冰天雪地的末世,幾名幸存者建起一個(gè)大熔爐,并逐漸發(fā)展成一個(gè)能生產(chǎn)的小型城市。隨之而來的是更多幸存者,以及為了對抗暴風(fēng)雪、維持生存,持續(xù)獲得資源、食物,不斷建造、發(fā)展,再到戰(zhàn)斗。
這就是游戲《無盡冬日》的全部故事。它沒有宏大的世界觀,畫面是并不精致的卡通風(fēng),也沒有復(fù)雜的操作,卻能成為中國最賺錢的出海游戲之一,風(fēng)頭甚至多次蓋過騰訊、網(wǎng)易、米哈游的產(chǎn)品。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,Whiteout Survival(《無盡冬日》海外版,以下統(tǒng)以中文名稱)連續(xù)15個(gè)月名列中國出海手游收入榜榜首。截至今年9月,其全球累計(jì)收入(不含國內(nèi)安卓市場和小程序數(shù)據(jù))已超過35億美元(約合人民幣250億元)。
它背后的世紀(jì)華通,也借此成為當(dāng)下A股最賺錢的游戲公司。今年上半年,世紀(jì)華通實(shí)現(xiàn)營收172.07億元、歸母凈利潤26.56億元,大幅領(lǐng)先三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)等A股其他游戲公司。
但耀眼數(shù)字之外,市場的質(zhì)疑同樣尖銳:這場冰雪奇跡,究竟是一次偶然的爆發(fā),還是一種可復(fù)制的能力?
去年4月1日,《無盡冬日》微信小游戲版本正式上線天,它便橫掃包括《尋道大千》在內(nèi)的一眾爆款,登頂微信小游戲暢銷榜;其后連續(xù)霸榜120天,至今仍穩(wěn)居前五。
2023年2月,《無盡冬日》海外版手游上線,不到半年累計(jì)收入已突破1億美元;到去年8月,其累計(jì)收入超過10億美元,沖進(jìn)美國暢銷榜Top 10。今年,其表現(xiàn)依舊亮眼,1月,月流水首次突破10億元(約合1.4億美元);3月,更一度登頂全球手游收入榜。外媒報(bào)道顯示,美國玩家貢獻(xiàn)了其總收入的28%。
得益于此,近期,在海外知名游戲媒體布的“2025全球頂尖手游開發(fā)商Top 50榜單”中,世紀(jì)華通位列榜首,超越了Supercell、騰訊、米哈游、疊紙等一眾國內(nèi)外強(qiáng)勁對手。
也是從2023年開始,《無盡冬日》開發(fā)商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的業(yè)績,開始在母公司世紀(jì)華通的財(cái)報(bào)中被單獨(dú)提及:2023年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的營收同比增長56.96%,占整個(gè)集團(tuán)收入超44.21%;去年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)營收約150億元,同比增長155%,占整個(gè)集團(tuán)收入的約70%,利潤則實(shí)現(xiàn)數(shù)倍增長。
2014年,原本主業(yè)為汽車零部件的世紀(jì)華通,因業(yè)績不振開始通過“買買買”向游戲公司轉(zhuǎn)型。但直到2019年其第九次出手買下手握《傳奇》的盛大游戲(后改名盛趣游戲),也沒能給財(cái)務(wù)表現(xiàn)帶來濃墨重彩的一筆。
盛大并表的第一年,世紀(jì)華通營收同比增長17.30%至146.90億元;次年,營收增速便放緩至2.00%;到2021年,其營收不增反降,萎縮至139.29億元。
到如今,涉足游戲業(yè)務(wù)10年、收購點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)6年后,世紀(jì)華通才仿佛突然開了竅。
財(cái)報(bào)顯示,《無盡冬日》問世前的2022年,其營收同比下滑17.62%至114.75億元,且整體由盈轉(zhuǎn)虧,虧損70.92億元;2023年困局開始扭轉(zhuǎn),而后在去年增速陡然提升;到今年前三季度,高增速仍在繼續(xù),其營收同比增長75.31%至272.24億元,已超過去年全年,歸母凈利潤同比增長141.65%至43.57億元。
2022年至2025年前三季度,世紀(jì)華通營收及凈利潤情況。圖/中國新聞周刊整理自財(cái)報(bào)
值得一提的是,過去三年間,世紀(jì)華通的海外營收翻了近三倍。且在去年,以113.68億元的成績超過了國內(nèi)市場,今年上半年也以89.58億元對82.49億元領(lǐng)先。
同時(shí)對比來看,世紀(jì)華通今年前三季度的營收和凈利潤,幾乎與三七互娛、昆侖完美、完美世界、吉比特的總和相當(dāng)。截至發(fā)稿時(shí),其市值(1397.97 億元)是A股同板塊第二名巨人網(wǎng)絡(luò)的近兩倍。
去年,世紀(jì)華通董事會(huì)秘書、副總裁黃怡便曾對媒體提及過《無盡冬日》面世和后續(xù)表現(xiàn)的偶然性,比如并未料到它能在海外市場后來居上超過公司同期另一款題材相近的游戲,也沒能料到國內(nèi)版上線恰好趕上微信小游戲爆發(fā)年。
其中,選對賽道是基礎(chǔ)。速途網(wǎng)游戲事業(yè)部總經(jīng)理王佩對中國新聞周刊表示,由于SLG(策略游戲)玩法核心依托資源管理、聯(lián)盟戰(zhàn)斗、地圖擴(kuò)張等普適邏輯,因此幾乎沒有跨語言和文化的障礙,且受眾本就廣泛,因此長期是中國游戲廠商征戰(zhàn)海外的王牌類型,每年在游戲出海市場中可以占到50%—70%的市場份額。
但他也指出,即便如此,收入三位數(shù)增長的爆款并不常見。換言之,《無盡冬日》能從一眾同類游戲中跑出來,還是有自己的創(chuàng)新之處。
一方面,冰雪模式題材是它的重要突破口。王佩談到,末日生存主題本就在海外玩家中極具吸引力,但此前更多是僵尸、廢土等風(fēng)格,冰雪世界幾乎無人嘗試?!啊稛o盡冬日》等于又把這個(gè)題材細(xì)化了,可以理解為是自造了一個(gè)IP?!?/p>
另一方面,不同于傳統(tǒng)SLG普遍注重復(fù)雜策略、大規(guī)模聯(lián)盟爭霸的重度機(jī)制,《無盡冬日》更輕量化地融入了模擬經(jīng)營等休閑元素。
實(shí)際體驗(yàn)上,在游戲前期,玩家主要通過升級(jí)建筑、救助安置幸存者等發(fā)展基地,根據(jù)系統(tǒng)提示簡單點(diǎn)擊就能推進(jìn);后期,重心才轉(zhuǎn)向探險(xiǎn)、管理資源、科技研發(fā)、戰(zhàn)爭等。
學(xué)習(xí)成本的降低,讓它的受眾得以拓寬。黃怡曾公開透露,《無盡冬日》女性用戶比例超過20%,“這在SLG游戲里面幾乎沒有”。
值得一提的是,休閑和SLG兩類游戲的海外發(fā)行本就是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的老本行。2018年被世紀(jì)華通收購前,其已通過《天天農(nóng)場》《阿瓦隆之王》等游戲覆蓋了全球超過200個(gè)國家和地區(qū),是中國游戲出海的早期代表。
“近兩年,全球市場中幾款老牌SLG游戲進(jìn)入生命周期下滑階段,市場正需要新產(chǎn)品。質(zhì)量還不錯(cuò)的《無盡冬日》剛好趕上了這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),從之前的火,變成了今年的爆發(fā)。”
天時(shí)之下,創(chuàng)辦于2010年的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),才終于等來了真正意義上的出圈爆款。
國內(nèi)老牌游戲大廠如騰訊、網(wǎng)易,有技術(shù)有錢也逃不過現(xiàn)象級(jí)爆款數(shù)年難覓的境遇;新貴米哈游,經(jīng)歷過《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的大起后,迎來了《絕區(qū)零》的大落。
同樣地,開發(fā)新游對點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)來說并不難,但《無盡冬日》的奇跡并不容易復(fù)制。
在中國金融智庫特邀研究員余豐慧看來,這給世紀(jì)華通帶來的一個(gè)重大風(fēng)險(xiǎn)是,業(yè)績表現(xiàn)過度依賴單一爆品。
畢竟,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)去年已貢獻(xiàn)世紀(jì)華通約七成收入。若公司核心收入集中于少數(shù)產(chǎn)品,一旦主力產(chǎn)品生命周期縮短,抑或買量模型波動(dòng)影響ROI(投資回報(bào)率),營收和利潤都可能被侵蝕。
具體到世紀(jì)華通,2023年以來,其推廣費(fèi)用同比增速顯著高于營收。以今年上半年為例,其推廣費(fèi)用比同比多了129.65%,換來的是85.50%的營收增幅。且其推廣費(fèi)用率已從2022年的17.56%上升至今年上半年的37.18%。
2019年至2025年上半年,世紀(jì)華通推廣費(fèi)用與營收情況。圖/中國新聞周刊整理自財(cái)報(bào)
從這一點(diǎn)來看,若想跳出系統(tǒng)性脆弱,世紀(jì)華通需要不斷嘗試新品,并提高命中率。
考慮到手游的平均壽命往往撐不過一年,即過了這個(gè)時(shí)間后會(huì)出現(xiàn)用戶流失、收入下滑,再疊加上新品研發(fā)周期(中小型游戲普遍在3個(gè)月至1年),眺遠(yuǎn)營銷咨詢董事長兼CEO高承遠(yuǎn)判斷:“如果(世紀(jì)華通)不能每18個(gè)月拿出新題材,不斷攀升的邊際獲客成本會(huì)迅速吞掉利潤?!?/p>
也就是說,若無法保證新品的接力周期,公司便需要依賴舊游維持收入。而隨著一款游戲的生命周期走到盡頭,玩家將越來越難被吸引,推廣費(fèi)會(huì)越來越貴,每多拉來一個(gè)新玩家的成本也就越來越高。
同時(shí)在互聯(lián)網(wǎng)分析師張書樂看來,未來世紀(jì)華通需要新的大作作為支撐,形成從傳奇類到休閑、策略類,再到重度游戲、精品游戲的完整矩陣,才能真正打牢根基,支撐市值與增長想象力。
“一個(gè)團(tuán)隊(duì)一般只擅長開發(fā)某一類型的游戲,最多是某兩個(gè)類型,這是由團(tuán)隊(duì)的核心能力和經(jīng)驗(yàn)決定的。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)之前是做休閑類起家的,可以看到哪怕是做冰雪題材的SLG,也融入休閑做成輕度加重度。做重度游戲,可能會(huì)涉及社交、文化、更深入地講故事等,這是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)不熟悉的領(lǐng)域。并且這種能力的缺失,很難通過諸如并購進(jìn)一個(gè)團(tuán)隊(duì)等來簡單彌補(bǔ)。”王佩對中國新聞周刊分析。
值得一提的是,近年來,與推廣費(fèi)用率走勢形成鮮明對比的是,世紀(jì)華通的研發(fā)費(fèi)用率不斷下降,從2022年的16.34%,逐步走低到今年上半年的5.95%。如此趨勢下,未來如何保持出好游戲的節(jié)奏,以及支撐中重度游戲的研發(fā)厚度,不免令人擔(dān)憂。
2022年至2025年上半年,世紀(jì)華通的推廣費(fèi)用率、研發(fā)費(fèi)用率。圖/中國新聞周刊整理自財(cái)報(bào)
如何在爆款之后繼續(xù)講故事、維持增長,是這家通過并購轉(zhuǎn)型而來的A股“游戲王”必須解答的新問題。