我在日本待了差不多一周,大部分時(shí)間都用于跑展會了解產(chǎn)品以及與海內(nèi)外從業(yè)者交流,些許空閑期間也有和在當(dāng)?shù)厣畹哪贻p人聊天,而后發(fā)現(xiàn),相比去談?wù)撝袊螒驈S商在TGS上的熱鬧,說「中國游戲廠商已經(jīng)在日本這個(gè)全球第三大游戲市場呈現(xiàn)出“主場作戰(zhàn)”的趨勢」可能更為貼切。
這是不是已經(jīng)有些反直覺了?畢竟即便年年都在“鼓吹”存在感,但“和日本大廠在日本爭用戶”這件事聽起來還是很魔幻。
然而現(xiàn)狀可能比此更進(jìn)一步。這幾年在日本影響力快速提升的集英社游戲朋友告訴我,本地市場格局正在被中國廠商的游戲改變;國內(nèi)某品類頭部公司的老板也告訴我,逛下來感覺日本市場未來都要被碾壓了,中國廠商進(jìn)步太快了。
我原本是想來看看“中國廠商存在感真不真實(shí)”,卻發(fā)現(xiàn),就像在國內(nèi)展會你說騰訊存在感強(qiáng),大家八成會覺得是“廢話”一樣?;蛟S,是時(shí)候重新定義一下什么叫“存在感”了。
展臺大、數(shù)量多、廣告狠的中國游戲廠商參加國際展會后,常常會反饋到國內(nèi)這些“印象標(biāo)簽”,它不是什么壞事,畢竟“得先讓世界看到”。只不過選擇性報(bào)道難免聚焦放大,同事去更早前的德國科隆展,回來后的第一句評價(jià)就是“可能沒有報(bào)道的那么理想”。
相比遠(yuǎn)在歐洲的科隆展,TGS對中國廠商來說,可能是更直觀、更具體的大考。這個(gè)展會公認(rèn)“純粹”,大部分玩家真是沖著玩游戲過來的,大部分廠商也真是沖著給玩家玩游戲來參與的(至少現(xiàn)在大體還是這樣),即便邀請日本頭部網(wǎng)紅做舞臺活動,游戲不行,活動結(jié)束后游客也會快速變得稀稀拉拉。
比如從位置分布來看,出于人流控制的考慮,卡普空、科樂美、萬代、世嘉、史克威爾等日本大廠被有意做了較遠(yuǎn)間隔,但還是出現(xiàn)了“漏網(wǎng)之魚”。騰訊子公司拳頭游戲的展臺(參展產(chǎn)品包括英雄聯(lián)盟IP新游《2XKO》、《無畏契約》)和網(wǎng)易《無限大》對望,中間一段路成了TGS玩家日最堵的區(qū)域,它們旁邊就是科樂美,走過去仍能感受到移速的驟降。
需要注意,這說的還是兩邊都沒做特殊舞臺活動的時(shí)間段,且《無畏契約》把排隊(duì)的玩家安排到了展臺的大后方,幾乎沒占用主干道空間。
熱度和《2XKO》《無限大》直接相關(guān),兩款新游少見的強(qiáng)融入了在日本盛行的格斗元素。
下個(gè)月上Steam搶先體驗(yàn)版本的2V2格斗《2XKO》完成度更高,游戲總監(jiān)Shaun Rivera在接受外媒采訪時(shí)曾稱目標(biāo)是和街頭霸王等巨頭“并肩”。TGS上其試玩機(jī)器是街機(jī),我當(dāng)時(shí)在接待臺等官方安排媒置,看到不少剛試玩結(jié)束的玩家,轉(zhuǎn)頭又扎進(jìn)了排隊(duì)區(qū)。
《無限大》亦是如此,雖然體驗(yàn)下來看還需要填充內(nèi)容建立長線目標(biāo)追求,但“都市開放世界”場景里“拳拳到肉”的新穎戰(zhàn)斗方式打動了一批又一批玩家。
在日本市場做“格斗”的確是吸睛之選,可也是風(fēng)險(xiǎn)不低的挑戰(zhàn),畢竟日本玩家普遍“從小玩到大”。TGS上玩家的認(rèn)可,說明中國廠商也可以有機(jī)會用產(chǎn)品啃下日本游戲市場的核心領(lǐng)域了。
再比如今年騰訊旗下國際游戲業(yè)務(wù)品牌Level Infinite參展的王牌新品《怪物獵人:旅人》,騰訊“癡迷”怪獵的苦練沒有白費(fèi),試玩區(qū)一直滿座,我聽到不少日本玩家說15分鐘不夠,沒打完火龍的挑戰(zhàn),然后去找工作人員詢問有沒有專場打火龍。
這次TGS上《怪物獵人:旅人》在Level Infinite和卡普空兩個(gè)展臺都設(shè)有試玩區(qū)。騰訊的朋友告訴我,日本制作人砂野元?dú)獠恢古芪枧_活動,也時(shí)不時(shí)會到Level Infinite來觀察玩家體驗(yàn)反饋。放以前,你說在日本“和卡普空平起平坐、去分“動作天尊”的用戶流量”無異于天方夜譚,但現(xiàn)在真的實(shí)現(xiàn)了,因?yàn)楫a(chǎn)品是中國廠商和卡普空聯(lián)合開發(fā)出來的,研發(fā)力就是底氣。
蠻啾新作《藍(lán)色星原:旅謠》也是典型案例,TGS是這款產(chǎn)品第一次在日本做測試。
盡管《碧藍(lán)航線》在日本很火,但蠻啾并沒有給《藍(lán)色星原:旅謠》做宣發(fā),海外的賬號都是因?yàn)閲鴥?nèi)精神股東一直建議,才在開展前建立的,也就是說,大部分人都不知道《藍(lán)色星原:旅謠》跟蠻啾、跟《碧藍(lán)航線》的關(guān)系。
更“倒霉”的是它被分到了卡普空所在區(qū)域,且“就在對面”。而即便如此,《藍(lán)色星原:旅謠》還是大熱展臺,蠻啾的朋友告訴我“試玩人氣遠(yuǎn)超他們自己的預(yù)期”。
除了上述情況還有個(gè)現(xiàn)象值得注意,一個(gè)國際性游戲展會必然要有全球大熱的射擊品類,今年TGS參展的射擊大作總計(jì)有8款,包括《戰(zhàn)地六》《無主之地4》《逃離塔科夫》《第一后裔》《三角洲行動》《無畏契約》《命運(yùn)扳機(jī)》以及《Exoborne》,半數(shù)是由騰訊帶來的。
其中,由騰訊光子工作室群旗下薩羅斯工作室開發(fā)的《命運(yùn)扳機(jī)》更是唯一的二次元畫風(fēng)射擊游戲,還未上線亦反響熱烈。據(jù)制作人嘉恒透露,有超4萬人參與了夏天的游戲測試,而即便相當(dāng)于剛玩過沒多久,試玩區(qū)仍排起了大長隊(duì)。
總而言之,格斗、動作、二次元,中國游戲廠商對日本優(yōu)勢領(lǐng)域的滲透已經(jīng)越來越深了,同時(shí)在日本市場相對缺少的全球品類上,中國廠商的游戲也成了關(guān)鍵補(bǔ)充。所以它就不是“有沒有存在感”的問題,而是少了中國廠商,TGS展會質(zhì)量都會受極大影響。
一個(gè)連續(xù)參加了多年TGS的日本廠商朋友告訴我,把時(shí)間線拉長,感受到的中國廠商變化更明顯,曾經(jīng)展位都是邊邊角角,后來隨著原神、Nikke、碧藍(lán)等產(chǎn)品出現(xiàn),TGS官方就開始在幫助協(xié)調(diào)更合適的位置了。我不知道今年是怎么安排的,但相信TGS官方對中國廠商重要性的增強(qiáng)看得更清楚,近一兩年“變化不明顯”,大概已經(jīng)到了“約定俗成”階段。
上個(gè)月“Fami通游戲白皮書2025”發(fā)布,顯示2024年日本PC玩家數(shù)對比2015年減少了300萬,與此同時(shí),市場收入規(guī)模卻翻了好幾倍。雖然有“硬件成本”這個(gè)認(rèn)同度較高的現(xiàn)狀誘因,但整體市場到底是在“向好”還是在“衰落”發(fā)展,說法不一。
集英社游戲的朋友認(rèn)為是“機(jī)會”,在“崛起”,尤其在年輕人圈子里。這基本也符合我逛TGS的感受,為了更好呈現(xiàn)游戲品質(zhì),大量廠商選擇了用PC做試玩,玩家操作看著都很絲滑。
這讓我注意到了《無畏契約》“近乎異?!钡幕鸨?。雖然TGS上沒有太多展示資源,我去的時(shí)候表演賽來的不是大網(wǎng)紅也不是超級選手,小型互動打卡空間也藏在《2XKO》旁邊,我甚至沒認(rèn)出來,但下圖這個(gè)來回折了好幾層的玩家都在排《無畏契約》,是我看到的全TGS最長。
一有游戲文化的延展。比如我在TGS上能時(shí)不時(shí)遇到Cos《無畏契約》角色參加的玩家,這可不是BW,甚至比不了CJ,現(xiàn)場玩家Coser數(shù)量可以用稀有來衡量。期間我攔住兩個(gè)女玩家說想“拍個(gè)照”,她們大大方方地接受了邀請,讓我一度忘了這是那個(gè)“人均內(nèi)向”的日本。
二有電競產(chǎn)業(yè)的新爆發(fā)。受各種因素影響,日本此前一直有“FPS電競荒漠”的稱呼,但《Apex》和《無畏契約》前后而至打開了受眾基礎(chǔ),2022年一支名為ZETA的點(diǎn)對在《無畏契約》雷克雅未克大師賽上一路逆襲引發(fā)全日本關(guān)注。
盡管之后ZETA并沒有成為持續(xù)的黑馬,但也帶動改變了日本FPS電競生態(tài),2023年《無畏契約》把大師賽放到了日本東京舉辦,即便沒有日本隊(duì)友晉級,現(xiàn)場仍坐滿了日本玩家。
這種熱度甚至在滲透影響日本經(jīng)濟(jì)支柱之一的“動漫產(chǎn)業(yè)”,2023年一部名為《我們的雨色協(xié)議》的電競番劇上映,其中的核心競技游戲雖然混雜了各種規(guī)則,但比賽地圖被大家一眼認(rèn)出是《無畏契約》的霓虹町,結(jié)算頁面也和《無畏契約》如出一轍。
值得一提的是,這次TGS上ZETA電競俱樂部(包含玩其他游戲的隊(duì)伍)也有參展,他們一共擺放了9臺電腦,其中6臺是用于《無畏契約》體驗(yàn)。而且在展臺后方巨大的選手橫幅前,能看到有玩家絡(luò)繹不絕地走到近點(diǎn)去放大拍攝ZETA的《無畏契約》選手。
三還有對PC市場生長的助推。我同事有個(gè)主播朋友受邀來TGS玩《戰(zhàn)地6》,中間有事去周邊的網(wǎng)吧,看到屏幕上出現(xiàn)比較多的游戲就是LOL、PUBG以及瓦(即《無畏契約》)。
在日本,因?yàn)楣ぷ鲝?qiáng)度與生活成本等壓力,網(wǎng)吧聚集著大量相對底層的、年輕的群體。且受限于硬件高成本的壓力,不怎么吃配置的《無畏契約》對日本網(wǎng)吧生態(tài)的影響,或許還要超過當(dāng)年P(guān)UBG在中國的盛況,這大概也能解釋為何《無畏契約》在TGS上被惠普OMENT拿來作為重點(diǎn)演示產(chǎn)品,因?yàn)樗嬗锌赡軓木W(wǎng)吧延伸到打動玩家購買。
從培養(yǎng)玩家文化,到帶給電競產(chǎn)業(yè)新活力,再到助推PC領(lǐng)域發(fā)展,總而言之,《無畏契約》就是一個(gè)典型的縮影,展現(xiàn)著中國廠商用好產(chǎn)品改變/激發(fā)日本游戲市場關(guān)聯(lián)環(huán)節(jié)生態(tài)的力量。它不是在這次TGS才有的,而是早已扎根入日本市場的長線的、深刻的影響。
此外,中國游戲?qū)@個(gè)市場潛移默化的重點(diǎn)改變還有“用戶運(yùn)營”。TGS上我們常常說中國廠商“卷運(yùn)營”卷得厲害,但只關(guān)注短短4天的流量可能忽視了全貌,正如前面我提到很多人排隊(duì)等《無畏契約》互動打卡,日本玩家群體的習(xí)慣和氛圍都在被中國廠商帶動改變。
我在TGS上和國內(nèi)以及日本的多個(gè)廠商交流時(shí),都聽到了類似“日本玩家理念相對保守、不喜歡被盯著玩游戲”的說法,然而Level Infinite發(fā)行的Nikke、疊紙《戀與深空》在這次TGS上卻做到了“反直覺”。
Nikke是“祖?zhèn)鳌闭嫒耸B抽,布展在Level Infinite展臺的側(cè)后方,一定程度上可能也考慮到了日本玩家的性格,不過現(xiàn)場來看似乎“小覷”了自己的吸引力,我看到不少玩家是“組團(tuán)”來排隊(duì),結(jié)束后能聽到他們在快樂地討論“誰更歐”。
疊紙《戀與深空》也在用類似參加國內(nèi)展會的方式搭展,其展臺空間更開放,外圍也能拍到,然后憑一己之力聚集了很多的女玩家,逼到TGS官方人員來疏導(dǎo)交通。據(jù)我了解,《戀與深空》還是采用的全預(yù)約制,早早把能在場內(nèi)互動區(qū)打卡的名額發(fā)完了。
這兩款產(chǎn)品在日本上線均“有些年頭”了,它們在TGS上的“高熱度”憑借的是此前本地化運(yùn)營以及長線與玩家的交互,至此,線下交互甚至成為了“日本玩家去TGS的新理由”。我覺得日本玩家內(nèi)斂的整體天性肯定還是在的,但中國游戲廠商卻挖出了新需求,或者可以說是滿足了他們/她們一直存在但被掩蓋未得到關(guān)注的內(nèi)在訴求。
在這方面,更進(jìn)一步的可能性大概還是要由中國廠商去實(shí)現(xiàn)。比如TGS上我能看到騰訊自研的《追逐卡蕾多》同為真人抽卡,但是時(shí)間更長、距離更近的互動,模擬了游戲設(shè)定里玩家抽卡后“角色”過來貼貼的各種場景,同時(shí)它除了抽卡后的單對單沉浸互動,Coser還會與走到第一排等待的玩家們簡單互動??磁_上玩家主動配合的動作,完全沒有所謂的“害羞”。
我不知道未來TGS會不會因?yàn)橹袊鴱S商轉(zhuǎn)變?yōu)轭怋W的“運(yùn)營場”,但基本可以確定,更懂用戶運(yùn)營、也在努力針對性做日本市場用戶運(yùn)營的中國廠商正改變這個(gè)圈子的定式思維理解,去推動實(shí)現(xiàn)“游戲不只線上內(nèi)容消費(fèi),也可以是線下情感消費(fèi)”的未來。
中國游戲在日本到底有多深影響力?在二次元圣地秋葉原我問本地人“你們都玩什么中國廠商做/發(fā)的游戲”,多數(shù)還是只能回答得出來《原神》,但當(dāng)我提起《碧藍(lán)航線》《無畏契約》《勝利女神:Nikke》《戀與深空》等,他們也都說“我知道”、“很多店在賣周邊谷子”。
確實(shí),日本玩家尚未形成“某某游戲made in china”的普遍認(rèn)知 ,可那又如何?寫這篇稿子時(shí),我去翻了翻日本iOS暢銷榜,TOP100中有接近30款游戲是由中國游戲廠商開發(fā)或者是代理的。他們玩的許多最火的游戲就是中國的,這些產(chǎn)品正在改變他們的生活。
要知道卡普空也不是因?yàn)樗侨毡酒髽I(yè)而被熟悉,而是因?yàn)樗銐驈?qiáng)有足夠多好的作品,才有了大家對它是日本企業(yè)的認(rèn)知。我們應(yīng)該客觀承認(rèn)中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間還短,但對未來無需妄自菲薄,正如開篇所言,“沒有誰比中國廠商進(jìn)步更快”。
還有個(gè)可能偏主觀的判斷想聊一聊,我發(fā)現(xiàn),中國游戲廠商或許早已不再單純把TGS視為讓日本玩家得知的場景,也不再將目標(biāo)單純指向打開日本市場了,至少還有一個(gè)越來越明確的趨勢是將其作為闖入全球高度成熟市場的“試驗(yàn)田”。
以騰訊為例,在TGS上,《三角洲行動》制作人Shadow告訴我,《三角洲行動》上了主機(jī)后在日本贏得了不少用戶;《命運(yùn)扳機(jī)》制作人嘉恒也告訴我,他們前不久測試發(fā)現(xiàn)日本玩家對《命運(yùn)扳機(jī)》的喜愛度甚至還超過了國內(nèi)。
還有《追逐卡蕾多》《怪物獵人:旅人》以及《2XKO》,都證明了在日本有大爆的機(jī)會,這意味著,經(jīng)過這么多年的積累,騰訊出海盤子之后在日本很可能必然會鋪展地更廣更深。
但這不是完整追求?!蹲分鹂ɡ俣唷讽?xiàng)目朋友說他們是日本和歐美同步進(jìn)行了測試,《命運(yùn)扳機(jī)》準(zhǔn)備在2026年Q1先上Steam搶先體驗(yàn),北極光最近剛曝光的《粒粒的小人國》現(xiàn)身TGS,也把歐美發(fā)行團(tuán)隊(duì)帶來了。
還有我曾分析過《三角洲行動》的下一個(gè)大增長機(jī)會在海外,主機(jī)平臺或許會先在日本打開局面,但目標(biāo)一定是全球火爆。
當(dāng)然,中國游戲廠商也仍舊保持著謙遜的態(tài)度和腳踏實(shí)地的做事方式,一些你可能認(rèn)為是“死對頭”的國內(nèi)團(tuán)隊(duì)在TGS上積極探討著思路,大家也都在主動去觀察以及與日本開發(fā)商交流,去分析怎么做好自己的產(chǎn)品、怎么做到更深層的本地化運(yùn)營。
比如《命運(yùn)扳機(jī)》制作團(tuán)隊(duì)在TGS現(xiàn)場舞臺公開與媒體交流,正是日本玩家熟悉的味道,完美世界《異環(huán)》甚至還沒上線就先把與日本熱門虛擬樂隊(duì)的聯(lián)動搬進(jìn)了測試版本,在TGS上開放給日本玩家體驗(yàn),大家都很開放地尋找著新解法。
畢竟想打開早已成熟市場的局面,不只要懂文化、運(yùn)營,更要全面走進(jìn)到這個(gè)市場的習(xí)慣、發(fā)展,才可能打?qū)嵏偁幓A(chǔ)把業(yè)務(wù)做長久,而不是依賴“運(yùn)氣”、期待爆款。
回看這次TGS,雷火競技我認(rèn)為隨著近年來參加這種國際化的展會越來越多,中國廠商正在從“走出去”慢慢轉(zhuǎn)向“融進(jìn)去”,從需要被“審視、認(rèn)可”的來自中國,到用“產(chǎn)品”實(shí)力說話,“英雄不問出處”,從“競爭”到“共榮”甚至是“合作共贏”的狀態(tài)。
或許如今被視為“更高殿堂”的GDC、科隆展,我們確實(shí)還做不到類似TGS這樣具體的影響力體現(xiàn),但前些年在TGS上誰又能想到中國游戲廠商會這么快走到今天?
至少可以很明確的是,中國廠商“找存在感”已經(jīng)是過去式了。未來海闊天空,我們會走到哪里,具有很大的想象空間。返回搜狐,查看更多