免费观看电视剧高清,游龙戏凤在线观看免费,marcdorcel航空系列,最后一班地铁,试爱在线观看完整电视剧免费,2018年中国中文在线观看,裙子下面是野兽在线观看

雷火競技首頁

AI游戲在游戲大廠「可能并不存在」

小編

  所謂的尋找自我,指的是目前游戲業(yè)界對于AI游戲的討論,仍然大量集中在AI游戲本身的定義——究竟AI要在游戲環(huán)節(jié)中發(fā)揮什么作用,這個產品才能稱作真正的“AI游戲”?

  這并不是一個鉆牛角尖的小問題。雷峰網在“投資熄火”的AI游戲,正走在賽道爆發(fā)的前夜中曾經提到過,游戲投資和AI投資,都是近兩年降溫劇烈的賽道,二者結合的AI游戲,更是一個“投資冰河”。身份的差異,直接影響到融資難度的高低。

  線年末的時間節(jié)點,業(yè)內仍然跑出了大量的AI游戲產品,它們或探索激進,或AI應用較為保守,但相比此前停留于FLASH級別的AI游戲,已經迭代到精品獨立游戲的形態(tài)。

  與中小廠商和獨立團隊相比,騰訊、網易等游戲大廠,并不是AI游戲的主要陣地。但AI之于追求工業(yè)化大生產的游戲行業(yè),卻有著極為現實的“降本”和“提效”需求。騰網二廠在此基礎上的探索,也從未停止。

  以此為始,游戲行業(yè)的“AI革命”路徑已日益明朗:一是供給側的AI提效,二是產品側的玩法革新。前者通過AI提升從游戲代碼到美術設計的開發(fā)效率,已逐漸從單一模型轉向成熟平臺;后者則受限于AI技術邊界與玩法設計的平衡,仍在持續(xù)探索和迭代。

  對騰訊而言,要投資或者孵化一款AI游戲,從技術實現角度來講,“并不算難”。但在現實層面,除了一些頭部項目“擁抱AI”以外,獨立于成熟項目的AI游戲,卻還沒有什么消息。

  就雷峰網與騰訊長期交流的情況來看,騰訊在3A級項目,乃至AI相關技術的研發(fā)迭代,在某些細分領域已經走到了行業(yè)頭部,相關探索起步也更早——不過,這類探索的發(fā)端,大多數情況下是以“游戲+AI”的形式進行,即用 AI 在成熟的游戲項目上“錦上添花”。

  相較原生AI游戲,“AI+游戲”的形式不破壞游戲原有架構,且有主項目穩(wěn)定的營收作為試錯成本。“AI+游戲”即是在傳統(tǒng)游戲體驗基礎上,加入基于自然語言驅動的可互動NPC內容。在2024年8月的德國科隆國際游戲展上,《暗區(qū)突圍》端游發(fā)布了基于大語言模型的AI隊友F.A.C.U.L.。

  現場Demo視頻顯示,AI隊友已能實時分析玩家發(fā)出的自然語言指令,如“二號,去前面帶路”、“用前面那棵樹做掩體”等,還能識別超過10000個游戲內物體,甚至報告天氣情況,大幅提升了AI隊友與玩家的戰(zhàn)術配合。

  有聰明能 Carry 的 AI 隊友“陪玩”,雖然還沒達到“原生 AI 游戲”的境界,但已經是 AI 在游戲上走出的一大步。

  原生 AI 游戲,對大廠來說或許還有些“冒進”——而在“AI 提效”的層面,作為國內游戲工業(yè)化的頭部廠商,騰訊已經發(fā)布了多款AI游戲開發(fā)平臺。

  集成了騰訊多年的游戲美術設計數據,混元能夠更精確理解需求,并為設計師提供可控的生成流程——無論是二次元、寫實還是像素風,混元都能相對準確地把握項目的美術方向和創(chuàng)作意圖。

  換言之,騰訊的 AI 能力正在以一個類似“技術中臺”的形式,對游戲開發(fā)進行賦能——公司內部十余年來積累的開發(fā)、設計數據,都可以成為混元的養(yǎng)料。

  2025 年 7 月,混元平臺將生成范圍從 2D 擴展至 3D,借助 Hunyuan3D-PolyGen,開發(fā)者可以生成面數達上萬面的幾何模型,從而解決 3D 資產生成中布線質量和復雜物體建模的難題,提升美術師建模效率。

  同為一線游戲大廠,騰訊和網易雖然在最終的落地上各有千秋,但回到組織架構的根上,卻走上了截然不同的道路。

  2023年以來,當混元作為騰訊T一級部門存在之后,騰訊游戲的AI相關部門形成了一種典型的矩陣化架構——既有騰訊混元這樣的獨立的集團級AI相關的事業(yè)部,也有分散在各個游戲工作室的AI部門,混元互通有無。在游戲AI相關領域進行大量技術互通與合作。

  據雷峰網了解,大量游戲工作室的 AI 團隊,近幾年與混元的合作大量增加。但到具體負責的部門,跨部門、跨條線的數量,對于協(xié)作開發(fā)形成了不小的挑戰(zhàn)。譬如光子內部某項目組的 AI agent,在上線之后不久被要求與混元合作。其形式則是該部門提供資金和產品,由混元負責后續(xù)開發(fā)和應用場景。

  從合作形式來看,發(fā)出需求的游戲工作室AI團隊,雖然名義上處在“甲方”的位置,但AI合作項目的實際孵化到商業(yè)落地,很多是由混元來負責。這也導致大量的溝通成本與實際落地效果的“落差”。

  此外,各個項目組的核心代碼高度保密,這就意味著不能將代碼數據上傳至部署在云端的AI 模型;但如果不這么做,開發(fā)者就只能寄希望于內部研發(fā),或者私有化部署的模型能力——而雖然都是 AI,但模型間的性能的差距卻不可小視。明明身處大廠,有時卻難以用上最先進的 AI 能力,也難免讓人感到可惜。

  要讓 AI 能力落進自己的游戲項目,除了本部門的審核,不僅要越過工作室群的中臺,還要越過IEG的中臺,再到TEG的中臺與混元合作。就后來的協(xié)作結果來看,實際成效并不能讓雙方滿意。

  在一些騰訊出身的AI游戲從業(yè)者看來,目前的騰訊固然有了自己的AI游戲技術儲備,但從技術轉化為商業(yè)化產品,仍然有非常長的路要走——這甚至跟技術本身,沒有特別大的關系。

  原因之一,是“AI 游戲”本身,在騰訊內部的地位不夠靠前。在混元之前,騰訊所有的 AI 相關團隊,都需要依附于某一個工作室,獨立性并不夠強。早在七、八年前,王者榮耀旗下的 AI 團隊,已經研發(fā)了基于深度學習的 AI 人機,并作為王者榮耀 elo 機制的一部分存在。

  AI 機器人提升日活的方式很簡單。過去的游戲人機,其行為邏輯多數靠行為樹AI運轉,智能程度與人類相比存在較大差距。但搭載深度學習 AI 之后,它能根據人類玩家調整自己的行為,即“菜得像人”,這保證了大量水平一般的玩家的游戲體驗,并最終促成了王者榮耀的日活暴漲。

  類似的情形也存在于近兩年的《三角洲行動》——無論是大戰(zhàn)場模式還是搜打撤模式,單次對局中都有大量人機存在。從結果來看,水平一般的玩家能獲得游戲體驗,同時真人玩家高手也能獲得不錯的排名,這對于如今《三角洲》熱度來講,功不可沒。

  但游戲+AI 的弊端也因此暴露:從KPI的角度來看,AI 團隊的貢獻,沒法直接地體現在流水和轉化上。而很多項目里的 AI 團隊,也都被認為是不受待見的“成本部門”。

  某超頭部游戲的的 AI 團隊,就有這樣的風聞:在 AI 能力的支持下,游戲日活暴漲——而 AI 團隊卻沒能拿到對等的回報。最終,這個團隊離開了原先的公司,開始了獨立創(chuàng)業(yè),自研的原生 AI 游戲也臨近上線

  相較騰訊,網易游戲的 AI 實踐,并未采用“大中臺”的模式,而是選擇與工作室群緊密綁定——而網易的伏羲實驗室,

  不局限于“科研”的成分,還多了不少與工作室和項目的緊密鏈接。相關人士告訴雷峰網,伏羲實驗室的主要 AI 技術應用,仍然與雷火旗下的拳頭項目深度綁定。這里的綁定不止是來自雷火項目的 AI 項目需求,與之相關的資源和預算,往往也與項目直接相關。

  這里的需求,并非是集團戰(zhàn)略下的按部就班,而是一種基于項目實際需要的“雙向匹配”。因而與游戲AI相關的強化學習、角色創(chuàng)建與驅動、自研人設大模型等方向,以及服務于生產制作、玩法創(chuàng)意的AI提效,伏羲實驗室通常都有自己的技術儲備。

  從這個角度來看,伏羲在雷火工作室群內部的定位,更像一個“AI技術中臺”——產品/業(yè)務部門若有AI需求,伏羲實驗室會承接響應,伏羲也會根據對游戲的理解向游戲提出AI解決方案,推薦新的AI產品和技術,雙方達成一致后,將會按照投入人頭和服務器使用量,向產品部門收費。從這個角度講,伏羲也有自己的“KPI”。

  這類程度的 AI 探索,并不會直接影響核心戰(zhàn)斗或數值系統(tǒng),它的主要側重點,在于深化游戲與玩家在劇情和社交層面的互動,以提高游戲的玩家粘性與活躍度。

  添加微信 zhangxian2021 了解詳情。歡迎識別文末海報二維碼,報名參會,相約 GAIR 2025 ~但相較于騰訊側重于 AI 在工業(yè)化生產層面的提效,伏羲在AI項目立項層面,相對而言,自由度更高。

  一旦脫離大廠環(huán)境,創(chuàng)業(yè)團隊的各項“雷火競技緊箍咒”被解除,這是否意味著原生AI游戲,可以走上更為“順利”的開發(fā)范式呢?

  某種意義上,這仍然回到了最開頭的那個定義問題。按錸三實驗室AI研究員吳天驕的說法,對于AI原生游戲的判斷標準只有一個:沒有AI,這個產品根本無法存在。

  這樣來看,目前市面上最為激進的,走入demo階段的“AI原生游戲”,本質上仍然屬于“AI增強型游戲”而非“AI原生游戲”。哪怕是那些看似以AI判定勝負或決定劇情走向的作品,本質上仍運行在確定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部隨機變量”——為確定性系統(tǒng)增添不確定性,而不是創(chuàng)造系統(tǒng)本身。

  也因此,AI游戲目前沒有固定的題材,固定的范式,只能憑借制作人選定的題材融入AI生成相關的玩法,這導致不同團隊之間,由于項目類型,團隊AI化程度的差異,其AI應用水平方差也極大。

  以目前在原生AI玩法探索較為靠前的《麥琪的花園》為例,它的核心玩法循環(huán)由三部分組成:營地建設、NPC 互動和世界探索。玩家需要打怪獲取材料,用來升級營地;營地等級提升會解鎖新功能,并與 NPC 建立更深入的關系。NPC 會回饋稀有資源或特殊道具,幫助玩家獲得更強裝備,進入更廣闊的世界探索。

  值得一提的是,《麥琪的花園》項目團隊規(guī)模不大,不超過20人,其中負責AI及其研發(fā)的算法工程師占據近一半,剩下的人員則負責程序、美術、策劃等傳統(tǒng)游戲開發(fā)的所有流程。

  但在自研AI開發(fā)管線的幫助下,原先一個算法工程師一周的代碼量可以從一千多行飆升至三萬行。

  如果說《麥琪》的案例相對“商業(yè)化”,另一種“個人勢”AI游戲,則更像是一個“作者游戲”。譬如近期于steam上線試玩版的《妹居物語》,團隊一共兩個人,項目預算則“高達”8000人民幣。

  相較傳統(tǒng)Galgame,《妹居物語》的“差異化表現”在于,它并沒有太多影響劇情走向的故事分支,而是通過AI,實時記錄,控制,影響玩家與游戲主角相處的每一天——你說過的話會被記住,情緒會被寫進日記,關系好時有默契,鬧別扭時也會冷場。故事不再只靠預設橋段,而是跟著玩家的游戲節(jié)奏慢慢長出來。

  以日常對話為例,《妹居物語》并不需要玩家自己“找話題”,而是通過“對話/互動 → 觸發(fā)事件(約會/小游戲/日常場景) → 數值反饋(好感/信任變化) → 記憶沉淀 → 新解鎖(功能/性格轉變/特殊事件) → 新的對話場景 → 循環(huán)往復”的模式,形成可以重復體驗的游戲循環(huán)。

  在此過程中,大量在傳統(tǒng)Galgame中會被“預制”的游戲演出,被統(tǒng)統(tǒng)交給了AI,譬如下五子棋,如果玩家一直輸,她會注意到,并開始放水,棋力越下越爛。這不是預設的結果,而是 AI 根據互動自己做的判斷。

  在策劃層,AI缺乏必要的創(chuàng)造力,策劃的想法會超越AI,但在諸多情況下,AI考慮的因素會比真人更全面,能在原有創(chuàng)意方案基礎上指出各種可能的漏洞,使得玩法、戰(zhàn)斗等游戲模塊趨于完善。

  就目前的游戲生產流程而言,美術部分可能占據40%到50%的成本,在充分利用AI之后,預計提效幅度在10%-20%左右。

  換言之,對于如今的AI游戲開發(fā)團隊而言,AI帶給項目的并不只是玩法側的完善,對于更靈活的創(chuàng)業(yè)團隊,它實際上已經深度地影響游戲開發(fā)范式,原先策劃-程序-美術涇渭分明的邊界和層級,不知不覺間開始模糊。

  誠然,生產力一側的AI革命如火如荼,但在用戶端的產品體驗上,AI帶來的“異質”并不能抵消其在游戲性上的孱弱。也因此,AI游戲的未來并非在“技術”與“游戲性”間二選一,而是如何將AI的涌現能力轉化為真正的娛樂價值。

  本文作者胡家銘,長期關注游戲行業(yè)技術浪潮和迭代,近期持續(xù)關注米哈游等游戲大廠的在研項目和發(fā)行項目,如欲交流分享更多內幕信息,歡迎添加作者微信:FernandeZ-D,深度交流。

  2025年12月12-13日,第八屆GAIR全球人工智能與機器人大會,將在深圳南山·博林天瑞喜來登酒店舉辦。

  香港特區(qū)政府民青局局長:下星期起,特區(qū)政府為大埔火災每戶受影響家庭發(fā)放5萬港元生活津貼

  因拒絕在野外發(fā)生性關系,50歲女教師被同居11年的60歲男友用斧頭砍殺,該案二審于11月27日開庭

  今日混團抽簽!王曼昱訓練突然叫停!王楚欽和孫穎莎對練秀背后擊球 CCTV直播

  詹姆斯創(chuàng)NBA歷史第1神跡,湖人迎6連勝!東契奇35+11,里夫斯驚艷

  布倫森37分尼克斯滅雄鹿進NBA杯八強 字母哥復出30+15+8難阻7連敗

  華為Mate 80系列背殼微縮“MATE”字母:靈感來自晶圓制造 光刻級工藝

  華為Mate 80系列設計師回應雙環(huán)設計最大困難:鋁合金和玻璃纖維拼接