12月19日,2025年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會在上海市徐匯區(qū)西岸國際會展中心隆重舉辦。本次年會由國家新聞出版署主管,上海市新聞出版局支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、上海市徐匯區(qū)人民政府主辦,多家單位聯(lián)合承辦。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君正式對外發(fā)布《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告核心內(nèi)容進行了詳細解讀,全面勾勒出2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的全景圖。
張毅君在發(fā)布中指出,2025年是國家“十五五”規(guī)劃開局之年,《中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃的建議》首次明確提出引導網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明了方向。報告從七大維度概括了全年產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體情況:政策扶持力度持續(xù)加大,多元路徑助推高質(zhì)量發(fā)展;產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)健增長,多維創(chuàng)新與長線運營協(xié)同發(fā)力;海外市場表現(xiàn)亮眼,自研游戲國際影響力穩(wěn)步提升;科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應(yīng)用熱度攀升;深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,實現(xiàn)經(jīng)濟效益與社會價值雙賦能;未成年人保護工作力度不減,行業(yè)社會責任主動擔當;游戲?qū)I(yè)納入高校學科體系,人才培養(yǎng)機制邁向新臺階。
報告披露的核心數(shù)據(jù)顯示,2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)多項關(guān)鍵指標創(chuàng)下歷史新高。其中,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模增至6.83億,同比增長1.35%。雙指標同步增長的背后,主要得益于四大驅(qū)動力。移動游戲品質(zhì)持續(xù)升級,新品市場表現(xiàn)突出;多款頭部長青游戲通過創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運營穩(wěn)定貢獻營收;小程序游戲增長勢頭強勁;產(chǎn)品多端互通布局成效顯著,有效擴張了玩家群體。
自研實力成為產(chǎn)業(yè)增長的核心引擎。2025年,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,頭部產(chǎn)品的穩(wěn)定支撐與自研新品的增量貢獻形成雙重助力。海外市場方面,自研游戲海外實際銷售收入達204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模連續(xù)六年超千億元人民幣,彰顯出中國游戲企業(yè)在全球經(jīng)濟波動、競爭加劇背景下的強勁韌性。從市場分布來看,美、日、韓仍是自研移動游戲主要海外市場,合計占比57.81%,成熟市場根基穩(wěn)固,新興市場布局穩(wěn)步推進;品類方面,策略類(含SLG)游戲在海外收入前100的自研移動游戲中占比高達49.96%,同比顯著上升,連續(xù)五年穩(wěn)居海外營收主力地位。
細分市場呈現(xiàn)差異化發(fā)展態(tài)勢。移動游戲仍占據(jù)主導地位,實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%,占國內(nèi)市場總營收的73.29%;客戶端游戲表現(xiàn)搶眼,實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%,主要受益于頭部長青產(chǎn)品營收穩(wěn)增及熱門手游新品PC端同步發(fā)行;主機游戲延續(xù)高速增長態(tài)勢,實銷收入83.62億元,同比激增86.33%,連續(xù)三年保持爆發(fā)式增長;電子競技游戲市場同樣表現(xiàn)突出,實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%,長線運營與新品落地形成雙重驅(qū)動力。而網(wǎng)頁游戲市場持續(xù)萎縮,實銷收入43.25億元,同比下降6.74%,收入下滑已持續(xù)10年,占國內(nèi)市場總營收的1.23%。
值得關(guān)注的是,小程序游戲成為2025年產(chǎn)業(yè)增長的最大亮點之一,市場收入達535.35億元,同比大幅增長34.39%,其中內(nèi)購收入占比68.11%,廣告變現(xiàn)收入占比31.89%,雙變現(xiàn)模式協(xié)同推動規(guī)模擴容。此外,移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比增長9.56%,內(nèi)購與廣告變現(xiàn)均實現(xiàn)穩(wěn)步增長;二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅較此前收窄,行業(yè)調(diào)整逐步進入尾聲。降幅收窄主要源于兩款核心因素:一是多款頭部產(chǎn)品流水下行,二是多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達預(yù)期。
產(chǎn)品結(jié)構(gòu)方面,國內(nèi)收入前100的移動游戲呈現(xiàn)明顯特征。數(shù)量上,角色扮演類占比20%居首,但較前兩年有所下降,策略類(含SLG)、射擊類占比穩(wěn)步提升;收入上,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、角色扮演類合計占比52.84%,成為營收核心支柱,反映出用戶需求向多元玩法延伸的趨勢。
回顧2025年,張毅君表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人保護、穩(wěn)消費促增長、科技創(chuàng)新應(yīng)用、傳統(tǒng)文化傳播等多個領(lǐng)域均取得良好成效,為助力新興經(jīng)濟發(fā)展、繁榮中華優(yōu)秀文化作出了積極貢獻,社會各界對游戲產(chǎn)業(yè)的認知持續(xù)改善,為產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)化奠定了良好基礎(chǔ)。
展望2026年,報告預(yù)判產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)三大發(fā)展趨勢:小程序游戲?qū)⒗^續(xù)保持快速增長;多端發(fā)行模式將持續(xù)深化,PC和主機游戲市場占比有望進一步提升;重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進的態(tài)勢。張毅君強調(diào),未來中國游戲產(chǎn)業(yè)需牢牢把握高質(zhì)量發(fā)展核心要務(wù),主動融入國家數(shù)字經(jīng)濟建設(shè)戰(zhàn)略格局,持續(xù)提升國際影響力,堅守中華文化內(nèi)核,賦能新質(zhì)生產(chǎn)力,為國家經(jīng)濟與文化發(fā)展戰(zhàn)略貢獻獨特力量。