【摘要】中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)收持續(xù)增長(zhǎng),但文化傳播效能與市場(chǎng)表現(xiàn)仍有落差。聚焦此困境,以《黑神話:悟空》《原神》等為典型案例,突破游戲研究“產(chǎn)業(yè)—文化”二元論框架,圍繞參與式文化理論在網(wǎng)絡(luò)游戲情境中的拓展,提出“青年—民族—世界”三重協(xié)同傳播邏輯:青年群體基于共同興趣進(jìn)行具身參與式實(shí)踐是跨文化對(duì)話的基礎(chǔ),中華文化以其獨(dú)特的內(nèi)容進(jìn)一步激發(fā)玩家探索欲,世界主義敘事則為青年跨文化交流構(gòu)建互動(dòng)框架與意義共享空間,三者在具身參與式文化的理論機(jī)制下協(xié)同促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的跨文化傳播。在此基礎(chǔ)上,提出網(wǎng)絡(luò)游戲“共創(chuàng)實(shí)踐平臺(tái)—文化符號(hào)適配—全球IP共生”的協(xié)同出海策略。
國(guó)家新聞出版署數(shù)據(jù)顯示,2024年我國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%?!对瘛贰锻跽邩s耀》《黑神話:悟空》等作品席卷全球市場(chǎng),使中國(guó)游戲成為全球游戲市場(chǎng)中的重要力量。游戲不再僅是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,其所具有的文化、社交和溝通屬性日益凸顯。然而,當(dāng)Steam平臺(tái)中《黑神話:悟空》同時(shí)在線人數(shù)創(chuàng)國(guó)產(chǎn)游戲紀(jì)錄時(shí),海外玩家對(duì)“緊箍咒”等重要符號(hào)的認(rèn)知卻顯匱乏;《原神》“璃月”場(chǎng)景的東方美學(xué)雖廣受贊譽(yù),但其承載的“和而不同”理念卻常被誤讀。這種“產(chǎn)業(yè)出?!迸c“文化出?!钡男苈洳?,暴露出市場(chǎng)數(shù)據(jù)背后潛藏著跨文化傳播悖論,也叩問(wèn)著當(dāng)今傳播學(xué)研究的關(guān)鍵命題:技術(shù)賦能下數(shù)字產(chǎn)品如何更好地促進(jìn)多元文化的跨文化對(duì)話?
既有研究為破解此悖論提供了雙重視角:宏觀上認(rèn)為應(yīng)建立出海評(píng)價(jià)體系、強(qiáng)化產(chǎn)權(quán)保護(hù)、提升傳播效能;微觀上,研究者們則嘗試探索文化元素的轉(zhuǎn)譯路徑。相關(guān)研究具有一定的實(shí)踐價(jià)值,但仍局限于將游戲客體化為文化容器,忽視其文化建構(gòu)的主動(dòng)性,也常割裂傳播主體與傳播機(jī)制的聯(lián)動(dòng)關(guān)系,對(duì)青年玩家獨(dú)特的創(chuàng)造性實(shí)踐關(guān)注不足。
荷蘭游戲研究者赫伊津哈揭示了文化以游戲的形式出現(xiàn),又在游戲的氛圍和形態(tài)中演進(jìn)。本文認(rèn)為游戲的本質(zhì)是文化互動(dòng)的“魔力場(chǎng)”(Magic Circle)而非被動(dòng)載體,突破“產(chǎn)業(yè)—文化”二元窠臼,旨在探究青年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的具身參與實(shí)踐如何成為破解上述效能落差、促進(jìn)跨文化傳播的關(guān)鍵機(jī)制。研究者于2024年3月—2025年6月在Steam、Reddit等網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)的國(guó)際平臺(tái)上進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)民族志觀察,圍繞世界青年基于《黑神話:悟空》《原神》等游戲進(jìn)行互動(dòng)實(shí)踐,本研究拓展出“具身參與式文化”概念,作為理解網(wǎng)絡(luò)游戲情境下跨文化傳播機(jī)制的新視角,并以此構(gòu)建“青年—民族—世界”三重協(xié)同傳播邏輯:青年群體作為主要參與對(duì)象搭建起了趣緣交流橋梁,通過(guò)具身實(shí)踐在世界游戲的“魔力場(chǎng)”中對(duì)中華文化進(jìn)行再創(chuàng)作;中華文化元素作為共創(chuàng)對(duì)象被編織進(jìn)游戲互動(dòng)中,為普世議題提供差異化的敘事視角;具有普世議題和規(guī)則的游戲則作為具身參與的場(chǎng)域,構(gòu)建起連接多元文化群體的話語(yǔ)協(xié)商空間。據(jù)此,本文進(jìn)一步提出“共創(chuàng)實(shí)踐平臺(tái)—文化符號(hào)適配—全球IP共生”三位一體的協(xié)同出海策略。
游戲作為文明演進(jìn)的一種邏輯,托身于法庭辯論、戰(zhàn)爭(zhēng)、詩(shī)歌等活動(dòng)形態(tài)之中,推進(jìn)人類社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)。游戲和文化是一對(duì)孿生體,具有內(nèi)在統(tǒng)一性,“文化在濫觴期就具有游戲的性質(zhì),文化在游戲的形態(tài)和情緒中展開(kāi)”。網(wǎng)絡(luò)游戲就是伴隨數(shù)字文化發(fā)展而誕生的現(xiàn)代文明產(chǎn)物,繼承著傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)屬性。當(dāng)今社會(huì)自然也接受著游戲的改造,成為一個(gè)高度游戲化的社會(huì),“各種各樣的電子游戲?qū)?gòu)成我們與世界關(guān)聯(lián)的線索,成為我們把握和理解社會(huì)和各種復(fù)雜關(guān)系的基礎(chǔ)”。
同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也在介入文明交流互鑒,促進(jìn)不同背景的群體更新觀念認(rèn)知,共享世界各民族的智慧成果。鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)文明交流互鑒的極大潛能,學(xué)者們積極討論其出海的可行路徑:在宏觀層面上,通過(guò)分析國(guó)際傳播格局與產(chǎn)業(yè)形勢(shì),對(duì)游戲跨文化傳播提出結(jié)構(gòu)性改良方案,如政府部門(mén)應(yīng)建立出海評(píng)價(jià)體系、加強(qiáng)產(chǎn)權(quán)保護(hù);行業(yè)協(xié)會(huì)可以表彰優(yōu)秀企業(yè)以樹(shù)立行業(yè)標(biāo)桿;游戲企業(yè)則需調(diào)整海外市場(chǎng)布局并加強(qiáng)與智庫(kù)系統(tǒng)的產(chǎn)研合作等。這類研究的重心在于針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的出海難題,提出操作性強(qiáng)的策略,但也無(wú)形中將文化與游戲劃分為“行動(dòng)背景—行動(dòng)對(duì)象”兩個(gè)不同方面,并未揭示二者的統(tǒng)一關(guān)系;在微觀層面上,相關(guān)研究聚焦符號(hào)內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)發(fā)揮游戲的媒介特性。如何威提出的“三境—三維”分析思路,從符號(hào)、知識(shí)、觀念三境界出發(fā),結(jié)合人物、環(huán)境、行動(dòng)三維度,建立評(píng)估游戲國(guó)際傳播效果框架,兼?zhèn)鋵?shí)用性與延展性。張秀麗等從游戲的認(rèn)知、互動(dòng)、情感入手,提出以符號(hào)拓展意義空間、以技術(shù)驅(qū)動(dòng)智能交互、以情感助力文化共享的三條進(jìn)路。史安斌等以《原神》為例,認(rèn)為游戲通過(guò)人物、情節(jié)和場(chǎng)景建立文化雜糅機(jī)制,再借助玩家參與為國(guó)際傳播增效賦能。在這類研究中,“游戲”一詞的內(nèi)涵從產(chǎn)業(yè)層引申到產(chǎn)品層,指向更為具體,賦予其“文化容器”角色,并希望通過(guò)打造契合文化特性的容器形態(tài)以增強(qiáng)傳播影響力。然而,這勢(shì)必將游戲客體化與工具化,也忽略了游戲作為互動(dòng)場(chǎng)域和玩家作為主動(dòng)建構(gòu)者的核心作用。
實(shí)際上,游戲并非僅是文化的載體,而是常常直接關(guān)聯(lián)文化本身。這在赫伊津哈的“游戲人”理論中得以體現(xiàn),他指出游戲是人和動(dòng)物共有的天性,確定了游戲作為人類文明基礎(chǔ)屬性的地位。當(dāng)前,青年作為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主體,借由游戲進(jìn)行的內(nèi)容再創(chuàng)作、規(guī)則再演繹、角色再扮演等早已使游戲超越單純的娛樂(lè)范疇,演變?yōu)閹в形幕?gòu)色彩的集體行為,甚至催生出“青年游戲社會(huì)”。這在基礎(chǔ)層面揭示了網(wǎng)絡(luò)游戲何以能借助人類,尤其是青年群體內(nèi)在的“游戲性”對(duì)跨文化傳播產(chǎn)生意想不到的作用。
更進(jìn)一步,詹金斯(Jenkins)所提出的“參與式文化”理論為理解青年玩家在游戲?qū)嵺`中促進(jìn)跨文化傳播提供了關(guān)鍵視角。參與式文化強(qiáng)調(diào):“藝術(shù)表達(dá)和公民參與門(mén)檻低;個(gè)體創(chuàng)作和分享作品能得到有力支持;存在非正式的指導(dǎo)機(jī)制,經(jīng)驗(yàn)豐富的成員會(huì)將知識(shí)傳授給新手;成員普遍認(rèn)為自己的貢獻(xiàn)是有意義的;并且成員之間存在一定的社會(huì)聯(lián)系,至少會(huì)關(guān)心他人對(duì)其創(chuàng)作的看法?!闭步鹚箻?gòu)建參與式文化理論的情境主要集中于粉絲創(chuàng)作、視頻混剪等以文本為主的表達(dá)活動(dòng)。也就是說(shuō),詹金斯雖留意到游戲玩家的獨(dú)特性,卻對(duì)游戲的具身性和互動(dòng)機(jī)制的討論較少。需要指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲高度沉浸、即時(shí)交互、操作驅(qū)動(dòng)等特性,要求玩家通過(guò)身體控制、角色扮演和情境互動(dòng)構(gòu)建有目的的思維過(guò)程,其意義生產(chǎn)方式超越了文本型創(chuàng)作的邏輯,轉(zhuǎn)向一種融合感官體驗(yàn)、空間互動(dòng)與符號(hào)建構(gòu)于一體的具身行動(dòng)?!熬呱怼弊鳛楝F(xiàn)象學(xué)中的重要概念,梅洛·龐蒂明確具身是一種有機(jī)結(jié)合具身對(duì)象“生物的、社會(huì)的和精神的統(tǒng)一整體”與環(huán)境之間的關(guān)系形成的結(jié)構(gòu)性存在,唐·伊德的技術(shù)具身概念又進(jìn)一步揭示了人與技術(shù)之間的存在關(guān)系。當(dāng)下游戲研究再次密切關(guān)注具身作用,化身認(rèn)同與游戲體驗(yàn)、游戲成癮、攻擊行為和自我同一性的聯(lián)系等是目前的研究熱點(diǎn)。具身成為理解玩家進(jìn)行游戲互動(dòng)實(shí)踐的新理論視角。
在此基礎(chǔ)上,本文進(jìn)一步延伸出“具身參與式文化”(Embodied Participatory Culture)的概念,指在以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼某两健⒔换バ詳?shù)字空間中,用戶在共同游戲規(guī)則下借由身體操作、沉浸式敘事以及跨文化社交互動(dòng)等具身實(shí)踐,主動(dòng)展開(kāi)文化意義的生成、協(xié)商、再生產(chǎn)與傳播的一種新型參與式文化形態(tài)。區(qū)別于傳統(tǒng)的參與式文化理論,“具身參與式文化”體現(xiàn)了理解用戶文化參與實(shí)踐的以下進(jìn)展:(1)空間沉浸性(Spatial Embodiment)。玩家通過(guò)角色化身在游戲空間中移動(dòng)、探索和交互,其身體感知與虛擬空間設(shè)定深度關(guān)聯(lián)。(2)操作驅(qū)動(dòng)型(Operational Embodiment)。意義生產(chǎn)高度依賴玩家的身體動(dòng)作及其在虛擬空間中的即時(shí)反饋。(3)即時(shí)交互性(Immediate Interactivity)。與其他玩家的互動(dòng)即時(shí)發(fā)生,玩家的協(xié)作戰(zhàn)斗、社交游弋等具身行動(dòng)成為意義協(xié)商的直接方式。(4)統(tǒng)一規(guī)則下的共創(chuàng)(Co-creation under Rules)。“魔力場(chǎng)”般的規(guī)則體系是具身參與的基礎(chǔ)框架,文化共創(chuàng)在玩家遵循或利用規(guī)則的過(guò)程中展開(kāi)??偟膩?lái)看,“具身參與式文化”概念主要是在捕捉網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與的獨(dú)特性中展開(kāi)的,主要為分析游戲如何通過(guò)玩家具身實(shí)踐促進(jìn)跨文化傳播的機(jī)制提供理論工具,揭示青年在網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)具身參與實(shí)踐拓展中華文化傳播方案的可能。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一項(xiàng)當(dāng)代數(shù)字文化產(chǎn)品,其精美的畫(huà)面、有趣的玩法設(shè)定以及趣緣群體間的交流合作等都使其成為世界青年群體所青睞的娛樂(lè)實(shí)踐。在網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的虛擬空間里,以青年為主體的玩家不再是文化的被動(dòng)接受者,而是基于對(duì)虛擬角色的情感投射成為主動(dòng)參與者、建構(gòu)者,并基于這種具身參與式實(shí)踐活動(dòng)形成了跨越時(shí)間和空間邊界的對(duì)話和交流。
作為活躍于互聯(lián)網(wǎng)的主要用戶,當(dāng)代青年往往具有較好的網(wǎng)絡(luò)技能,能靈活運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)展社會(huì)交往活動(dòng),喜歡接觸多樣的文化,重視精神世界的享受,文化消費(fèi)意愿強(qiáng)烈。這促使如今的Z世代成為跨文化傳播主力軍——他們能較為順利地跨越國(guó)界和文化障礙,推動(dòng)信息、意義以及意識(shí)形態(tài)在全球范圍內(nèi)的共時(shí)性流通。
積極主動(dòng)的媒介性格使青年群體的興趣呈現(xiàn)泛娛樂(lè)化特點(diǎn),傾向于關(guān)注游戲、動(dòng)漫、影視等文化產(chǎn)品。其中,相較于影視或文學(xué)作品,游戲玩家的實(shí)時(shí)操作、空間判斷、感知反饋等具身參與式的行為,使得游戲能為青年提供超越日?,F(xiàn)實(shí)的“第二空間”體驗(yàn)。在這重空間中,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者為全球玩家開(kāi)辟了迥異于生活常態(tài)的數(shù)字身份,裝備、皮膚等一系列附屬品與當(dāng)代青年的數(shù)字文化消費(fèi)需求相契合。這在數(shù)字交往的層面上體現(xiàn)了為何網(wǎng)絡(luò)游戲雖然發(fā)生于虛擬空間,玩家卻能實(shí)現(xiàn)高度的社群互動(dòng)與情感共振。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲順勢(shì)成為連接世界青年群體交流的橋梁——《黑神話:悟空》正式對(duì)外上線一小時(shí),全球同時(shí)在線萬(wàn);《原神》海外版的玩家消費(fèi)曾在13天內(nèi)突破1億美元,堪稱游戲界的奇觀??梢哉f(shuō),世界青年因?qū)ν豢钣螒虻钠诖酆系酵粋€(gè)網(wǎng)絡(luò)空間,基于同一游戲形成的趣緣群體也得以在平臺(tái)中跨越種族、地域、文化背景實(shí)現(xiàn)交流與互動(dòng)。
游戲創(chuàng)造的超時(shí)空情境支持所有成員實(shí)現(xiàn)想象的共同在場(chǎng),志同道合的人還因“玩在一起”塑造了以趣緣為紐帶的虛擬社區(qū),玩家在討論游戲的角色、情節(jié)、場(chǎng)景、故事類型中形成了較為活躍的跨文化交流實(shí)踐。在一些興趣社群的交流中,玩家還常常產(chǎn)生總結(jié)性和創(chuàng)新性的解讀,為游戲體驗(yàn)增添了新的意義。如在《黑神話:悟空》的相關(guān)討論中,一些對(duì)《西游記》文化背景不熟悉的玩家表達(dá)困惑后,往往會(huì)收到其他玩家基于神話故事原文本、佛教典故或歷史語(yǔ)境的補(bǔ)充與解讀。Reddit等平臺(tái)中的社群成員通過(guò)此類答疑還形成了新的知識(shí)貢獻(xiàn),使個(gè)體擺脫記憶與理解上的限制,拓展文化認(rèn)知的維度。
此外,玩家共同的身體操作經(jīng)驗(yàn)還會(huì)在玩家群體中形成共同的行為規(guī)范與表達(dá)方式,這是玩家具身經(jīng)驗(yàn)社群化與符號(hào)化的結(jié)果。具體而言,各國(guó)玩家都會(huì)基于共同場(chǎng)景規(guī)則在交流中逐漸發(fā)展出“黑話”(或稱“圈話”),如“Buff”(增益效果)、“Tank”(高防御角色)、“Boss”(大型戰(zhàn)斗目標(biāo))、“平A/AA”(普通攻擊)等已成為全球游戲玩家共通的語(yǔ)言密碼。這些“黑話”并非源于游戲系統(tǒng)設(shè)定,而是在玩家具身交往基礎(chǔ)上發(fā)展出來(lái)的對(duì)話形式,是將身體經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為社群知識(shí)的文化協(xié)同成果,體現(xiàn)著具身參與式文化的協(xié)同性與共創(chuàng)性特征。在具身參與生的話語(yǔ)體系作為一種群體經(jīng)驗(yàn)的表征,世界各地的青年玩家運(yùn)用該話語(yǔ)體系交流的過(guò)程也是對(duì)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的線上模擬,這種“想象群際接觸”有益于削弱既有的文化刻板印象,為跨文化互動(dòng)創(chuàng)造積極的語(yǔ)境。
現(xiàn)有研究指出,青年群體多元的知識(shí)體系和旺盛的創(chuàng)造能力,能支撐其將互聯(lián)網(wǎng)新媒體平臺(tái)轉(zhuǎn)化為自由發(fā)揮的舞臺(tái),借助可視化、視聽(tīng)化、媒介化工具使得亞文化具有迅速潮流化甚至全球化的可能。他們所熱愛(ài)的網(wǎng)絡(luò)游戲就具備連接不同圈層群體的天然優(yōu)勢(shì),即使是未接觸游戲的非玩家群體也能通過(guò)多種渠道了解游戲。宗爭(zhēng)指出,游戲在敘述過(guò)程中會(huì)形成專門(mén)給觀者閱讀的“游戲文本”,玩者與觀者共同推進(jìn)敘述文本的形成?!逗谏裨挘何蚩铡飞暇€后,對(duì)“西游文化”感興趣的非游戲玩家就通過(guò)游戲之外的方式參與到游戲世界之中,在游戲基礎(chǔ)上挖掘文本的厚度與廣度,相關(guān)討論在社交媒體平臺(tái)層出不窮。觀者可能不是游戲領(lǐng)域的行家,但他們出于好奇或其他目的的“圍觀”卻為游戲與主流文化接軌提供了可能,讓中華文化的傳播不再僅依賴單一主流敘事或官方話語(yǔ)。如有游戲玩家在TikTok上發(fā)布一則講述“悟空回到昔日熱鬧非凡、好友相伴,如今卻空無(wú)一人的水簾洞,隨后轉(zhuǎn)身從耳朵里取出金箍棒離去”的短視頻,不僅獲超47萬(wàn)點(diǎn)贊,玩家及觀眾對(duì)視頻中游戲角色的動(dòng)作和空間的具身化感知還引發(fā)了對(duì)故事原型的興趣;YouTube上知名音樂(lè)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)JT Music發(fā)布的《黑神話:悟空》主題原創(chuàng)Rap歌曲The Journey,播放量達(dá)123萬(wàn),世界音樂(lè)愛(ài)好者借此了解到了中國(guó)古代神話人物孫悟空“追求自由”“反抗權(quán)威”的精神。
除了以《黑神話:悟空》為靈感拓展出的短片、音樂(lè)、混剪視頻外,還有在全球Cosplay展會(huì)中頻繁亮相的《原神》角色Cos、《王者榮耀》引發(fā)的藝術(shù)涂鴉與文創(chuàng)商品熱潮等游戲破圈傳播實(shí)踐。在此,玩家由娛樂(lè)消費(fèi)者變?yōu)椤拔谋颈I獵者”,主動(dòng)根據(jù)在游戲中的具身體驗(yàn)來(lái)選擇、挪用并重寫(xiě)原文本意義,將對(duì)“傳統(tǒng)”的接受轉(zhuǎn)化為“再演繹”“再創(chuàng)作”與“再聯(lián)結(jié)”的過(guò)程。游戲中所包含的中華文化不再以“過(guò)去”的身份被觀看,而是作為一個(gè)“可共創(chuàng)”的當(dāng)代文化資源被重新體驗(yàn)和理解。這些借由游戲衍生的“文本盜獵”實(shí)踐構(gòu)成從虛擬空間延伸至現(xiàn)實(shí)社群的文化參與過(guò)程,推動(dòng)著中國(guó)文化在全球語(yǔ)境中被重新演繹和認(rèn)識(shí),成為當(dāng)代大眾對(duì)中國(guó)文化想象的出口。
游戲中的意義生產(chǎn)是通過(guò)玩家移動(dòng)、協(xié)作、對(duì)抗等身體行動(dòng),在沉浸式空間中實(shí)時(shí)發(fā)生的。具身參與式文化指向游戲玩家通過(guò)具身實(shí)踐在互動(dòng)體驗(yàn)、情感投射與跨語(yǔ)境協(xié)商中拓展網(wǎng)絡(luò)游戲跨文化傳播路徑的機(jī)制,除了突出玩家體驗(yàn)和協(xié)作之外,玩家與游戲開(kāi)發(fā)者共同對(duì)文化符號(hào)的再創(chuàng)作也是拓展游戲跨文化話語(yǔ)協(xié)商場(chǎng)域的重要路徑。
在全球的游戲交往實(shí)踐中,中華文化元素正通過(guò)角色設(shè)定、玩法設(shè)計(jì)與敘事結(jié)構(gòu)在數(shù)字世界中再生??v觀《黑神話:悟空》《原神》《王者榮耀》等出海效果較好的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,皆在深入挖掘中國(guó)傳統(tǒng)文化符號(hào)的基礎(chǔ)上縫合現(xiàn)代審美和全球視角,其中的角色形象和游戲內(nèi)容既具有中國(guó)特色又易于被外國(guó)玩家所接受。以蟬聯(lián)出海手游收入冠軍的《原神》為例,該游戲?qū)鹘y(tǒng)文化元素融入游戲肌理,加入了京劇角色代表“云堇”、廣式舞獅角色代表“嘉明”、中醫(yī)藥角色代表“白術(shù)”,以及中式仙家文化的系列代表角色等,引發(fā)了海外用戶對(duì)中國(guó)文化的好奇和追捧。該游戲還從我國(guó)春節(jié)與元宵節(jié)中吸取靈感,依托地圖“海燈節(jié)”打造中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日IP。且自2021年起,每逢農(nóng)歷新年,《原神》都會(huì)舉辦“海燈節(jié)”主題活動(dòng),在限時(shí)的新地圖中融入花燈、舞獅、煙花等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,讓世界各地玩家在游戲互動(dòng)中體驗(yàn)極具中國(guó)特色的節(jié)日氛圍。
這些游戲中的符號(hào)既是中國(guó)文化的外顯層面,也是文化的載體和標(biāo)識(shí),為世界玩家具身體驗(yàn)中國(guó)文化提供了沉浸式、可互動(dòng)的場(chǎng)景。錢(qián)德勒(Daniel Chandler)指出,“文本的作用不僅僅停留在對(duì)其他文本的影響上,它還可以建構(gòu)人類的經(jīng)驗(yàn)。盡管人們的行為并不會(huì)直接被文本所決定,但人們對(duì)世界的理解,絕大多數(shù)是來(lái)自大眾媒體或網(wǎng)絡(luò)媒體中所接觸到的文本”。當(dāng)相關(guān)符號(hào)元素以具身互動(dòng)形式介入玩家記憶,由符號(hào)意義衍生的正面情緒便會(huì)影響玩家對(duì)該文化的情感認(rèn)知。以玩家視角為主體的敘事體驗(yàn)作為一種專屬于游戲范疇的“具身化”體驗(yàn),常在互動(dòng)中進(jìn)一步促進(jìn)玩家的跨文化認(rèn)知。
游戲?qū)W者Gee提出“投射性身份”(projective identity)概念,指的就是玩家通過(guò)主動(dòng)選擇(或至少接受)并在游戲活動(dòng)中積極構(gòu)建角色,進(jìn)而可以從不同視角體驗(yàn)世界的運(yùn)作邏輯。在《黑神話:悟空》中,游戲玩家不再是西游取經(jīng)之路的旁觀者,而是以角色扮演的方式在數(shù)字屏幕激殺中參與構(gòu)建經(jīng)典神話故事。玩家通過(guò)操控角色施展棍法連擊、閃避與翻滾等戰(zhàn)斗動(dòng)作,以具身化的形式親歷孫悟空的武學(xué)世界,形成玩家身份與角色身份的數(shù)字化交織,游戲投射的角色動(dòng)作成為玩家現(xiàn)實(shí)操作的延伸。這種虛擬與現(xiàn)實(shí)的“嵌套”不僅不會(huì)造成身份認(rèn)知混亂,有研究指出,對(duì)虛擬身份的認(rèn)同還能影響現(xiàn)實(shí)認(rèn)知與文化認(rèn)同,使用戶在游戲的具身交互實(shí)踐中促成對(duì)文化的深度理解。
可見(jiàn),玩家對(duì)文化元素的認(rèn)知固然重要,更重要的是玩家與游戲文本以及其他玩家的交互實(shí)踐中所確立的對(duì)游戲世界的新認(rèn)識(shí)。在互動(dòng)中,玩家不斷調(diào)用游戲中內(nèi)嵌的靜態(tài)文化符號(hào),并與之展開(kāi)高頻次對(duì)話,通過(guò)身體動(dòng)作將自身投射進(jìn)扮演的角色中,以此對(duì)游戲中蘊(yùn)含的文化形成認(rèn)知反哺。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家從文化元素的單向度接受者成為積極的符號(hào)交互者,在具身互動(dòng)過(guò)程中達(dá)成跨文化認(rèn)知的更新。
現(xiàn)有的東方學(xué)敘事邏輯是站在西方角度打造的,東方學(xué)所形成的話語(yǔ)體系成為西方論說(shuō)東方、君臨東方的話語(yǔ)權(quán)威系。這也就導(dǎo)致了東方之于西方常以他者的形象出現(xiàn)。面對(duì)這種結(jié)構(gòu)性規(guī)訓(xùn),中國(guó)出海游戲通過(guò)多維的文化編碼與話語(yǔ)策略調(diào)動(dòng)玩家參與式探索的興趣。如在《黑神話:悟空》中,“孫悟空”沒(méi)有采用原始的“Monkey King”的翻譯,而是采用拼音直譯為“Wukong”。同樣的,“金箍棒”和“妖怪”被直接翻譯成“Jin Gu Bang”和“Yaoguai”。這些直接使用漢語(yǔ)拼音的翻譯方式不僅不影響劇情理解,還因保留了更為地道的文化特色成為一種“神秘的符號(hào)”在游戲社群引發(fā)討論。需要指出的是,拼音直譯能繞過(guò)語(yǔ)言壁壘促進(jìn)全球玩家共同使用的原因還在于,玩家揮舞“Jin Gu Bang”、對(duì)抗“Yaoguai”的具身操作為其與相關(guān)話語(yǔ)建立了直接聯(lián)系,這些具身經(jīng)驗(yàn)為理解這些特殊符號(hào)提供了基礎(chǔ)和探索的動(dòng)力。
綜觀之,游戲出海需要與全球玩家共同構(gòu)建開(kāi)放的跨文化話語(yǔ)協(xié)商場(chǎng)域。通過(guò)拼音直譯產(chǎn)生文化意象留白的方式,游戲開(kāi)發(fā)者為世界玩家留下了需要依靠身體操作來(lái)理解的文化素材,而玩家則通過(guò)具身體驗(yàn)、符號(hào)詮釋與社區(qū)協(xié)作,將其解碼為兼具全球認(rèn)知與本土邏輯的多義性文本,并衍生出在平臺(tái)上的興趣交流與知識(shí)生產(chǎn)。此外,在類似關(guān)鍵用語(yǔ)的翻譯中,也可以看出我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲所承載的建構(gòu)當(dāng)代現(xiàn)實(shí)的雄心——其不僅在實(shí)踐中堅(jiān)持中國(guó)傳統(tǒng)文化要素,承載來(lái)自東方文化的自編碼,還常嘗試掙脫原有東方學(xué)敘事邏輯桎梏,在世界玩家面前進(jìn)行跨文化交流話語(yǔ)重構(gòu)。
作為一種元傳播媒介,游戲基于世界性議題為全球玩家提供了一個(gè)共享同一套規(guī)則的數(shù)字空間,除了充分開(kāi)掘人類對(duì)玩樂(lè)的原始追求外,也因挖掘人們普遍關(guān)心的議題而受到青睞,這是其能成為跨越政治、經(jīng)濟(jì)、種族、宗教等進(jìn)行世界對(duì)話交流的本質(zhì)所在。
世界主義關(guān)注作為整體的世界。就世界主義文學(xué)創(chuàng)作而言,有研究明確相關(guān)作品提供了普遍意義的主題和超越民族/國(guó)別文學(xué)的美學(xué)形式,作品主題的永恒性、普遍性推動(dòng)其跨越國(guó)別/民族成為世界文學(xué)。當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲中也常常包含著“永恒而普遍”的主題,如愛(ài)情、和平、正義、救贖、生命的意義等,一些游戲會(huì)有意設(shè)計(jì)以人類普遍關(guān)心的世界主義議題來(lái)喚起全球范圍內(nèi)的情感共鳴。如《原神》中涉及知識(shí)權(quán)力、審判制度與正義異化的故事線在“須彌”與“楓丹”更新中持續(xù)拓展,引發(fā)全球玩家就“正義表象下的權(quán)力操控”等展開(kāi)討論。而《黑神話:悟空》則試圖帶領(lǐng)玩家追問(wèn)人生的意義——讓玩家在“重新戴上金箍開(kāi)始新一輪的輪回”還是“擺脫緊箍咒的束縛,成為無(wú)拘無(wú)束的大圣”中反思生命的價(jià)值。這體現(xiàn)出具身參與式文化的開(kāi)放性特征——它不是一種靜態(tài)呈現(xiàn)的“劇本”,而是讓玩家在具身參與中創(chuàng)造屬于自己的意義世界。值得注意的是,為避免過(guò)度開(kāi)放造成語(yǔ)義混亂,游戲的世界主義敘事必須保留原文化。就像《黑神話:悟空》中主要英雄人物孫悟空的人生課題并非如西方式英雄一樣拯救世界,而是東方式的自我探索與修煉,為傳播中華文化思想與價(jià)值提供切口。
齊美爾曾用“橋”來(lái)指代具有聯(lián)結(jié)價(jià)值的社會(huì)關(guān)系,游戲的世界屬性使其也成為聯(lián)結(jié)不同文化背景個(gè)體的“橋”,玩家普遍關(guān)心的議題讓游戲成為具有世界主義特征的互動(dòng)場(chǎng)域。在這些普遍關(guān)心的議題之下,世界各地的游戲玩家能夠通過(guò)具身參與式的互動(dòng)實(shí)踐找到情感共鳴點(diǎn),這既是網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭澜缰髁x帶來(lái)的新內(nèi)涵,也是數(shù)字時(shí)代文化世界主義的新體現(xiàn)。
游戲作為具身互動(dòng)的“魔力場(chǎng)”(Magic Circle),“規(guī)則”是支撐這一傳播生態(tài)的底層結(jié)構(gòu)。游戲規(guī)則通常指向操作方法與獲勝條件,因此,來(lái)自世界各地的玩家在此都必須遵循特定的行為模式,按照相同的動(dòng)作定義來(lái)行動(dòng)、使用相同的符號(hào)系統(tǒng)互動(dòng)。也就是說(shuō),在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,強(qiáng)制性地為玩家創(chuàng)造了一個(gè)暫時(shí)懸置現(xiàn)實(shí)文化差異的意義對(duì)齊空間,玩家需要通過(guò)解讀游戲情境、具身操作及與他人互動(dòng)來(lái)共享意義、升級(jí)游戲體驗(yàn)。游戲中的規(guī)則體系——如可編輯內(nèi)容、開(kāi)放世界、用戶驅(qū)動(dòng)敘事、多人協(xié)作機(jī)制等——都為玩家提供了持續(xù)創(chuàng)作、分享和協(xié)同的空間。在此過(guò)程中,玩家從被動(dòng)的消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容生產(chǎn)者與意義共建者,他們不僅解讀文化,更在游戲世界中重新演繹文化。這種以規(guī)則為支點(diǎn)、以實(shí)踐為路徑、以共創(chuàng)為導(dǎo)向的互動(dòng)結(jié)構(gòu),體現(xiàn)著具身參與式文化所要求的通過(guò)身體操控與沉浸式體驗(yàn),在互動(dòng)中協(xié)同建構(gòu)文化意義,推動(dòng)游戲成為一種集體驗(yàn)、協(xié)作與再創(chuàng)造于一體的文化互動(dòng)機(jī)制。
跨文化傳播理論一般認(rèn)為,對(duì)異文化符號(hào)的理解會(huì)受到解碼者自身所處環(huán)境、經(jīng)驗(yàn)和文化的影響而產(chǎn)生文化折扣,尤其是中華文化等高語(yǔ)境文化在傳播和接受過(guò)程中所面臨的文化折扣更甚。既往降低文化折扣的方案常在內(nèi)容層面指出,關(guān)注不同文化交流中存在的契合點(diǎn),如以人類相通的情感、藝術(shù)體驗(yàn)和審美體驗(yàn)作為跨文化傳播的突破口。在數(shù)字技術(shù)構(gòu)造的時(shí)空里,網(wǎng)絡(luò)游戲讓跨越種族、文化、地域和國(guó)別的玩家在多元文化碰撞的魔力場(chǎng)中,以遵守同一套規(guī)則和意義體系為基礎(chǔ)進(jìn)行具身交互,達(dá)成世界主義與民族文化雙向賦能的可能。
“具身參與式文化”是對(duì)詹金斯“參與式文化”理論的情境化拓展,解決了其在強(qiáng)交互、沉浸式的數(shù)字媒介環(huán)境下的理論盲區(qū),為理解數(shù)字時(shí)代游戲媒介中的文化生產(chǎn)與跨文化傳播提供新的理論透鏡,目的是揭示網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)跨文化傳播的核心機(jī)制:玩家通過(guò)具身操作、沉浸體驗(yàn)和統(tǒng)一規(guī)則下的互動(dòng),將被動(dòng)接受文化認(rèn)知轉(zhuǎn)化為主動(dòng)的、身體化的、社交協(xié)商式的建構(gòu)過(guò)程。這也再次體現(xiàn)了游戲是包含在社會(huì)整體的文化行動(dòng)中的數(shù)字產(chǎn)物,反過(guò)來(lái)又能影響人們對(duì)文化的認(rèn)知。因此,提升中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的跨文化傳播效能,還需要從“具身實(shí)踐”“民族文化”“全球議題”三個(gè)維度協(xié)同發(fā)力。
參與式文化的核心要義就在于強(qiáng)調(diào)“集體智慧”(collective intelligence)的貢獻(xiàn)。青年玩家在具身的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`中呈現(xiàn)出主動(dòng)性、互動(dòng)性與再創(chuàng)作的特點(diǎn),以《原神》國(guó)際社區(qū)為例,玩家不僅提出關(guān)于玩法的建議,還對(duì)文化表現(xiàn)細(xì)節(jié)展開(kāi)討論,相關(guān)討論甚至影響了后續(xù)的內(nèi)容更新與設(shè)計(jì)。這種反饋機(jī)制實(shí)則構(gòu)成了一種“協(xié)商式共創(chuàng)”:開(kāi)發(fā)者不再是唯一的敘事主導(dǎo)者,而是與玩家共同構(gòu)建文化語(yǔ)境的伙伴。未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)當(dāng)更積極打造開(kāi)放性的青年文化共創(chuàng)平臺(tái),強(qiáng)化社區(qū)互動(dòng)機(jī)制,設(shè)立意見(jiàn)反饋通道、跨文化對(duì)話板塊,積極傾聽(tīng)青年群體對(duì)于劇情設(shè)計(jì)、角色塑造、文化展現(xiàn)等方面的多元建議,從而實(shí)現(xiàn)以玩家為核心的“共創(chuàng)式敘事”。與此同時(shí),進(jìn)一步積極策劃并支持一系列以青年為核心的游戲文化活動(dòng),如跨語(yǔ)言MOD(modification的縮寫(xiě))大賽、劇情二創(chuàng)挑戰(zhàn)、虛擬攝影展、角色扮演直播等,激發(fā)青年群體對(duì)游戲內(nèi)容的深度參與與再詮釋。這類活動(dòng)不僅能強(qiáng)化游戲文本的可參與性,也為玩家提供了展示個(gè)性表達(dá)與文化解讀的平臺(tái),推動(dòng)青年將游戲經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為可視化、可分享的“文化內(nèi)容”。在玩家的參與式協(xié)作中,中華文化元素不再作為靜態(tài)的“他者文化”被圍觀,而是在動(dòng)態(tài)的交流、理解與創(chuàng)作中被親身體驗(yàn)、主動(dòng)詮釋與情感認(rèn)同。
普世性議題有助于打通文化隔閡、提升情感共鳴,是降低文化折扣、擴(kuò)大傳播范圍的重要路徑;而民族文化則承載著文化辨識(shí)度與精神內(nèi)核,是塑造差異化競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。不過(guò),面對(duì)“世界議題”與“民族文化”之間可能存在的張力,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲急需在青年玩家持續(xù)的具身實(shí)踐中實(shí)現(xiàn)普世價(jià)值與本土符號(hào)的協(xié)同嵌套,探索全球化敘事母題與地方文化編碼在青年游戲化理解中的有機(jī)融合路徑,避免落入文化同質(zhì)化或“自我東方化”的陷阱。
游戲天然具備文化橋梁的功能,其運(yùn)作機(jī)制允許不同文化元素在統(tǒng)一邏輯下自然并置、交融,玩家可以通過(guò)身體操作將游戲中呈現(xiàn)的抽象文化符號(hào)轉(zhuǎn)化為可感知的思維邏輯與記憶。如《原神》的故事背景設(shè)定為旅行者在七個(gè)“國(guó)家”間穿梭,每個(gè)“國(guó)家”都融入了世界不同地區(qū)的文化元素與文明符號(hào):“蒙德”取材自中世紀(jì)的歐洲,融合了荷蘭、德國(guó)、英國(guó)等國(guó)的自然風(fēng)光和文化特色;“璃月”的美術(shù)風(fēng)格、劇情、文化,充滿中華文化特色;“稻妻”則取材于日本文化。這種在統(tǒng)一的審美體驗(yàn)下融合世界不同地區(qū)文化元素與文明符號(hào)的文化動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu),吸引了不同國(guó)家的游戲玩家,讓多元文化背景的玩家通過(guò)游戲進(jìn)行溝通和對(duì)話??梢钥闯觯覈?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲正嘗試以東西方敘事嫁接的方式實(shí)現(xiàn)跨文化IP的融合創(chuàng)新,在嘗試融合世界文化符號(hào)的實(shí)踐方面因應(yīng)跨文化交流的勢(shì)能。未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲出海仍需在堅(jiān)持文化特色的同時(shí),融合多元語(yǔ)境和不同文化元素,使玩家在具身體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)跨文化認(rèn)知的內(nèi)化。
傳統(tǒng)文化IP的傳播力不僅源于其內(nèi)容本身,也依賴于玩家在具身參與中形成的情感共鳴。玩家通過(guò)具身操作、角色代入與故事推進(jìn),得以在互動(dòng)中重構(gòu)對(duì)傳統(tǒng)文化的體驗(yàn)與認(rèn)同。例如,在《黑神話:悟空》中,棍法、閃避等連擊機(jī)制不僅提供了戰(zhàn)斗快感,更在動(dòng)作操作中具身化地復(fù)現(xiàn)了孫悟空的“戰(zhàn)斗神話”,使玩家將對(duì)角色的文化認(rèn)知內(nèi)化為動(dòng)作記憶,激發(fā)深層次的文化認(rèn)知。因此,一方面應(yīng)嘗試堅(jiān)持在核心文化元素本土化改造的基礎(chǔ)上,探索網(wǎng)絡(luò)游戲與全球性IP的互動(dòng)發(fā)展范式。這就要求深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)及內(nèi)涵,巧設(shè)懸念引發(fā)玩家文化遷移式討論。如《黑神話:悟空》在人物形象、哲學(xué)理念、視覺(jué)風(fēng)格方面的獨(dú)特性就吸引了眾多海外玩家展開(kāi)討論與對(duì)比。在Reddit上有玩家就游戲中的語(yǔ)言符號(hào)如“人也,獸也;佛也,妖也”進(jìn)行討論,認(rèn)為“故事在哲學(xué)層面看起來(lái)很有深度,道、佛、儒在這里交融碰撞,十分迷人”。還有國(guó)外玩家將孫悟空式的中國(guó)神話與西方戰(zhàn)神神話進(jìn)行對(duì)比,認(rèn)為二者具有相似之處。玩家在具身互動(dòng)中形成的文化遷移式的分析,將西方藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)和歷史敘事中確立起來(lái)的基本觀念遷移到對(duì)中華文化的理解上,有利于其借助原有文化經(jīng)驗(yàn)理解中華文化,實(shí)現(xiàn)文化觸達(dá)。另一方面,還需重視國(guó)產(chǎn)游戲的全球性IP培育,將具有鮮明文化特征的元素與游戲玩法深度結(jié)合,推動(dòng)游戲核心元素的IP化轉(zhuǎn)向,促進(jìn)國(guó)產(chǎn)游戲的全球性IP培育和孵化,增強(qiáng)其在多元文化語(yǔ)境中的傳播彈性。
[本文為廣東省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)2024年度學(xué)科共建項(xiàng)目“數(shù)智時(shí)代粵港澳大灣區(qū)國(guó)際傳播敘事策略提升研究”(項(xiàng)目編號(hào):GD24XXW01)的研究成果]
喻國(guó)明,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授、學(xué)術(shù)委員會(huì)主任,北京師范大學(xué)傳播創(chuàng)新與未來(lái)媒體實(shí)驗(yàn)平臺(tái)主任,中國(guó)新聞史學(xué)會(huì)傳媒經(jīng)濟(jì)與管理專業(yè)委員會(huì)理事長(zhǎng)
凡婷婷 王 琦 劉才輔 喻國(guó)明.游戲:帶動(dòng)文化出海的全新平臺(tái)——網(wǎng)絡(luò)游戲跨文 化傳播的協(xié)同路徑探賾[J].新聞愛(ài)好者,2025(10):11-17.
詳見(jiàn)《新聞愛(ài)好者》2025年第10期雜志、中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方數(shù)據(jù)、龍?jiān)雌诳W(wǎng)、重慶維普等返回搜狐,查看更多