深圳發(fā)布在2024年8月曾經(jīng)在一篇名為《從“悟空”出圈看深圳游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)力》的文章中提到:
目前(2023年),深圳游戲產(chǎn)業(yè)收入已超1000億元、占全國逾50%,培育出一批以騰訊為代表的龍頭企業(yè);深圳游戲產(chǎn)業(yè)不僅企業(yè)數(shù)量多,研發(fā)、運(yùn)營能力也全國領(lǐng)先,并出臺一系列扶持政策和專項(xiàng)資金,為建設(shè)國際電競之都不斷“競速快跑”。
騰訊被單獨(dú)點(diǎn)名,而占據(jù)全國游戲產(chǎn)業(yè)半壁江山的這一現(xiàn)實(shí)中,鵝廠的貢獻(xiàn),可謂獨(dú)一份。
畢竟,2023年,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入就達(dá)1799億元(國內(nèi)收入1267億元)。
僅僅從產(chǎn)值上看,深圳較之廣州占比35%,騰訊較之網(wǎng)易游戲816億元的收入,要高出太多。
事實(shí)上,《黑神話:悟空》這款在深圳官媒報(bào)道中宣稱是深圳制造的首個國產(chǎn)3A游戲大作,實(shí)際是游戲科學(xué)的杭州團(tuán)隊(duì)開發(fā),其深圳團(tuán)隊(duì)則負(fù)責(zé)手游開發(fā),后者的利潤為前者補(bǔ)充開發(fā)資金。
若無如此跟腳,游戲科學(xué)也不可能在2024年底被全國公認(rèn)為杭州六小龍之一。
之所以能把《黑神話:悟空》的成功和深圳拉到一起,其最大的“證據(jù)”還是在騰訊身上:
離開騰訊后,《黑神話:悟空》游戲制作人馮驥及其核心團(tuán)隊(duì),在深圳南山正式組建“游戲科學(xué)”。
2020年8月20日,在《黑神話:悟空》第一部預(yù)告片發(fā)布后,騰訊在技術(shù)上為游戲科學(xué)提供支持,最后又選擇在資金上全力支持……
深圳的游戲營收規(guī)模在廣東占比為68%,廣東省網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)主要集中在深圳(4498家)、廣州(2768家)兩市。
在199家中國上市游戲企業(yè)中,廣東上市游戲企業(yè)44家,其中深圳26家,廣州9家……
恰恰由于騰訊過于一枝獨(dú)秀,讓創(chuàng)夢天地、中手游、吉比特、冰川網(wǎng)絡(luò)、第七大道、游族網(wǎng)絡(luò)、盛訊達(dá)、天舟文化等在國內(nèi)有一定知名度的游戲廠商很容易被外界選擇性無視。
如果深圳沒有騰訊,或許也不會有在全球游戲業(yè)界名氣極大的“南山必勝客”故事。
2006年,韓國NEXON公司發(fā)現(xiàn)騰訊旗下《QQ堂》游戲的玩法和建模與自家的《泡泡堂》十分相似,便把騰訊以盜版游戲的罪名告上了法庭。
法院最終判定,雖然《QQ堂》從游戲方式、界面布局等確實(shí)與《泡泡堂》類似,但并不是真的一樣。
玩法借鑒不侵權(quán),這個案例的勝訴,一度讓中國游戲產(chǎn)業(yè)快速借鑒韓國游戲而壯大。
至于當(dāng)下全球游戲產(chǎn)業(yè)競相模仿中國免費(fèi)游戲、道具付費(fèi)這一模式的浪潮,則可以看作是當(dāng)年故事的余波。
從2006年的訴訟開始,位于深圳市南山區(qū)的騰訊,也開始成就“南山必勝客”之名。
該公司屢屢在深圳市南山區(qū)人民法院起訴并勝訴,故網(wǎng)友將其法務(wù)部門冠名為“南山必勝客”,以此來揶揄有“地表最強(qiáng)法務(wù)部”之稱的全球游戲巨頭任天堂在版權(quán)問題上的蠻橫。
而在深交所試營業(yè)之前,深發(fā)展、深萬科、深金田、深安達(dá)以及深原野這5只股票已經(jīng)在深圳特區(qū)證券公司公開柜臺上市交易,史稱“深市老五股”。
其中,由于特別體現(xiàn)改革開放的元素,哪怕是不炒股的人,也會時(shí)不時(shí)在聽到深發(fā)展?jié)q跌的新聞報(bào)道時(shí),將其和深圳這個新中國第一個經(jīng)濟(jì)特區(qū)的發(fā)展勢頭,給主觀串聯(lián)在一起。
但真正讓其王者地位穩(wěn)定,則是在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,依靠王者榮耀、和平精英等精品帶來的超強(qiáng)用戶黏性,才讓其真正被認(rèn)可為國產(chǎn)游戲的“帶頭大哥”,同時(shí)也為深圳游戲注入了新的發(fā)展基因。
關(guān)鍵就在于,王者榮耀、和平精英和英雄聯(lián)盟作為中國電競游戲“鐵三角”,都在南山區(qū),都是騰訊出品。
2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,電子競技用戶規(guī)模4.90億;
多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)類次之,占比15.2%;體育競技類占比12.0%。
換言之,和平精英作為當(dāng)之無愧的射擊類游戲的頂流,王者榮耀、英雄聯(lián)盟、分別作為MOBA在移動游戲、客戶端游戲上的絕對王者,讓騰訊在整個電競游戲收入中的占比,無人可比。
當(dāng)時(shí)恰逢2022英雄聯(lián)盟全球總決賽進(jìn)入到半決賽白熱化階段,當(dāng)年最大的電競線下城市文化活動“英雄聯(lián)盟小鎮(zhèn)”落地深圳歡樂海岸,并持續(xù)導(dǎo)入了可觀的客流。
恰恰是類似的利好不斷刺激下,2023年7月,深圳市文化廣電旅游體育局印發(fā)了《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》,以吸引全球優(yōu)質(zhì)電競產(chǎn)業(yè)資源集聚深圳,提出力爭用三年左右的時(shí)間將深圳建設(shè)成為“國際電競之都”。
該措施還提出,到2025年,深圳將研發(fā)推出3—5個社會效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一的電競游戲產(chǎn)品,集聚5—8個專業(yè)性和創(chuàng)新性相統(tǒng)一的電競領(lǐng)軍企業(yè)和俱樂部,舉辦5個以上行業(yè)影響力和社會關(guān)注度相統(tǒng)一的高水平電競賽事,并建成1—2個滿足賽事功能需求和賽后綜合利用相統(tǒng)一的電競場館。
同時(shí),對在深圳研發(fā)發(fā)行、上線滿一年且具有較大影響力的電競游戲產(chǎn)品,深圳將給予最高200萬元獎勵。
2025年4月,《深圳特區(qū)報(bào)》報(bào)道稱:“深圳坐擁8家頂級電競俱樂部,覆蓋英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、絕地求生、無畏契約、永劫無間、FC ONLINE等電競品類。”
換言之,2025年的電競俱樂部目標(biāo),已經(jīng)提前完成,其他為“國際電競之都”奠基目標(biāo)還會遠(yuǎn)嗎!
如在2025年初,深圳一家石業(yè)企業(yè)在某招聘平臺發(fā)布了一則招聘游戲策劃崗位的信息,立即引發(fā)了網(wǎng)友熱議。
這家創(chuàng)立于1992年的企業(yè),一次就要招聘73個與游戲相關(guān)的崗位,其雄心勃勃,可見一斑。
就在2025年,深圳隔壁的廣州就發(fā)了狠。從匯聚8支中外戰(zhàn)隊(duì)的《決勝巔峰》國際巔峰杯,到英雄聯(lián)盟手游聯(lián)動螢火蟲動漫游戲嘉年華,再到廣州塔打造“無限”奪金戰(zhàn)場……
當(dāng)?shù)孛襟w還自豪地報(bào)道稱,《決勝巔峰》國際巔峰杯的落地,標(biāo)志著廣州在全球電競版圖中從參與者向引領(lǐng)者的角色轉(zhuǎn)變。
不過,據(jù)上海交通大學(xué)文化創(chuàng)新與青年發(fā)展研究院首席專家徐劍團(tuán)隊(duì)發(fā)布的《2023全球電競之都評價(jià)報(bào)告》顯示,深圳位列全球第11名、中國第3名。
在產(chǎn)業(yè)鏈上,以騰訊為代表的電競游戲研發(fā)、運(yùn)營、授權(quán)企業(yè);以努比亞紅魔電競手機(jī)、雷柏和鐳拓電競外設(shè)為代表的設(shè)備制造商;以超競深圳實(shí)訓(xùn)中心、兜兜電競為代表的教育企業(yè);以企鵝電競、小象大鵝為代表的直播企業(yè),初步構(gòu)建了電子競技上、中、下游全產(chǎn)業(yè)鏈。
在電競游戲上,數(shù)據(jù)顯示,騰訊落戶的南山區(qū)一地,游戲電競產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模已超千億元,約占全市的80%、全省的50%、全國的40%。
在居民年齡上,作為全國最年輕的超大城市,深圳常住人口平均年齡不到33歲,年輕化的人口結(jié)構(gòu)為深圳發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)提供了更大市場和優(yōu)勢。
同一年,據(jù)58同城發(fā)布的《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報(bào)告》顯示:
然而,國際電競之都必須有大型賽事和優(yōu)質(zhì)俱樂部來托舉,這恰恰是深圳所欠缺的。
據(jù)《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2024年,中國電子競技線下賽事舉辦城市中,集中分布于華東、西南地區(qū)。上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多的城市,占全國的17.8%,成都位居第二,占全國的15.3%,再次為杭州、北京,占比分別為7.3%和6.5%。
同時(shí),截至2024年年底,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,較去年有所增加。
兩個前四強(qiáng),第一名都是上海,而深圳都榜上無名,這也讓深圳這個致力于打造“國際電競之都”的城市,多少有些難堪。
而在同期發(fā)布的《2025年中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測研究報(bào)告》中,2024年這兩項(xiàng)指標(biāo)里,前者是10名之后的其他,后者是排名老六。
2024年《深圳晚報(bào)》的一篇題為《深圳建設(shè)“國際電競之都”喜訊不斷,但場館及賽事不多成為短板》的報(bào)道就指出:相
較于其他城市的專業(yè)電競場館,深圳電競大賽多在體育場館等場所舉辦。上海有可容納18000人的東方體育中心,這是LPL賽事的主要場地之一;北京有中國電子競技運(yùn)動館,該館擁有國際一流的轉(zhuǎn)播設(shè)備和對戰(zhàn)平臺;杭州有國內(nèi)首座亞運(yùn)會賽事標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)電子競技場館——杭州電競中心;成都則有量子界電競中心。
玩家可以在電競體驗(yàn)區(qū)圍觀賽事直播,也可以自己親自來一場酣暢淋漓的電競比拼,順便來一盒甜辣周黑鴨,或要一杯清爽的鮮果茶……
2022年,當(dāng)年最大的電競線下城市文化活動“英雄聯(lián)盟小鎮(zhèn)”同樣落地深圳。
當(dāng)然,這兩個項(xiàng)目選擇該地,都和在中國代理運(yùn)營該游戲的騰訊,就在深圳有關(guān)。
又如2024年末,深圳創(chuàng)夢天地原創(chuàng)研發(fā)的全球首款動漫競技射擊游戲《卡拉彼丘》,國際服在全球上線小時(shí)便攀升至Steam新品榜和熱門免費(fèi)游戲兩項(xiàng)第一。
是企業(yè)發(fā)布新產(chǎn)品,推出新業(yè)態(tài)、新模式、新服務(wù)、新技術(shù),開設(shè)首店等經(jīng)濟(jì)活動的總稱。
或許,對于深圳而言,需要的不僅僅是承辦各種賽事或招攬各種戰(zhàn)隊(duì),那是數(shù)量。
換言之,要成就國際電競之都,深圳就必須展現(xiàn)出自己在全球電競領(lǐng)域的首發(fā)價(jià)值。
和一些友人交流時(shí),他們對深圳電競的未來,有太多期待,而聚焦最多的就是兩點(diǎn):
?。?)能夠有一個原創(chuàng)于深圳的賽事品牌,類似一場亞運(yùn)會或奧運(yùn)會,去囊括各種電競游戲項(xiàng)目。
?。?)最好還有一支能在全國、全球各種電競賽事中高頻奪冠的電競戰(zhàn)隊(duì),讓更多電競粉絲和更多電競游戲都來深圳“朝圣”。
這不是單靠有關(guān)部門投入大量資金就能完成,也不能單靠某個游戲大廠有全球頂流爆款就能達(dá)成。
否則,當(dāng)年頻繁推出電競?cè)蝽斄饔螒虻谋┭┯螒蛩诘某鞘?,為何沒能成為電競之都!
要達(dá)成這一切,依然需要首發(fā),依然還需要深圳自己進(jìn)一步完善頂層設(shè)計(jì)和投入時(shí)間。
至少,希望之光已經(jīng)顯現(xiàn),就在2024年,深圳NIP電競俱樂部母公司星競威武集團(tuán)在美國納斯達(dá)克敲鐘上市,成為中國電競“第一股”……
2020年,深圳成為全球首個5G獨(dú)立組網(wǎng)全覆蓋的城市,這為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了良好的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),至少打游戲,深圳比廣州還要快一點(diǎn)。
但或許,這也是2023年電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)在深圳坪山區(qū)開展為期6個月集訓(xùn)的根源所在。
最終,在首次將電競列入正式比賽項(xiàng)目的杭州第19屆亞運(yùn)會上,中國隊(duì)拿下了4金1銅。
同年,深圳市第十三屆職工技術(shù)創(chuàng)新運(yùn)動會暨2023年深圳技能大賽電子競技運(yùn)營技能競賽決賽,根據(jù)競賽規(guī)程,第1名經(jīng)程序符合條件的選手將獲得“深圳市五一勞動獎?wù)隆?;?名選手按程序申報(bào),可納入“深圳工匠”培育計(jì)劃。
不得不說,將電競運(yùn)營納入官方職業(yè)技能大賽,并授予官方榮譽(yù)、納入官方培育計(jì)劃,深圳開了先河。
無論是各種商業(yè)跨界聯(lián)名營銷,還是電競游戲廠商的全球新品類突破,亦或電競俱樂部的更多全球首戰(zhàn)、首勝,都將變?yōu)樯钲诔蔀閲H電競之都的奠基石。
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深產(chǎn)業(yè)評論人返回搜狐,查看更多雷火競技