據報告顯示,前三季度總營業(yè)收入為44.9億元,同比上升59.2%;歸母凈利潤為12.1億元,同比上升84.7%;扣非歸母凈利潤為12.1億元,同比上升97.5%;經營現金流凈額為18.59億元,同比增長124.8%。
假如我們將第三季度單拎出來看,數據更加亮眼:營業(yè)收入為19.7億元,同比上升129.2%;歸母凈利潤為5.69億元,同比上升307.7%;扣非歸母凈利潤為5.64億元,同比上升273.7%。
得益于游戲業(yè)務的出色表現,吉比特擬向全體股東每10股派發(fā)現金紅利60元(含稅),合計擬派發(fā)現金紅利4.31億元(含稅)。截至目前,公司2025年前三季度現金分紅(包含半年度已實施的現金分紅)合計預計為9.04億元(含稅),占歸母凈利潤的比例為74.47%。
值得一提的是,據外部數據統(tǒng)計,吉比特自上市以來已經實施分紅14次,上市以來現金分紅達69.2億元,近三年累計分紅達24.44億元。
接下來,讓我們聚焦到游戲業(yè)務部分??梢钥吹?,《杖劍傳說》與《問劍長生》這兩款游戲已經接替《一念逍遙》成為了吉比特的新的收入支柱。
前者《杖劍傳說》憑借著二次元畫風+放置MMO的差異化定位,成功在競爭激烈的市場上脫穎而出。自游戲今年5月公測以來,便一直穩(wěn)居iOS游戲暢銷Top50之內,展現出了較高的市場潛力。
據此前財報顯示,公測首月《杖劍傳說》的境內收入就達到了4.24億,使得雷霆游戲進入當月中國手游發(fā)行商收入TOP20。
而在昨日最新財報中,該數據得到了更新:2025年1-9月期間,游戲境內收入達到了11.66億元,是繼《問道手游》后,吉比特收入第二高的產品。
但我認為《杖劍傳說》更難得的地方還在于,它幫助吉比特進一步打開了海外市場。
國服公測短短兩個月后,《杖劍傳說》開始出海亞洲地區(qū),當日便登上了多個地區(qū)免費榜首。與此同時,游戲還登頂了中國港澳臺的iOS暢銷榜。截至目前,《杖劍傳說》的境外收入達到了4.78億,帶動著吉比特的境外游戲業(yè)務同比增加59.46%,達到了5.88億元。
然后再來聊聊《問劍長生》。作為與《一念逍遙》類似風格的產品,游戲自今年年初上線以來,便吸引了不少修仙愛好者的關注,一度登上iOS免費榜榜首,注冊用戶超200萬。
往后的運營中,得益于高還原、沉浸感十足的修仙氛圍,以及深度的數值成長系統(tǒng),《問劍長生》的市場表現相對比較穩(wěn)定,今年上半年的大部分時間都處于iOS游戲暢銷榜Top50左右。
不過到了下半年,游戲整體表現有所消退,榜單排名一路下滑至159名,隨后在上個月飛榜,至今仍未回到榜單之上。據最新財報顯示,《問劍長生》1-9月的流水為7.13億,是吉比特旗下收入排名第三的產品。
在視覺上,《道友來挖寶》繼承了《問道》IP的美術底蘊,角色造型與《問道手游》一脈相承,讓老玩家有更強的代入感。而在玩法設計部分,它則是一款掛機放置產品,其核心體驗是數值成長,同時在后期帶有些MMO元素,這也與IP特色相符。
據了解,《道友來挖寶》于今年5月上線,此后時常維持在小游戲榜單Top5之內。前段時間,吉比特的2025半年度會議中,公司管理層曾表示這款產品的表現已經超出預期。
今年的9月18日,經歷了數個月運營后,《道友來挖寶》首次登頂小游戲暢銷榜首。據最新財報數據顯示,截至到9月底,游戲的總收入3.16億,整體表現出色,有望成為他們未來新的增長引擎。
總而言之,吉比特今年的游戲業(yè)務一改去年“青黃不接”的窘境,憑借著《問劍長生》《杖劍傳說》等細分領域的爆款,重新步入增長軌道。
并且,隨著《道友來挖寶》在小游戲領域的影響力進一步提高,以及旗下其他新品的亮相,不難想象,2025年對于吉比特來說,會是豐收的一年。
財報發(fā)布的第二天(10月29日),吉比特舉辦了業(yè)績說明會,并對外界關注的一系列問題做出了解答。以下為整理摘抄的重點內容:
Q:作為一款MMO游戲,《杖劍傳說》的流水表現已超越很多同類型產品,未來在長線運營的底層思路上是如何規(guī)劃的?
盧竑巖:長線運營方面,其實我們首先考慮的是開發(fā)的節(jié)奏,再考慮運營的策略和節(jié)奏。
因為產品總是不斷在更新,要給大家提供新的內容,實際上是要依托于開發(fā)團隊的創(chuàng)作,當然他們主要還是圍繞當下用戶的需求,運營的策略繞這一點,即怎么讓用戶體驗能夠更好。
盧竑巖:買量的節(jié)奏相比之下是最容易判斷的,基本上是根據ROI的情況,剛上線的時候買量力度會相對激進一點,長線運營的時候會平穩(wěn)一些;在進入新市場的時候會先保守一些,開始試了水溫以后,再進行剛才說的從激進到平穩(wěn)的過程。
盧竑巖:首先非常慚愧,我們目前還沒有因為發(fā)行了《杖劍傳說》而對用戶層面的變化有特別的觀察。
應該說我們非常期待并且很認真的要從這個項目中觀察到用戶的變化,但是確實時間太緊張,還沒來得及系統(tǒng)地做這件事情。
盧竑巖:關于MMO用戶變化這件事情,我們是持續(xù)關注的,通過《杖劍傳說》和其他項目,我們簡單概括出一些點:
首先用戶一直有玩MMO游戲的需求,不管新用戶還是老用戶;其次大家對輕松、不要太有負擔這件事情有了更高的要求,應該也受到現在多種娛樂方式的影響,比如短視頻,大家不像以前那樣愿意消耗太多的時間和精力來體驗MMO,這是整體用戶上的一個行為表現,這就要求游戲不能太復雜,要往簡單、輕松方向走。
另外再補充一句,在任何時代都有不同類型的用戶,因為游戲玩家規(guī)模非常大,所以任何一種情況,比如說重度的特別肝的MMO,也是有市場,只是隨著用戶行為變化,這個規(guī)模在萎縮,能容下的產品會變少。
MMO賽道我們是一直看好的,之前看好,現在和未來相當長的一段時間也是看好的。它滿足人和人社交的需求,這種需求是一直存在的。只要這種需求存在,MMO玩法就一直有生命力,只是隨著用戶層面一些變化,需要做出相應的調整,所以MMO賽道也是我們一直堅持要做的。
盧竑巖:因為團隊現在確實排了很多工作,還是要根據制作人考量來安排。接下來會重點在哪個市場發(fā)行,以及要不要做小游戲,要根據制作人及其團隊的實際情況來定。
我們不會有硬性指標要求,在什么時間點一定要做什么,但會將市場所觀察到的情況反饋給制作人。
Q:說到小游戲,《道友來挖寶》今年表現非常好,但這款產品跟《問道手游》的玩法、用戶可能有一定重合,你們如何看待這兩款產品的競爭關系?
盧竑巖:競爭關系肯定是存在的,但從實際業(yè)績來看,我們并沒有看到明顯的競爭關系。
關于兩個產品之間的區(qū)分,實際上在手機上玩APP游戲和小游戲,這兩個體驗差異還是挺大的。接下來考慮的其實不是它們之間的相互競爭,而是如何滿足不同平臺玩家的需求。
盧竑巖:不同時代不同項目面臨情況不一樣的,其實沒有一個簡單的具體原因來總結《道友來挖寶》的成功,但比較寬泛的原因是有的。
小游戲興起后,我們注意到它是一個獲客成本低、來量非常巨大的平臺,所以我們一直在關注并嘗試。像《道友來挖寶》我們試過很多種思路,通過測試知道了有些思路是可行的,有些思路不可行,然后再按照可行的思路逐步迭代,這算是一個比較寬泛的能把它做起來的原因。
具體用什么樣的思路去驗證,還是要靠團隊自身結合平臺的特點和時代的特點來拿主意。總的來說這款產品是通過“小步快跑”進行快速迭代驗證,排除掉明顯錯誤的做法,并結合團隊自身能力找到正確的做法。
盧竑巖:關于在小游戲方面的投入,我們的思路是一貫的,不會因為某一個市場好,就特別加大投入,還是要依托于制作人自身的創(chuàng)作意愿。
大家想在什么樣的平臺上創(chuàng)作,取決于制作人個人的熱愛,以及他對目標玩家的理解。公司層面會評估產品是否適合在不同平臺上發(fā)行,如果適合在小程序平臺發(fā)行,就會更關注一點,在資源保障方面都是盡力滿足制作人的。
Q:未來是否還會采用像《道友來挖寶》這種從原有手游端出發(fā)去提取素材做新游戲的模式?
盧竑巖:小游戲平臺的潛力我們確實通過這款產品進行了充分驗證,市場的驗證大家也都看到了,小游戲可以承接的產品很多樣,包括老IP也能在這個平臺煥發(fā)出新的生命力。
圍繞這個思路,其實小游戲平臺肯定還是大有可為的,我們將來在做新產品設計的時候,會考慮小游戲這個平臺,結合產品的特點看是否有在小游戲平臺發(fā)的潛力。
如果判斷有潛力,對產品的研發(fā)會有一定指導作用,如果產品不合適的話,就還是圍繞產品本身的特點以及更適合的平臺推進研發(fā)。
Q:公司今年《問劍長生》《杖劍傳說》《道友來挖寶》等多款產品表現超出外界預期,對此你們是怎么看的?是否是有意為之?
盧竑巖:《杖劍傳說》肯定是超出我預期的,根據測試的情況我認為它會有“還可以”的成績,但實際表現遠超過了“還可以”。
《道友來挖寶》確實也超出我們預期,我們之前在小游戲也探索過挺長時間。有可能是剛好趕上了今年是大年。之前在沒有新項目出來的時候,公司整體業(yè)績比較平穩(wěn),很正常;今年有幾個項目剛好集中上線,成績都不錯,所以業(yè)績有增長也很正常。
游戲上線的時間不完全是我們控制或特意安排的,一個產品開發(fā)完成了,測試表現比較好,到了可以上線的時間點,自然就上線了。在立項的選擇上,也是一貫支持制作人的創(chuàng)作意愿。今年業(yè)績超預期確實是一個巧合,不是有意為之,也不是發(fā)現了特別的財富密碼。
我們還是踏踏實實做游戲,有時候碰到大年,有時候碰到小年,能做的就是認真耕耘,好好施肥灌水。
關于游戲將來的流水和產品生命周期,我們一貫是不預測的,還是回到剛才那句話,圍繞用戶的需求,給他們更好的體驗,做好這件事情,然后再觀察流水和利潤的變化。
盧竑巖:項目整體進展平穩(wěn),正在按計劃有序推進,預計2025年第四季度或2026年第一季度發(fā)行。
Q:去年其實是公司業(yè)績的低谷,你們做了一些組織的變革。那么今年公司爆款頻出,是否跟這些變革有關系?
盧竑巖:沒有關系。今年這些項目都做好幾年了,并不是變革讓這些項目發(fā)生了翻天覆地的變化,我們有沒有變革,這成績該是這樣,還是這樣。
去年年底并非因為業(yè)績處在相對低谷而做變革,確切地說也不算什么低谷,公司整體經營還是比較平穩(wěn)的。但我們確實發(fā)現很多問題,包括項目管理,還有其他方面一些問題。
基于這些原因,我們才做了變革,目的是讓團隊能夠想辦法,擁有更強的能力去做好玩有趣的產品。要看到變革的效果,是好幾年以后的事情了。
當下的成績,不管是《杖劍傳說》還是《道友來挖寶》,跟變革本身是沒有關系的。雷火競技