部分具體工作,后逐步成為團(tuán)隊(duì)的重要成員,并參與到不同項(xiàng)目中去。
此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家的緊密互動(dòng),在日常社群運(yùn)營中同樣有所體現(xiàn)。查看官方 Discord 頻道,除了常規(guī)的更新日志外,包括團(tuán)隊(duì)成員變動(dòng)在內(nèi)的一些工作室信息也會(huì)同步公開。玩家也會(huì)在這里即時(shí)提供 Bug 反饋、功能及 UI 優(yōu)化建議等,以便開發(fā)團(tuán)隊(duì)參考。
持續(xù)的互動(dòng)悄然塑造了一個(gè)穩(wěn)健壯大的玩家社群。目前,游戲的官方 Discord 頻道涵蓋自定義關(guān)卡競賽、劇情討論、二創(chuàng)、meme 分享等方向,玩家們長期活躍于各頻道中,編織著交流和創(chuàng)作的氛圍。
《如何談漲薪》:過去幾個(gè)月,很多人從中海醫(yī)院離職,廣受患者好評(píng)的佩奇醫(yī)生經(jīng)歷了數(shù)不清的輪班,最終向主管埃德加醫(yī)生使出一技踢拳,這可能是最有力的獲得漲薪的方式/圖片:Discord cr:lilacandroid
玩家在 Discord 發(fā)布的二創(chuàng)作品,將游戲海報(bào)上的角色替換為狗狗形象。該二創(chuàng)靈感來源于 2018 年由 7th Beat Games 團(tuán)隊(duì)中的 Morphious86 制作的 3-x 隱藏關(guān)卡,其將《輪班之歌》的人聲全部改為狗狗演唱/圖片:Discord cr:Iza
若玩家通關(guān)后留意《節(jié)奏醫(yī)生》的制作人員名單,會(huì)發(fā)現(xiàn)這不僅包含了核心開發(fā)者,也詳細(xì)列出了來自世界各地的關(guān)卡創(chuàng)作者、音樂人、像素與動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、醫(yī)療顧問,以及參與 Discord 社區(qū)運(yùn)營的成員與玩家。略顯冗長的名單,記錄了項(xiàng)目不斷吸納外部力量,與玩家共同推進(jìn)作品成熟的過程,也從側(cè)面呈現(xiàn)了其“共創(chuàng)”模式的具體實(shí)踐方式。
橫跨十年的共創(chuàng)歷程,勾勒出《節(jié)奏醫(yī)生》在項(xiàng)目開發(fā)與游戲內(nèi)敘事上的一致性:玩家在開發(fā)者主導(dǎo)的框架下,通過反饋、創(chuàng)作與討論,持續(xù)參與到開發(fā)當(dāng)中,成為作品演進(jìn)的一部分;開發(fā)者與玩家之間形成了一種穩(wěn)定的互動(dòng)關(guān)系,使得游戲內(nèi)容能夠在長期迭代中逐步調(diào)整方向、修正細(xì)節(jié)。與之相呼應(yīng),游戲劇情中描繪的情景,也并非將身為醫(yī)護(hù)人員的玩家置于居高臨下的位置,擔(dān)當(dāng)單向施治的救世主——玩家和同事、患者間,其實(shí)亦是相互支持的關(guān)系。
1.0 版本為《節(jié)奏醫(yī)生》的開發(fā)故事畫上了一個(gè)非典型的句號(hào)。7th Beat Games 沒有遵循商業(yè)游戲快速變現(xiàn)的邏輯,或是陷入自我感動(dòng)式開發(fā),而選擇了一條質(zhì)樸的路徑:耐心傾聽,用扎實(shí)的更新回應(yīng)玩家給予的時(shí)間與寬容。
中海醫(yī)院的故事在 1.0 版本落幕,醫(yī)生們的呼機(jī)或許暫時(shí)回歸平靜。但躍動(dòng)的心臟不會(huì)因?yàn)橐皇浊拥慕Y(jié)束而停擺,開發(fā)者與玩家建立起的良性互動(dòng)就像《節(jié)奏醫(yī)生》持續(xù)的心跳,給游戲帶來了比“通關(guān)”本身更長久的生命力。這種共創(chuàng)模式可能難以被大規(guī)模復(fù)制,但它提供了一個(gè)樣本,這或許才是《節(jié)奏醫(yī)生》開出的最有效的一劑“心臟除顫”方案。
[1]IGN 專訪《節(jié)奏醫(yī)生》開發(fā)團(tuán)隊(duì):悅耳的 BGM 和魔性的玩法從何而來
[2]7 年只為這 7 個(gè)節(jié)奏——騰訊游戲創(chuàng)意大賽銅獎(jiǎng)《節(jié)奏醫(yī)生》研發(fā)故事