日本程序員兼制作人Itchie(曾任職于史克威爾艾尼克斯、SNK等游戲公司)近日在X平臺(tái)分享了一段早期開(kāi)發(fā)經(jīng)歷中的認(rèn)知誤區(qū),引發(fā)了一場(chǎng)關(guān)于游戲教學(xué)關(guān)設(shè)計(jì)的討論——尤其是玩家對(duì)教程的天然排斥心理。
Itchie寫(xiě)道:當(dāng)年開(kāi)發(fā)手游時(shí),我曾發(fā)現(xiàn)玩家流失率很高,懷疑是教程卡住了玩家,于是決定增加說(shuō)明。但仔細(xì)查看日志后,才發(fā)現(xiàn)玩家根本就沒(méi)怎么閱讀說(shuō)明。流失率高的原因不是玩家看不懂,而是讓他們操作不了,只能硬等。意識(shí)到這一點(diǎn)后,他修改了游戲指引,將教程縮短了30秒,玩家留存率隨即明顯提升。
這是游戲開(kāi)發(fā)者的一廂情愿,那就是猜測(cè)玩家的理解水平,而不是去親自測(cè)試,他總結(jié)道。
管理層總愛(ài)說(shuō)多加注釋和說(shuō)明!,但我向來(lái)不贊同。我認(rèn)為應(yīng)該讓玩家立刻感受到刺激,而不是先給說(shuō)明書(shū)。游戲系統(tǒng)本就復(fù)雜,玩家更愿意在入迷后再去了解。
談及《異度神劍2》因教程冗長(zhǎng)飽受爭(zhēng)議的現(xiàn)象(盡管游戲本身頗受歡迎),他強(qiáng)程最好分散融入游戲流程,以碎片化形式呈現(xiàn),并明確區(qū)分核心規(guī)則與非必要信息。
3D模型外包公司Flight Unit CEO、知名系列《煉金工房》角色設(shè)計(jì)師松本浩之說(shuō)得更直白:
玩家無(wú)論如何只想趕快玩到游戲,所以討厭教程。他以自身玩家經(jīng)歷佐證:我每天玩各種游戲,但說(shuō)實(shí)話,即使開(kāi)局有基礎(chǔ)教學(xué),我也根本記不住或理解不了。哪怕玩得很投入,隔段時(shí)間還是會(huì)忘光。真正需要的不過(guò)是偶爾出現(xiàn)的紅圈指引,以及消耗重要物品前的快速提示。
另一方面,討論中許多人稱贊任天堂在引導(dǎo)機(jī)制上的巧思——從不強(qiáng)行灌輸信息,例如Indie-us Games負(fù)責(zé)人Alwei表示:根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),結(jié)論是玩家雷火競(jìng)技不讀手冊(cè)、跳過(guò)教程,不到萬(wàn)不得已絕不看說(shuō)明。任天堂至今做得最好,他們通過(guò)玩法自然引入操作指引,完全不像教學(xué)關(guān)。最近甚至像《馬里奧賽車》那樣直接省略教程。玩家們隨即列舉《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》與近年《咚奇剛:蕉力全開(kāi)》等作品,稱之為理想型教學(xué)范本。
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