雷火競技9月28日,2025東京電玩展(TGS 2025)落下帷幕,這場全球游戲產(chǎn)業(yè)的年度盛會(huì)再次成為業(yè)界焦點(diǎn)。
從宏觀數(shù)據(jù)來看,今年TGS的展會(huì)規(guī)模創(chuàng)下新高,參展商達(dá)到1136家,展區(qū)數(shù)量多達(dá)4157個(gè),官方預(yù)估參展人數(shù)超過26萬。實(shí)際到場人數(shù)更是遠(yuǎn)超預(yù)期,現(xiàn)場人潮涌動(dòng),熱鬧非凡。
今年中國游戲廠商幾乎遍布1至12號(hào)展館,包括世紀(jì)華通旗下的Century Games、騰訊、網(wǎng)易、完美世界、疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)等近110家中國廠商悉數(shù)登場,參展規(guī)??涨?。
今年以來,游戲行業(yè)持續(xù)復(fù)蘇,游戲版號(hào)持續(xù)發(fā)放,9月游戲版號(hào)發(fā)放145個(gè)國產(chǎn)游戲。
不僅不少國產(chǎn)游戲獲批,進(jìn)口游戲包括《雙影奇境》《宇宙機(jī)器人》《潛水員戴夫》等多款人氣游戲也獲批。
世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Whiteout Survival》(無盡冬日)和《Kingshot》成為爆款。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年8月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》顯示,2025年8月,中國國內(nèi)游戲市場收入為292.63億元,環(huán)比增長0.61%。
如在此次TGS上,中國參展商的影響力不僅體現(xiàn)在數(shù)量上,更從不同層面深入觸達(dá)了日本市場。無論是在宣傳推廣、現(xiàn)場人氣還是內(nèi)容輸出等方面,都給日本市場帶來了不小的沖擊。
以連續(xù)霸榜國產(chǎn)游戲出海榜世紀(jì)華通為例,展會(huì)期間,旗下《Whiteout Survival》與《Kingshot》在核心展區(qū)的亮相,成為TGS乃至全球市場矚目的焦點(diǎn)。
本屆展會(huì)上,《Whiteout Survival》不僅搭建了大規(guī)模展區(qū)舞臺(tái)與炫酷現(xiàn)場裝置,還精心策劃了貼合本地玩家興趣的舞臺(tái)節(jié)目,涵蓋藝人表演、女團(tuán)舞蹈、Coser走秀等熱門形式。
此外,還積極加強(qiáng)與本地元素的聯(lián)動(dòng),先后與北海道冰雪節(jié)、淺草寺、澀谷109及JR電車等展開合作。
世紀(jì)華通在游戲研發(fā)、智能NPC、智能客服、智能測試等場景持續(xù)投入,通過多元的AI技術(shù)探索與實(shí)踐,顯著提升研發(fā)與運(yùn)營效率。
巨人網(wǎng)絡(luò)持續(xù)將人工智能技術(shù)深度融入核心游戲業(yè)務(wù),《太空殺》不斷迭代AI原生玩法,保持業(yè)內(nèi)領(lǐng)先,其與騰訊混元、字節(jié)火山、阿里通義千問等AI大模型接入合作,陸續(xù)推出“偵探劇場”、“內(nèi)鬼挑戰(zhàn)”和“殘局對(duì)決”等AI玩法。
AI已經(jīng)成為了游戲公司標(biāo)配,不少大廠均在布局,未來AI會(huì)成為競爭的最大變數(shù)嗎?
這恰恰是2020年代以來游戲精品化和游戲出海兩大國產(chǎn)游戲整體轉(zhuǎn)向后必然結(jié)果。
版號(hào)并沒有放松,其下發(fā)數(shù)量破紀(jì)錄,恰恰是國產(chǎn)游戲精品化趨勢進(jìn)一步得到加強(qiáng),質(zhì)量提升后,過審概率提升的表現(xiàn)。
近年來進(jìn)入增速放緩的中國游戲產(chǎn)業(yè),或有可能迎來新一輪10年期的高速增長。
總體來看,國內(nèi)游戲廠商在游戲精品化和游戲出海上全面進(jìn)擊,不再如過去那樣靠山寨、換皮來廣種薄收,而是深耕研發(fā)。
相關(guān)部門和地區(qū)鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)的政策,進(jìn)一步助推游戲產(chǎn)業(yè)成為經(jīng)濟(jì)活力的一個(gè)新增長極。
尤其是游戲出海帶來的巨大增量市場和市場紅利,讓整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的前景更加光明。
相關(guān)政策的出臺(tái),可以極大的激發(fā)地區(qū)間游戲廠商的有序競爭、差異化競爭,激活游戲產(chǎn)業(yè)中從業(yè)人員的創(chuàng)造性和積極性。
其有足夠的底蘊(yùn),盡管在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代出現(xiàn)掉隊(duì),但一旦思路轉(zhuǎn)變過來,創(chuàng)意堆滿,就能老樹發(fā)新枝。
最新的動(dòng)態(tài)就是游戲大廠在AI上強(qiáng)投入,其實(shí)不是發(fā)展重心不在游戲,而是為了進(jìn)一步發(fā)展游戲。
當(dāng)然,AI目前只是一個(gè)外掛,還不足以撼動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)格局,它真正成為游戲產(chǎn)業(yè)的變數(shù),至少在5年后,或許是10年后。