前幾天,TGA公布了2025年完整的獎項提名名單,《光與影:33號遠征隊》以12項提名刷新紀(jì)錄,成為今年“年度游戲”的最有力競爭者之一。
提名一出,業(yè)內(nèi)照例又開始了關(guān)于“含金量”“憑什么”的循環(huán)討論。但此時距離獎項最終揭曉還有挺長的時間,而其實有另一份“獎項”,爭議就要小得多。
最近,知名評分網(wǎng)站Metacritic根據(jù)全年發(fā)布的新作評分,整理出了年度排行,也順勢產(chǎn)出了一份與“年度最佳”方向完全相反的清單:“年度最差游戲榜”。
這種“統(tǒng)計最差游戲”的行為,其實也是M站每年的保留節(jié)目。2023年時,“年度最差”的榜單還是個冷門榜,當(dāng)年的冠軍是著名的《魔戒:咕?!?,以“34分”的評價低票當(dāng)選(也可以說高票當(dāng)選)。
這個榜單嚴(yán)謹(jǐn)之處在于,為避免某些冷門游戲因為評測樣本過少導(dǎo)致的分?jǐn)?shù)虛低,官方甚至還主動排除了評測媒體少于四家的游戲。
那么,今年榮列“年度最差”的游戲是哪些?不同人心里或許會有不同的最糟體驗,在M站的統(tǒng)計里,這份榜單也并不簡單。
M站給《心之眼》打出了37分的年度最低分(不過至少比《魔戒:咕嚕》高了3分),不過在討論這款游戲有哪些問題前,我覺得《心之眼》的失利其實還印證了另一個論點,也就是“不幸的游戲各有各的不幸”。
比如某些游戲會因為政治觀點、不恰當(dāng)言論、LGBTQ元素、優(yōu)化、定價等諸多非游戲因素遭遇玩家的差評轟炸……
而對于《心之眼》來說,始終伴隨開發(fā)團隊Build A Rocket Boy的負面新聞和玩家的不恰當(dāng)預(yù)期,可能是導(dǎo)致游戲失利的重要因素之一。
《心之眼》在發(fā)售前的宣傳,始終離不開制作團隊的領(lǐng)軍人物、前GTA系列制作人Leslie Benzies,雖然他在R星時期確實有過輝煌成績,也制作了系列中圣安地列斯和罪惡都市兩大經(jīng)典作品,但獨自創(chuàng)業(yè)后,卻在公司管理上鬧出過不少問題。
早在《心之眼》正式發(fā)售前夕,Build A Rocket Boy的員工就曾匿名在國外的求職網(wǎng)站上發(fā)表了該工作室“加班嚴(yán)重”“領(lǐng)導(dǎo)不稱職”“內(nèi)部沖突不斷”的負面言論,當(dāng)時距離游戲發(fā)布僅有不到兩周的時間。
這到底是造謠還是確有其事?官方雖沒有正面回應(yīng),但之后該公司爆出的新聞,證明了“管理不當(dāng)”確實不是空穴來風(fēng)。
首先是《心之眼》發(fā)售前一周,該公司的首席法務(wù)官和首席財務(wù)官接連宣布退出公司,且并沒有解釋原因。雖然人員變動對于大公司來說很正常,但考慮到《心之眼》是公司成立近8年的首款作品,高層卻在產(chǎn)品上線前夕離職,很難不讓人浮想聯(lián)翩。
而在一個月前,該公司再次遭遇了重大人事風(fēng)波。Build A Rocket Boy在游戲銷量不佳后曾進行一波大規(guī)模裁員,今年10月,受裁員影響的員工則與現(xiàn)任員工聯(lián)合撰寫了一封致公司管理層的公開信,指責(zé)其“長期以來的不尊重員工和不當(dāng)行為”。
“多年來,貴公司一直要求員工屈從于公司的每一個突發(fā)奇想,任何持不同意見者都會遭到壓制或排擠,我們估計,該公司約有 250 至 300 名員工因此失去了生計。此次裁員的發(fā)生,是因為貴公司屢次拒絕傾聽員工多年的經(jīng)驗之談,最終導(dǎo)致了本世紀(jì)最糟糕的電子游戲之一發(fā)布?!?/p>
“管理混亂”這一內(nèi)因,所導(dǎo)致的結(jié)果就是最終呈現(xiàn)給玩家的游戲,其定位和主線目標(biāo)都極其模糊,缺乏明確的正反饋。游戲固然有及格線以上的駕駛和射擊手感,但排除首發(fā)時諸多的Bug和優(yōu)化問題不談,它依舊是一個很平庸的線性第三人稱射擊游戲,沒什么值得稱道的亮點。
而好巧不巧,游戲在宣傳時頻繁提到的“前GTA制作人”再加上展示的播片,反倒讓不少玩家誤以為這是款開放世界游戲,隨之針對“貨不對板”打出差評,但實際上,官方從未宣傳過游戲是開放世界。
《心之眼》唯一稱得上“亮點”的,其實是該公司反復(fù)宣傳的那個附屬玩法“Play Arcadia”——你可以理解為是一個開放的地圖編輯器。
玩家可以通過該編輯器制作出不同玩法的地圖和模式,發(fā)布在游戲內(nèi)置的公共平臺,并讓其他玩家自行體驗。
但即使是這個模式,在如今各類游戲紛紛開始發(fā)展自己UGC內(nèi)容的今天,也顯得沒那么突出,更何況它還不是首發(fā)推出,而是等到游戲發(fā)售近5個月后才姍姍來遲。
眾所周知,UGC模式和良性玩家社區(qū)的形成,本身就需要游戲擁有龐大的用戶數(shù)量基礎(chǔ),而對于一個如今日活僅有20人的游戲來說,想要再靠這個模式打“翻身仗”,屬實不太容易。
如果說《心之眼》的失利是因為管理層和游戲定位本身的混亂,那么另一款榮登M站年度最差游戲排行榜(位列第9)的作品,甚至是款任天堂出品的游戲。
而一款出自老任的游戲能榮登該榜,原因得歸結(jié)為“定價”。更準(zhǔn)確說應(yīng)該是,“這游戲居然還有定價?”
今年年中時發(fā)布的新主機Nintendo Switch 2應(yīng)該沒人不關(guān)注,但可能鮮有人知的是,任天堂還為它同步推出了一款“說明書”性質(zhì)的游戲——《Switch2歡迎之旅》。
你可以將它理解為是Switch 2自己的“小機器人”,就像當(dāng)年P(guān)S5剛發(fā)售時,索尼通過《宇宙機器人控制器使用指南》這款小游戲來向大眾普及自家DualSense手柄強大的震動功能那樣,《Switch2歡迎之旅》的意義在于向玩家展示任天堂在該設(shè)備控制器上所能實現(xiàn)的各種新操作。
兩者的區(qū)別在于,索尼后續(xù)圍繞“小機器人”這個IP,專門開發(fā)了一款正經(jīng)游戲。而《Switch2歡迎之旅》一上來就惹了不少爭議,MC評分僅為54。
會有這樣的差別,根本原因其實就是“收費”—— 《Switch2歡迎之旅》定價9.99美元,而作為說明書隨PS5同時推出的“小機器人”則免費。
如果不考慮價格,以純“說明書”的定位看,《Switch2歡迎之旅》其實也算精致,它將Switch2設(shè)備本身做成了游戲舞臺,玩家可以自由探索這臺“巨型NS2”和內(nèi)部的各種零件,每個重要部件上,都有官方設(shè)計的小游戲和功能介紹。
問題是,這確實就是相當(dāng)簡單,游戲性近乎為零的“小游戲”,再加上以圖文形式出現(xiàn)的設(shè)備說明書,為這樣的入門級軟件支付10美元,自然會有很多玩家不樂意買賬。
不過,維持第一方軟件的價格其實也是任天堂一直以來的商業(yè)策略,并非是NS2開的先例。早在Wii U和Switch時代,一些功能展示、工具性質(zhì)的軟件,比如《Wii U Panorama View》《Labo VR》等,也都需要玩家額外付費。
用來展示W(wǎng)ii U全景視圖功能的《Wii U Panorama View》,當(dāng)年也被不少人指責(zé)需要付費
多年來,任天堂的第一方軟件哪怕體量再小,也鮮少有“免費”,甚至對“打折”都十分謹(jǐn)慎,早在十年前的巖田聰時期,他就曾銳評過當(dāng)時已經(jīng)興起的“Free-to-play”模式:
“我不喜歡用‘F2P’這個詞語。我漸漸發(fā)現(xiàn),這種說法中包含了一定程度的對玩家的欺騙,說是免費游戲其實更應(yīng)該叫做‘免費開始’?!?/p>
不過雖然這款說明書式的小游戲媒體風(fēng)評不佳,但其實也并沒有間接影響到NS2的銷售,多數(shù)玩家要么壓根不知道這個游戲的存在,要么選擇不購買,在NS2其他第一方大作輪番推出的影響力下,“一份要賣錢的說明書”自然不值一提。
根據(jù)M站列出的榜單,緊跟在《心之眼》后“第二差”的游戲,是NS2上以知名電子寵物IP“拓麻歌子”為主題開發(fā)的《拓麻歌子開心鎮(zhèn)》(Tamagotchi plaza)。
游戲評分僅有43,國外媒體之所以給出低分,倒不是因為它有太多質(zhì)量或者設(shè)計上的Bug或者問題,而是因為“實在太低幼了”。
事實上,這款游戲的內(nèi)容就像一些評測特別指出的那樣:“我玩了兩小時,才發(fā)現(xiàn)開頭就是整款游戲的全部?!?/p>
雖然游戲的得分是今年的倒數(shù)第二低,但考慮到參與評測的媒體編輯應(yīng)該都超過了6歲,萬一開發(fā)商說這款游戲是專門為兒童打造的,對大人略顯幼稚,其實對低齡玩家來說剛剛好,好像也沒什么可以反駁的點。(畢竟拓麻歌子本身的市場受眾也是兒童)
不過有趣的是,雖然游戲里的“拓麻歌子”很低幼,但在它的老本行“電子寵物機”里,最新一代的拓麻歌子已經(jīng)發(fā)展出了相當(dāng)復(fù)雜的玩法。
比如今年7月份推出的全新機型“Tamagotchi Paradise”,其繁殖系統(tǒng)已經(jīng)細化到支持“細胞和基因級別”的自定義,而且根據(jù)官方的宣傳語,通過設(shè)備右側(cè)的旋鈕,可實現(xiàn)細胞到宇宙級別的縮放。
既可細化到從細胞特征調(diào)整每個寵物的外觀,還可將探索空間放大到不同宇宙,與不同星球上的拓麻歌子互動,玩出了從芥子到宇宙的跨度,相當(dāng)有野心。
寵物的眼睛和膚色依照雙親特征遺傳,經(jīng)由不斷交配與演化,可產(chǎn)出超過5萬種組合
在一個口袋大小的設(shè)備里都能玩這么復(fù)雜,怎么到了機能更好的NS2上,反而走起了簡化路線?
有個需要注意的細節(jié)是,雖然NS2上的《拓麻歌子開心鎮(zhèn)》遭到了全球媒體的一致差評,但這款作品其實是18年來首個在日本以外地區(qū)發(fā)售的拓麻歌子電子游戲。
除此之外,這一IP今年還增加了大量試圖拓寬歐美市場的戰(zhàn)略,不僅和美國職業(yè)女足俱樂部Angel City FC達成商業(yè)合作,成為其首個玩具品牌贊助,推出了球隊聯(lián)動寵物機:
還與歐美桌游品牌KessCo共同推出了一款“拓麻歌子”主題的兒童桌游,可謂是多領(lǐng)域開花:
從這個角度看,盡管NS2上的《拓麻歌子開心鎮(zhèn)》風(fēng)評不佳,但或許借由主機游戲進一步拓寬IP本身知名度,并帶動其主業(yè)電子寵物機的銷量,才是這款游戲更大的意義——只可惜這個意義,在大眾玩家的層面雷火競技完全不成立。
之所以我會關(guān)注到這個“年度最差榜”,是因為在TGA提名公布后,玩家社區(qū)照舊圍繞“年度游戲”爭論不休,討論也早已從最初的“質(zhì)量好壞”,延伸到了意識形態(tài)、話語權(quán)分配、政治正確等更復(fù)雜的議題。
既然“好游戲”的評判標(biāo)準(zhǔn)早已不再唯一(也可能從未統(tǒng)一過),那么“差游戲”的評價,如今也已經(jīng)脫離了純粹的品質(zhì)評判,團隊背景、產(chǎn)品定位、市場受眾都是關(guān)乎游戲優(yōu)劣的因素。被認為“不好”,往往不是因為某個單點“做得差”,而是產(chǎn)品愿景與現(xiàn)實的割裂。
換句話說,“差”并非絕對值,而是落差——這種媒體評分體系其實難以兼容所有場景的歡情況,既在好評榜單中被放大,也能在差評中體現(xiàn)。
從這個角度看,M站的榜單確實呈現(xiàn)了游戲被貼上“差勁”標(biāo)簽的多種原因。因此,“年度最差榜”的意義并不只是給玩家圖一樂,而是提醒我們:透過這些不完美的作品,往往能更清晰地看到游戲產(chǎn)業(yè)的另一面。返回搜狐,查看更多