2022年,依靠對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的準(zhǔn)確研判與產(chǎn)品質(zhì)量的潛心打磨,《暗區(qū)突圍》手游打響了國(guó)產(chǎn)搜打撤游戲的第一槍,并迅速躋身為國(guó)產(chǎn)射擊品類的頭部選手,以其影響力成功在廣大玩家心中植入戰(zhàn)術(shù)博弈射擊游戲的新概念。
三年時(shí)間,搜打撤概念火速升溫,端游手游、單機(jī)買斷、實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng),題材創(chuàng)新、類型融合,每個(gè)領(lǐng)域都有代表性產(chǎn)品出現(xiàn),作為開拓者的《暗區(qū)突圍》也一路走高,前不久官方宣布手游日活突破千萬(wàn)。
新作的瘋狂涌入,老大哥的持續(xù)發(fā)力,這場(chǎng)搜打撤的混戰(zhàn)遠(yuǎn)未達(dá)到終局,相反,隨著玩家認(rèn)知度的上升,各家產(chǎn)品也從品質(zhì)層面的較量來(lái)到更深層的博弈——看的是誰(shuí)對(duì)搜打撤的理解更深,拼的是誰(shuí)對(duì)用戶的態(tài)度更端正。
《暗區(qū)突圍》手游近日開啟的S15賽季,便以自己熟悉的“硬核”底色出發(fā),展現(xiàn)出獨(dú)到的搜打撤“暗區(qū)哲學(xué)”。
10月31日新賽季剛開啟,就有大量玩家涌入新上線的硬核模式,全程靜步,聽聲辨位,投雷問(wèn)路,架槍預(yù)瞄,在路徑錯(cuò)綜復(fù)雜的電視臺(tái)地圖里,充滿了算計(jì)與驚喜,有人百萬(wàn)撤離,有人含恨離場(chǎng)。
在硬核模式下,官方移除了大量提升玩家便捷性的輔助功能,如一鍵換彈、自動(dòng)藥品推薦與連續(xù)治療等,這讓不少老玩家發(fā)出了“回家一樣”的感慨,畢竟當(dāng)年他們就是這樣過(guò)來(lái)的,彈藥是要自己手動(dòng)裝填的,受傷是需要自行選擇對(duì)應(yīng)醫(yī)療物資的。
像GameRes這種槍法欠佳的玩家,游戲思路就會(huì)偏向保守,根據(jù)交戰(zhàn)、腳步聲音的大致方位繞道而行,避開辦公室等高價(jià)值物資區(qū)域,主打撿漏;部分資深玩家的風(fēng)格就迥然不同,以拉閘為誘餌引蛇出洞,利用生命探測(cè)儀與對(duì)地圖的熟悉程度玩信息攻防戰(zhàn),而更多的或許是鼠鼠黨,蹲守、架槍,守株待兔。
老玩家在該模式里回憶崢嶸歲月,響應(yīng)契約召喚,新兵也能迅速體會(huì)到硬核模式所傳遞的驚險(xiǎn)刺激體驗(yàn)。
老實(shí)說(shuō),關(guān)于S15賽季硬核模式的評(píng)價(jià),網(wǎng)上并沒(méi)有出現(xiàn)一邊倒的景象,有人認(rèn)為它就是一個(gè)懷舊模式,有人認(rèn)為它取消健康狀態(tài)顯示有點(diǎn)硬核過(guò)頭了,關(guān)于硬核與擬真,硬核與受苦,玩家之間出現(xiàn)不少討論。
《暗區(qū)突圍》在上線之初,其實(shí)就是以“硬核”為核心特點(diǎn),但官方對(duì)于硬核的理解,是隨著與玩家交流、反饋的不斷深入而迭代的,如果說(shuō)過(guò)去的硬核偏向于對(duì)軍事擬真戰(zhàn)斗的還原,那么現(xiàn)在的硬核更像是提煉游戲特性后所形成的獨(dú)家風(fēng)格。
從表面上看,硬核指的是游戲?qū)M真與沉浸感的追求,一方面是游戲在視聽層面下功夫,槍械細(xì)節(jié)、衣服材質(zhì)、環(huán)境光影都處于行業(yè)領(lǐng)先地位,硬核模式敢取消聲紋提示,也源于游戲?qū)σ纛l設(shè)計(jì)的注重;另一方面是對(duì)戰(zhàn)斗行為的模擬,沒(méi)有彈藥余量顯示,彈匣打空了得手動(dòng)壓彈,角色有疼痛、創(chuàng)口、饑餓等多種感官反應(yīng)及相對(duì)應(yīng)的處理方法。
而從內(nèi)核看,這些相較常規(guī)射擊游戲的“復(fù)雜”機(jī)制,不是盲目地復(fù)刻現(xiàn)實(shí),而是游戲基于搜打撤框架塑造核心體驗(yàn)的支撐,游戲在換彈、生存等擬真行為的關(guān)注決定了游戲節(jié)奏不可能保持一條直線運(yùn)行,多數(shù)對(duì)槍都由三個(gè)階段構(gòu)成,戰(zhàn)前檢驗(yàn)彈藥情況,戰(zhàn)后檢驗(yàn)身體情況,連續(xù)性的接戰(zhàn)往往會(huì)陷入彈藥不足、身體負(fù)傷致使行動(dòng)受損的局面,玩家需要審慎估量“打”的收益,將“打”置身于搜(收益來(lái)源)與撤(收益兌現(xiàn))的三角中去考慮。
三年以來(lái),游戲其實(shí)在“擬真”層面松口了不少,諸如移除友傷機(jī)制,增加一鍵換彈、連續(xù)治療等輔助功能,但這些并沒(méi)有改變游戲的硬核底色,根源在于《暗區(qū)突圍》所形成的“硬核”風(fēng)格并非是用無(wú)意義的刁難來(lái)拔高游戲門檻,而是創(chuàng)造一種高壓的對(duì)抗環(huán)境,讓玩家自行為每一次的決策承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。
硬核模式的推出,其實(shí)就是把場(chǎng)間的風(fēng)險(xiǎn)與壓迫感再抬高一個(gè)級(jí)別,強(qiáng)調(diào)玩家主動(dòng)收集戰(zhàn)場(chǎng)信息、明確判斷場(chǎng)間局勢(shì)的能力。正是這種硬核,形成了《暗區(qū)突圍》在射擊手游中別具一格的緊張?bào)w驗(yàn),放大了成功撤離后的成就感。
從對(duì)游戲“硬核”體驗(yàn)的拆解中,我們不難看出,“打”這一行為在《暗區(qū)突圍》中并非絕對(duì)主體,而是搜打撤三角中一個(gè)環(huán)節(jié),彼此互相牽制,打是為了更好地搜、更高價(jià)值地搜,而只有成功撤離才能兌現(xiàn)打的收益。
從寬泛意義上講,搜打撤只是一種通用的游戲流程,“搜索—對(duì)抗—撤離”,常見于早期的奪金射擊游戲。在GameRes看來(lái),搜打撤概念能夠成為當(dāng)下游戲行業(yè)的一門顯學(xué),有兩個(gè)核心點(diǎn),一是它將單局競(jìng)技與自由市場(chǎng)掛鉤,依托局外養(yǎng)成、以經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)方式改變對(duì)局體驗(yàn);二是它從勝利條件、制勝手段上與傳統(tǒng)PVP射擊做出區(qū)隔,它是一種非零和博弈,它意味著能夠容納非傳統(tǒng)射擊用戶乃至泛用戶。
按照設(shè)想,搜打撤游戲設(shè)立了一套基礎(chǔ)規(guī)則,卻沒(méi)有限定玩家每個(gè)環(huán)節(jié)的具體做法,允許不同玩家以不同的方式在游戲中踐行自己的目標(biāo),諸如收集型玩家、鼠鼠玩家、猛攻玩家都能找到自己的游戲樂(lè)趣,它類似于高自由度的沙盒游戲。
但這套方案實(shí)操起來(lái)卻有重重矛盾,搜不到、打不過(guò)、撤不出是游戲通病,開發(fā)團(tuán)隊(duì)難以平衡不同類型玩家的收益,致使游戲變成變相的吃雞游戲,唯有打才有搜的資格、撤的能力。
《暗區(qū)突圍》從一開始就以單局化沙盒游戲?yàn)閷?dǎo)向,游戲的設(shè)計(jì)理念就是為了能容納多類玩家而服務(wù)的。
其一,基于游戲的擬真特性,它放緩了游戲節(jié)奏,降低射擊權(quán)重,同時(shí)壓低角色性能及操作上限,按照《暗區(qū)突圍》策劃117的說(shuō)法,倘使游戲“操作的兌現(xiàn)效率非常高,容易進(jìn)入比拼操作的生態(tài)”,不利于構(gòu)建生態(tài)多樣性;
其二,圍繞信息博弈來(lái)劃分乃至擴(kuò)充射擊游戲的玩家群體。較之傳統(tǒng)射擊的雙邊競(jìng)技、吃雞游戲的縮圈機(jī)制,《暗區(qū)突圍》的戰(zhàn)場(chǎng)信息并不透明,敵人在哪、戰(zhàn)力如何、行動(dòng)方向都是未知數(shù),官方依循OODA(觀察Observation、判斷Orientation、決策Decision和行動(dòng)Action)理論建立起一套完整的信息博弈玩法,任何一方面表現(xiàn)完好的玩家都能在《暗區(qū)突圍》中取得收益。
槍法準(zhǔn)并不能壟斷游戲生態(tài),判斷與思考同樣能幫助玩家去實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo),莫怪乎有人稱《暗區(qū)突圍》是一種“聰明人的射擊游戲”。
其三,搜打撤并非一個(gè)贏家通吃、剩者為王的游戲,“撤離”條件與目標(biāo)為玩家提供了更多的獲勝指標(biāo),而地圖任務(wù)、局外回收、安全箱的存在又實(shí)現(xiàn)了收益多樣化,“怎樣算贏”,對(duì)于不同類型、不同階段的玩家可能有不同的答案。
在厘清搜打撤的本質(zhì)即是容納多元玩家的沙盒游戲后,《暗區(qū)突圍》便循著這條主脈絡(luò)去觸達(dá)更多的玩家群體,經(jīng)由三年多的穩(wěn)定迭代實(shí)現(xiàn)日活千萬(wàn)的里程碑。
它履行了每一類玩家都能在戰(zhàn)場(chǎng)中找到目標(biāo)、踐行自身價(jià)值的承諾,通過(guò)資源分布、撤離機(jī)制、戰(zhàn)斗節(jié)奏的調(diào)整維持“搜打撤”各環(huán)節(jié)平衡,比如增加地圖郊區(qū)保險(xiǎn)箱數(shù)量與高級(jí)資源,讓搜集型玩家搜得爽快,強(qiáng)封模式必出大金,間接提高核心資源產(chǎn)區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)力度,放寬撤離條件、增加掩體,為玩家安全撤離保駕護(hù)航。
它通過(guò)地圖、游玩模式的設(shè)計(jì)差異,來(lái)創(chuàng)造多樣化的游戲生態(tài)。如早期上線的農(nóng)場(chǎng)、山谷相對(duì)均衡,核心區(qū)域與動(dòng)線設(shè)計(jì)較為明朗,刮地皮的跟猛攻的可以互取所需;電臺(tái)地圖尺寸較小,拐角多、環(huán)境復(fù)雜,設(shè)有毒氣閥門與精英游蕩者,對(duì)玩家的戰(zhàn)術(shù)決策、地圖理解能力要求自然要高一個(gè)層級(jí)。
游戲的迭代方向也有意識(shí)地在擴(kuò)充整個(gè)玩家盤子,一方面放寬玩家達(dá)成各類目標(biāo)的條件、引入多項(xiàng)便捷性功能來(lái)降低玩家準(zhǔn)入門檻,另一方面則是嘗試各種實(shí)驗(yàn)玩法來(lái)探尋搜打撤框架的上限,例如隨著賽季更新的實(shí)驗(yàn)品,它們僅能在局內(nèi)獲得及使用,妥善利用能發(fā)揮扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的效用,如強(qiáng)化信息偵查能力的無(wú)人機(jī)、聽力強(qiáng)化劑,火力至上的火箭筒,安全感滿滿的單兵防彈盾。
S15賽季新上線的戰(zhàn)術(shù)能力,進(jìn)一步強(qiáng)化了不同玩家的游玩風(fēng)格。例如鼠鼠黨可以裝配提升容器交互距離的「長(zhǎng)臂猿」,猛攻黨的玩家可以裝配標(biāo)記戰(zhàn)利品位置的「人形地圖」,「迅捷巧手」縮短開箱時(shí)間,「搬運(yùn)工」提升負(fù)重,能提示彈藥余量的「彈藥估算」則可以稱得上是新手福音。
而從戰(zhàn)術(shù)能力的獲取上,我們也能看出《暗區(qū)突圍》順勢(shì)而為、發(fā)揚(yáng)玩家游戲長(zhǎng)處的設(shè)計(jì)思維,游戲把解鎖條件與游戲行為綁定,玩家某一行為的重復(fù)次數(shù)越多,獲取相應(yīng)能力的效率越高,它就像一張角色畫像,揭露出玩家的游戲偏好。
從某種程度來(lái)說(shuō),搜打撤的每個(gè)單局都是玩家的一種自我敘事,摸金玩家的主題是險(xiǎn)中求富,戰(zhàn)斗型玩家是獵殺對(duì)決,任務(wù)型玩家是使命必達(dá),多元化的目標(biāo)體系、高風(fēng)險(xiǎn)的決策權(quán)重和動(dòng)態(tài)生成的對(duì)局體驗(yàn),與每名玩家的習(xí)慣偏好、游戲風(fēng)格碰撞交融,生成一段段個(gè)性化的故事。
而《暗區(qū)突圍》需要做的,脫不開三樣,一是“開放”,隨時(shí)代需求、玩家生態(tài)變化調(diào)整游戲環(huán)境,以便容納更多玩家;二是“揚(yáng)長(zhǎng)”,借由對(duì)局節(jié)奏、地圖模式的優(yōu)化更新讓每名玩家都能踐行自身價(jià)值;三是“兜底”,用長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的眼光來(lái)把控游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),讓玩家收益不至于。
代表乃至開創(chuàng)搜打撤方向的《逃離塔科夫》、《獵殺對(duì)決》并沒(méi)有占據(jù)“搜打撤”的全部解釋權(quán),仍有大量小眾精品基于“搜打撤”框架延伸出百花齊放的玩法,諸如《逃離鴨科夫》、《ZERO Sievert》各自有著大量擁躉,在創(chuàng)意工坊的加持下仍在瘋狂生長(zhǎng);一些后來(lái)居上的大規(guī)格作品也未實(shí)現(xiàn)生態(tài)卡位。
作為國(guó)內(nèi)搜打撤賽道的開拓者,《暗區(qū)突圍》手游深知這場(chǎng)混戰(zhàn)的焦灼程度,一方面,游戲加快了更新頻率與宣發(fā)節(jié)奏,跟緊市場(chǎng)動(dòng)向、快速響應(yīng)玩家需求,策劃117更是成了該賽道的表率,高強(qiáng)度的玩家互動(dòng)與真摯的態(tài)度讓他在兩年時(shí)間內(nèi)收獲了大量關(guān)注者,抖快、B站等主流社媒均擁有百萬(wàn)粉絲。畢竟,搜打撤游戲的玩家多樣性、生態(tài)多元化、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定性,都需要官方能下沉到玩家群體中,與群眾打成一片。
另一方面,《暗區(qū)突圍》也拋出了自己對(duì)這場(chǎng)混戰(zhàn)的解答:“保持自我,同時(shí)讓這個(gè)沙盒更有意思”。
新賽季的玩法更新,其實(shí)就是該觀點(diǎn)的注解,戰(zhàn)術(shù)能力種類多樣,但并沒(méi)有顛覆玩家的游玩思路,關(guān)鍵在于它并不提供主動(dòng)技能,沒(méi)有違背“控制操作兌現(xiàn)效率”這一設(shè)計(jì)原則,從而保證了游戲主張信息博弈、高壓釋放的特性。
我們無(wú)法說(shuō)《暗區(qū)突圍》是搜打撤的唯一范式,但它在該賽道沉淀三年多且有穩(wěn)步提升的態(tài)勢(shì),它委實(shí)展現(xiàn)出了對(duì)該概念的深刻理解:
游戲既要有堅(jiān)定不移的內(nèi)核把控,把動(dòng)態(tài)信息博弈深深嵌入搜打撤框架中,創(chuàng)造獨(dú)特的硬核體驗(yàn);也有動(dòng)態(tài)的方向調(diào)整,基于沙盒的開放性,讓游戲下沉到更廣泛的大眾市場(chǎng),這是《暗區(qū)突圍》手游的內(nèi)在基因,也是游戲坐穩(wěn)品類頭部后對(duì)時(shí)代更迭的回應(yīng)。(文/繡湖)