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雷火競技首頁

5000萬雙端MAU創(chuàng)新高瓦手今天“不再低調(diào)”

小編

  雷火競技印象里,似乎從很久以前開始,就不斷有人在提起這句話。但現(xiàn)實(shí)情況是,過去幾年幾乎每年都會(huì)跑出兼具市場成績與社區(qū)影響力的射擊游戲新爆款,許多老射擊產(chǎn)品也涌現(xiàn)出了新的漲勢。

  就比如今年8月上線的《無畏契約:源能行動(dòng)》(以下簡稱為《瓦手》),在正式上線萬預(yù)約的夸張數(shù)據(jù),游戲正式上線后,行業(yè)和玩家也十分關(guān)注其成績表現(xiàn),然而產(chǎn)品在宣發(fā)側(cè)卻顯得格外低調(diào),甚至有不少人會(huì)產(chǎn)生“瓦手是不是不行了”的錯(cuò)覺。直到今天《無畏契約》官方正式宣布端手用戶MAU數(shù)據(jù)達(dá)到5000萬,創(chuàng)造了歷史新高。

  事實(shí)上,雖然《瓦手》自上線以來“嘴巴就很低調(diào)”,但其實(shí)際成績卻一點(diǎn)也不低調(diào):游戲上線以后長期位于iOS暢銷榜前10,甚至于一度打破了今年騰訊新游的多項(xiàng)記錄——4月21日開啟預(yù)約后48小時(shí)內(nèi)即突破千萬大關(guān),并在4個(gè)月時(shí)間內(nèi)就達(dá)成了7000萬預(yù)約量。

  伴隨著雙端數(shù)據(jù)的公布,端手漲勢齊驅(qū)進(jìn)一步佐證了移動(dòng)端的上線為《無畏契約》IP的整體用戶帶來了實(shí)打?qū)嵉男略?,而《瓦手》也毋庸置疑成為了今年騰訊移動(dòng)端的最強(qiáng)新游。

  很多人或許認(rèn)為,坐擁近幾年全球現(xiàn)象級射擊游戲爆款I(lǐng)P,《瓦手》天生就“贏在了起跑線”上,獲得成功也理所應(yīng)當(dāng)。

  然而事實(shí)上,縱觀全球游戲市場,近幾年熱門端游IP改手游的不在少數(shù),但絕非所有端轉(zhuǎn)手的產(chǎn)品都能成功。所謂“行道多,成道少”,能在如今卷成一片血海的移動(dòng)端市場成功突圍,絕非一句簡單的“啃IP老本”,這背后有多方面原因。

  從外部來看,競技射擊賽道的潛力仍不容小覷。雖說目前我們能夠看到國內(nèi)市場的射擊手游已不計(jì)其數(shù),貌似賽道內(nèi)已經(jīng)沒有騰挪的余地,但這就如同冰山理論一樣——水面之下或許還潛藏著更大的空間。

  今年騰訊Q1財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊高管就曾提到全球FPS游戲玩家的消費(fèi)占比高達(dá)40-50%,而國內(nèi)目前只有10-20%。在射擊游戲大盤足夠大的情況下,快節(jié)奏競技射擊手游又相對稀缺,玩家需求仍未得到滿足,這也是《瓦手》能夠?qū)崿F(xiàn)射擊賽道突圍的外部先決條件。

  于內(nèi)而言,手游之所以能夠在早已陷入存量競爭的移動(dòng)端市場站穩(wěn)腳跟,甚至帶動(dòng)IP整體的增長,更重要的是其本身年輕潮流文化基因。

  騰訊游戲副總裁、無畏契約中國總負(fù)責(zé)人黃凌冬就在采訪中提到過,每個(gè)年代都有各自的潮流,就像傳奇和MMO是一代人的回憶一樣,“《無畏契約》要做的就是切中這個(gè)時(shí)代年輕人的符號和語言?!?而《瓦手》則延續(xù)了IP的潮流底色,并借助移動(dòng)端在用戶基數(shù)與圈層廣度上的先天優(yōu)勢,成功將“瓦即是潮流”的認(rèn)知進(jìn)一步深入人心。

  潮流感拉滿的美術(shù)風(fēng)格搭配上5V5爆破x攻守互換的動(dòng)態(tài)博弈讓戰(zhàn)局充滿變數(shù)。四大類英雄的技能設(shè)計(jì)與槍械操作無縫銜接,急停瞄頭、技能連招等操作既適合新手摸索,又能讓高手盡情秀出高光時(shí)刻。

  另一方面,從產(chǎn)品首曝以來的一系列發(fā)行動(dòng)作來看,也都旗幟鮮明地瞄準(zhǔn)了年輕玩家群體。開服時(shí)Slogan的設(shè)定就將游戲本身的競技屬性與契合年輕人的社交語境相結(jié)合——“來瓦手秀”一語雙關(guān)地點(diǎn)燃了新一代年輕人的槍戰(zhàn)夢。

  除此以外,在宣發(fā)上也大膽融合前沿AI技術(shù),推出了多項(xiàng)行業(yè)首創(chuàng)營銷案例。從“AI放號官”的推出,高效完成了核心用戶積累;到更具突破性的AI搶注ID活動(dòng),直接將宣發(fā)熱度推向頂峰,#我的瓦手極品ID# 話題席卷各大平臺熱搜,相關(guān)話題閱讀量迅速破百萬。這一連貫打破傳統(tǒng)營銷模式,也為行業(yè)打開了游戲與AI深度融合的營銷新思路。

  上線后,這種年輕化的宣發(fā)風(fēng)格也始終得以貫穿。就在前不久的十一黃金周期間,官方還舉行了一場別開生面的“答題活動(dòng)”,拿出百萬獎(jiǎng)金用于鼓勵(lì)玩家主動(dòng)去了解游戲內(nèi)的相關(guān)知識。甚至還邀請到了現(xiàn)實(shí)中的大學(xué)教授“現(xiàn)場教學(xué)”,以充滿網(wǎng)感的形式拉近了產(chǎn)品與年輕玩家之間的距離,也讓答題活動(dòng)本身也成為了社區(qū)熱點(diǎn)話題——黃金周期間可以看到社交媒體上許多玩家在花式備戰(zhàn)瓦手答題,甚至還有在旅游景區(qū)排隊(duì)過程中現(xiàn)場開瓦“惡補(bǔ)知識”的場景。

  在一系列內(nèi)容的推波助瀾下,產(chǎn)品上線兩個(gè)月時(shí)間內(nèi)便快速衍生出了“瓦手DD”、“你蝶來了”等諸多瓦圈新梗,社交平臺上也涌現(xiàn)出了大量玩家的自創(chuàng)內(nèi)容,#無畏契約手游# 單詞條全網(wǎng)播放已突破百億,更是帶動(dòng)了雙端IP相關(guān)內(nèi)容量的成倍增長。

  而進(jìn)一步觀察便不難發(fā)現(xiàn),《瓦手》在“攻陷”各大互聯(lián)網(wǎng)平臺的后背,也反映出了其用戶結(jié)構(gòu)的多樣化特征。據(jù)悉,目前《瓦手》的女性玩家占比已近四成,遠(yuǎn)超一般強(qiáng)競技游戲。而之所以能夠吸引如此多女玩家,也和游戲端內(nèi)外的一系列特點(diǎn)息息相關(guān)。

  首先游戲內(nèi)英雄的設(shè)計(jì)本身就更加具備女性友好的特點(diǎn):無論是IP層面的女英雄外觀設(shè)計(jì)、背景故事,還是游戲功能層面,許多女英雄是游戲中的“一突”,以及不少女玩家透露自己喜歡玩的角色不再像其他游戲一味的以輔助位為主,而是對于游戲更加有作用的角色(例如:暮蝶、奶媽、蝰蛇等),并且時(shí)常還能成為重要的兜底位……這些特點(diǎn)都打破了針對女角色、女玩家的刻板印象,展現(xiàn)出女性的力量與堅(jiān)韌。

  其次,移動(dòng)端平臺以及英雄射擊的特點(diǎn),其實(shí)也能在一定程度上提供正向游戲體驗(yàn),變相降低了硬核射擊競技游戲的體驗(yàn)門檻。許多此前從未玩過射擊競技游戲的女玩家,哪怕槍法在短期內(nèi)無法迅速提高,也可以配合英雄技能來尋找到自己的戰(zhàn)場高光時(shí)刻。且端外的社區(qū)生態(tài)其實(shí)也十分適合女性玩家入坑,各大社交媒體上早已匯聚了穩(wěn)定的女性玩家群體互相交流游戲心得。官方也會(huì)舉行諸如“瓦手DD月”之類的活動(dòng),強(qiáng)化游戲的“搭子文化”,從而進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的社交屬性。

  《瓦手》的上線對于《無畏契約》來說是完成了一次IP影響力的飛躍,這次端手MAU數(shù)據(jù)就是最直觀的印證。

  如今的頭部旗艦級產(chǎn)品,其實(shí)都有愈發(fā)明顯的跨端同步發(fā)行的趨勢。對于跨端產(chǎn)品來說,尤其是近幾年的新品,很多時(shí)候會(huì)將移動(dòng)端看作PC端的延伸,這也就是從去年開始業(yè)內(nèi)討論熱度越來越高的“端游復(fù)興”。而作為《無畏契約》的手游版,《瓦手》卻走出了跨端游戲“同步內(nèi)容、同步發(fā)行”以外的另外一條“雙端協(xié)同”的路。

  具體而言,端手用戶的游戲訴求其實(shí)有著明顯的區(qū)分,端游憑借更大的屏幕、更強(qiáng)的視聽沉浸感,面向的是對于射擊游戲操作上限有極致追求的硬核FPS玩家,手游則瞄準(zhǔn)同樣對競技性有追求、只不過碎片化時(shí)間更多的群體。

  因此《無畏契約》端游到手游,絕非單純的用戶遷移與流量承接,而是一個(gè)跨端服務(wù)生態(tài)的補(bǔ)齊——通過端手雙向賦能,最終構(gòu)建起“端游沉淀口碑、手游拓寬邊界”的良性循環(huán)。直觀的數(shù)據(jù)論證就是,手游上線僅兩周就帶動(dòng)了IP全渠道線億,同時(shí)端游在線人數(shù)也在環(huán)比提升,印證了跨端聯(lián)動(dòng)并非“此消彼長”,而是“雙向增益”的生態(tài)效應(yīng)。

  同時(shí),對于騰訊而言,《瓦手》的成功更意味著其在移動(dòng)端射擊賽道完成了又一關(guān)鍵戰(zhàn)略卡位。行業(yè)早已形成共識,騰訊是國擊游戲賽道的絕對領(lǐng)導(dǎo)者,但射擊品類的細(xì)分維度極為多元——從戰(zhàn)術(shù)競技、經(jīng)典FPS到生存射擊,從休閑向到硬核向,賽道內(nèi)的品類迭代與創(chuàng)新始終保持高頻。沒人能預(yù)判下一個(gè)爆發(fā)的細(xì)分賽道是什么,因此,在各細(xì)分領(lǐng)域提前布局、精準(zhǔn)卡位,成為騰訊穩(wěn)固領(lǐng)先地位的核心邏輯。

  而《瓦手》的橫空出世,則成功鎖定了“移動(dòng)端英雄射擊競技”這一此前被爭議的細(xì)分領(lǐng)域,不僅填補(bǔ)了騰訊射擊布局的最后一塊關(guān)鍵拼圖,更讓這一賽道的商業(yè)價(jià)值與用戶潛力得到充分釋放。所謂的“英雄射擊手游是個(gè)偽命題”,也終究迎來了它的破題者。

  最后,從當(dāng)前產(chǎn)品表現(xiàn)與市場格局來看,《瓦手》的成長曲線仍有廣闊的向上空間——其潛力不僅源于未被充分挖掘的增量市場,更來自產(chǎn)品本身的迭代韌性與IP生態(tài)的持續(xù)深耕,正從“現(xiàn)象級爆款”向“長線長青產(chǎn)品”穩(wěn)步邁進(jìn)。

  作為主打年輕潮流文化的競技手游,產(chǎn)品初期核心用戶集中于一線、新一線城市的Z世代群體,這部分用戶對英雄射擊的戰(zhàn)術(shù)深度、潮流IP屬性接受度更高,構(gòu)成了游戲的核心基本盤。但隨著熱度持續(xù)發(fā)酵,廣袤的下沉市場已成為亟待開拓的藍(lán)?!@一市場的年輕群體同樣具備強(qiáng)烈的競技需求與社交意愿,并且產(chǎn)品本身硬件配置要求并不高,恰好為其下沉掃清了關(guān)鍵障礙。更值得關(guān)注的是,《瓦手》在快手等下沉市場滲透率極高的平臺已形成天然流量優(yōu)勢:相關(guān)線億,大量二創(chuàng)內(nèi)容、直播教學(xué)為后續(xù)用戶轉(zhuǎn)化提供了充足的流量儲備。

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,年輕人的選擇決定著產(chǎn)品的長期生命力?!锻呤帧窂纳鋼粲螒蚣t海中突圍,不僅填補(bǔ)了移動(dòng)端英雄射擊競技的品類空白,更承載著《無畏契約》IP成為跨端潮流競技符號的可能。對于這款剛開啟成長故事的潛力之作而言,它為年輕人寫下的故事才剛剛開始。返回搜狐,查看更多