黨的二十屆四中全會(huì)審議通過(guò)“十五五”規(guī)劃建議,就“激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力”作出重要部署,明確提出“推動(dòng)文化和科技融合,實(shí)現(xiàn)文化建設(shè)數(shù)字化賦能、信息化轉(zhuǎn)型”,并首次將“引導(dǎo)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展”列入國(guó)家五年規(guī)劃。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字時(shí)代的典型文化業(yè)態(tài),其意義已不僅限于經(jīng)濟(jì)范疇,更深刻融入國(guó)家文化軟實(shí)力的構(gòu)建進(jìn)程,成為增強(qiáng)中華文明傳播力和影響力的重要組成部分。隨著“網(wǎng)絡(luò)游戲”首次被納入國(guó)家五年規(guī)劃,并明確“規(guī)范發(fā)展、良性競(jìng)爭(zhēng)”的指引方向,標(biāo)志著國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的文化價(jià)值與戰(zhàn)略意義有了全新的認(rèn)知。在這一契機(jī)下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟須明確自身在文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)中的使命擔(dān)當(dāng),探索切實(shí)可行的創(chuàng)新路徑。
網(wǎng)絡(luò)游戲已不再是單純的娛樂(lè)產(chǎn)品,而是集文化傳播、商業(yè)價(jià)值與社會(huì)互動(dòng)功能于一體的綜合載體。在數(shù)字技術(shù)的深度賦能下,游戲產(chǎn)業(yè)正以創(chuàng)新形態(tài)推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)走向全球,成為文化出海的生力軍,推動(dòng)著文化認(rèn)同與互動(dòng)方式的革新。從《王者榮耀》的國(guó)際化運(yùn)營(yíng),到《原神》成長(zhǎng)為全球市場(chǎng)中的文化符號(hào),再到《黑神話:悟空》助力中國(guó)傳統(tǒng)文化的國(guó)際傳播,中國(guó)游戲不僅實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的成功,更在海外年輕群體中構(gòu)建了對(duì)中華文化的認(rèn)知與認(rèn)同。游戲產(chǎn)業(yè)所承載的,不僅是技術(shù)和創(chuàng)意能力,更是國(guó)家文化軟實(shí)力。
在這一過(guò)程中,游戲產(chǎn)業(yè)的文化坐標(biāo)正在經(jīng)歷重塑:它既是科技應(yīng)用的前沿陣地,也是主流價(jià)值觀傳播的新型平臺(tái)。因此,游戲產(chǎn)業(yè)必須超越單純的商業(yè)邏輯與技術(shù)驅(qū)動(dòng)思維,在內(nèi)容設(shè)計(jì)、敘事表達(dá)與價(jià)值傳遞中,更加自覺(jué)地服務(wù)于文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)的目標(biāo)。
在游戲產(chǎn)業(yè)狂飆突進(jìn)的年代,“精品游戲”常與高昂的研發(fā)成本、頂級(jí)的視覺(jué)表現(xiàn)或龐大的世界觀相掛鉤,然而,雷火競(jìng)技如今隨著市場(chǎng)理性的回歸,這種曾經(jīng)“大力出奇跡”的粗放模式面臨挑戰(zhàn),一些體量精巧、創(chuàng)意獨(dú)特的作品卻贏得了口碑。精品游戲的塑造,不僅需要技術(shù)革新和市場(chǎng)表現(xiàn),更關(guān)鍵地在于實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)性、文化性與教育性的有機(jī)統(tǒng)一。所謂“精品”,應(yīng)體現(xiàn)在三個(gè)方面:
其一,傳遞積極向上的價(jià)值觀。從本質(zhì)而言,價(jià)值觀的傳遞不是一種簡(jiǎn)單的說(shuō)教,游戲作為一種互動(dòng)媒介具有更強(qiáng)的代入感與影響力——玩家在扮演角色、推進(jìn)劇情的過(guò)程中,會(huì)不自覺(jué)地與角色命運(yùn)產(chǎn)生聯(lián)結(jié),進(jìn)而接納游戲所倡導(dǎo)的價(jià)值取向。因此,游戲要自覺(jué)引導(dǎo)玩家在潛移默化中對(duì)自我、他人與社會(huì)形成更積極、更深刻的認(rèn)知。近年來(lái)國(guó)內(nèi)外的成功實(shí)踐表明,深度融合娛樂(lè)效果與社會(huì)關(guān)懷的游戲作品,不僅能獲得玩家的好評(píng),也能實(shí)現(xiàn)文化傳播與社會(huì)引導(dǎo)的雙重效應(yīng)。
其二,具備獨(dú)特的藝術(shù)表達(dá)與文化質(zhì)感。游戲作為“第九藝術(shù)”,其獨(dú)特性在于它并非藝術(shù)的單向表達(dá),而是一個(gè)由技術(shù)構(gòu)建、由藝術(shù)填充、由互動(dòng)驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)美學(xué)系統(tǒng)。因此,它絕不能止步于純粹的感官刺激,而應(yīng)肩負(fù)起更崇高的使命,成為主動(dòng)承載、演繹并傳播文化與美學(xué)的新載體。例如,《江南百景圖》將明代江南水鄉(xiāng)的風(fēng)貌以國(guó)風(fēng)手繪的形式復(fù)原,融合歷史建筑與傳統(tǒng)民俗,讓玩家在模擬經(jīng)營(yíng)中沉浸式感受中國(guó)文化韻味。
其三,開(kāi)拓玩法機(jī)制,引發(fā)深度的情感共鳴。在藝科融合的框架下,玩法機(jī)制不再是獨(dú)立于敘事和情感的“操作系統(tǒng)”,而升華為一種飽含情感的語(yǔ)言,成為引發(fā)共鳴的引擎。開(kāi)創(chuàng)性的玩法,其價(jià)值不僅在于提供新挑戰(zhàn),更在于它能將抽象的情感、關(guān)系與哲學(xué)思辨,轉(zhuǎn)化為玩家必須親身實(shí)踐、具身體驗(yàn)的交互規(guī)則,從而實(shí)現(xiàn)其他媒介難以企及的深度共鳴。卓越的游戲設(shè)計(jì)能將核心情感主題機(jī)制化,例如,《Florence》通過(guò)觸屏的簡(jiǎn)單手勢(shì)模擬戀人從相遇、熱戀到爭(zhēng)吵、分離的全過(guò)程,讓玩家用“手指”親身經(jīng)歷一段關(guān)系的起伏。在這里,玩法即敘事,交互即情感。
特別值得注意的是,優(yōu)質(zhì)游戲還能反哺文化遺產(chǎn)保護(hù)與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!逗谏裨挘何蚩铡分械奈幕z產(chǎn)場(chǎng)景引發(fā)了玩家對(duì)相關(guān)歷史遺址的參觀熱情,帶動(dòng)文旅消費(fèi),形成“虛擬——現(xiàn)實(shí)”聯(lián)動(dòng)的文化傳播新模式。這正是游戲作為文化載體,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展的生動(dòng)例證。
進(jìn)入數(shù)智化時(shí)代,人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)前所未有的創(chuàng)新機(jī)遇。數(shù)字技術(shù)不僅重塑游戲體驗(yàn),更是生成全新文化美學(xué)形態(tài)的土壤。開(kāi)發(fā)者通過(guò)對(duì)AI、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的運(yùn)用,在畫(huà)面、玩法、劇情、人物設(shè)定等方面實(shí)現(xiàn)更高自由度,為文化創(chuàng)新提供更多可能。例如,《黑神話:悟空》通過(guò)頂尖的掃描還原技術(shù)與程序化生成技術(shù),將山西晉城玉皇廟的二十八宿泥塑“數(shù)字化重生”,讓沉睡于古籍與廟堂的文化符號(hào),以充滿生命力的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)重新震撼世界;借助大數(shù)據(jù)與人工智能,游戲提供個(gè)性化的文化內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化的服務(wù)供給。不少游戲已經(jīng)嘗試將AI技術(shù)融入游戲NPC,賦予虛擬角色“靈魂”,讓其從刻板程序轉(zhuǎn)變?yōu)槟芨兄?、?huì)回應(yīng)的伙伴。
面向2035年建成文化強(qiáng)國(guó)的戰(zhàn)略目標(biāo),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)肩負(fù)著雙重使命:一方面作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分推動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),另一方面作為文化傳播的重要載體提升國(guó)家文化軟實(shí)力。
國(guó)家提出的“規(guī)范發(fā)展、健康競(jìng)爭(zhēng)”政策導(dǎo)向,為游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建有序、健康的生態(tài)提供了制度保障。未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,必須堅(jiān)持以文化為核心,以科技為驅(qū)動(dòng),以社會(huì)責(zé)任為基石。政府、行業(yè)、開(kāi)發(fā)者與玩家需共同參與,構(gòu)建既有規(guī)范又兼具活力的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。在內(nèi)容上,要深耕中華文化底蘊(yùn),推動(dòng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展;在傳播上,要拓展全球視野,增強(qiáng)中國(guó)游戲的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力與文化吸引力。在這一歷史進(jìn)程中,全行業(yè)的責(zé)任感和使命感,將共同鑄就中國(guó)文化在全球舞臺(tái)上的輝煌未來(lái)。
?。ㄗ髡呦抵袊?guó)人民大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院副院長(zhǎng),文化品牌評(píng)測(cè)技術(shù)文旅部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副主任)
請(qǐng)問(wèn)打游戲要付費(fèi)嗎?不付費(fèi)網(wǎng)游資本聽(tīng)你白活呀?如付費(fèi),大學(xué)以下的孩子錢從哪里來(lái)?目前,大量青少年身心健康受到網(wǎng)游嚴(yán)重?fù)p害,家長(zhǎng)們更是苦不堪言傷心欲絕,這些都是不爭(zhēng)的事實(shí)。為了青少年身心健康,為了中華民族偉大復(fù)興,強(qiáng)烈要求政府部門關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)游戲!
網(wǎng)絡(luò)游戲王者榮耀是毒瘤精神,不設(shè)底線誘惑青少年未成年人著迷,自控能力差不能自撥,沒(méi)有社會(huì)責(zé)職擔(dān)當(dāng)行為,所謂的游戲經(jīng)濟(jì)相當(dāng)部分是搜刮孩子父母的血汗錢,首富是發(fā)財(cái)了而害慘了億萬(wàn)家庭孩子,簡(jiǎn)直可惡,為了祖國(guó)青少年的健康成長(zhǎng),毒瘤網(wǎng)絡(luò)游戲必須關(guān)閉鏟除??!