我自己其實(shí)是第一次去線下參加日本TGS,過去對(duì)這個(gè)展會(huì)的關(guān)注更偏向于中國游戲廠商都有哪些動(dòng)態(tài),理論上不太能撐得起對(duì)TGS的宏觀認(rèn)知,好在和不少海內(nèi)外的朋友聊過,這次游戲日?qǐng)?bào)也是多個(gè)編輯組團(tuán)去交流學(xué)習(xí)。
先說整體評(píng)價(jià):1、發(fā)展前景很穩(wěn),核心原因是中日形成了掎角之勢;2、場地局限突出,明顯已跟不上玩家和廠商的訴求;3、“純粹性”要面臨的“挑戰(zhàn)”會(huì)比想象中來得更快。
E3衰落的誘因可能有很多,最致命的是任天堂、育碧、世嘉等大廠都不參加了,導(dǎo)致內(nèi)容無法支撐展會(huì)規(guī)模以及影響力層級(jí)。換到廠商的視角考慮,無非“覺得不值”。
而TGS大概很長一段時(shí)間內(nèi)都不需要為此發(fā)愁,隨著中國游戲廠商進(jìn)一步深入日本市場,動(dòng)作瞄向地域核心玩家圈層,TGS上的支點(diǎn)級(jí)廠商已經(jīng)擴(kuò)充近乎一倍,正在逐步形成日本大廠為守盤子“不能再退”的競賽格局:
這一方面體現(xiàn)在產(chǎn)品上。就算是在2024年的TGS,我們帶出去的能夠引爆的核心產(chǎn)品也仍是二游,但今年有了讓人眼前一亮的爆款新構(gòu)成,比如騰訊天美跟卡普空合研的動(dòng)作游戲《怪物獵人:旅人》、拳頭游戲基于英雄聯(lián)盟IP開發(fā)的《2XKO》,包括網(wǎng)易在這幾天刷屏的《代號(hào)無限大》,吸引日本玩家駐足的關(guān)鍵一點(diǎn)也是格斗化戰(zhàn)斗方式。
它們?nèi)绻艽蜷_市場,帶給日本廠商的危機(jī)感會(huì)比疊紙《戀與深空》、拳頭《無畏契約》這些“日本新賽道突破”類產(chǎn)品更嚴(yán)重。畢竟過去只憑二次元,中國游戲廠商都能在日本的iOS暢銷榜上“三分天下”,闖入日本的核心領(lǐng)域,前景會(huì)更加寬廣。
另一方面呈現(xiàn)于運(yùn)營層。中國游戲廠商“內(nèi)卷”出的運(yùn)營策略,在二次元上的競爭也在帶給日本廠商更多壓力,比如本地化前置,由完美世界開發(fā)的二次元都市大世界新游《異環(huán)》在TGS上開放三端試玩,最大亮點(diǎn)之一就是“植入測試服的MyGO樂隊(duì)聯(lián)動(dòng)”。
掀起2.5次元熱潮的MyGO樂隊(duì)在中國和日本年輕人的圈子里都有著頂流熱度,這樣的高品質(zhì)資源用于早期宣發(fā)的策略,連國內(nèi)都極其少見,更別說“處在運(yùn)營被帶著走階段”的日本廠商。所以盡管《異環(huán)》還沒上線,TGS的試玩區(qū)仍排起了大長隊(duì)。
由于國內(nèi)測試過,我并沒有去重復(fù)體驗(yàn),但注意到不少日本玩家在試玩區(qū)出來后,轉(zhuǎn)頭又去了以游戲內(nèi)異象都市概念延展設(shè)計(jì)出來的互動(dòng)打卡區(qū)(包括小游戲、Coser打卡以及布滿游戲元素的痛車等)。常規(guī)因果里玩家是被TGS的互動(dòng)吸引去玩游戲,《異環(huán)》卻實(shí)現(xiàn)了反順序,足見“印象、體驗(yàn)、互動(dòng)”形成了打動(dòng)玩家的新循環(huán)。
總結(jié)來說,日本大廠很難放棄TGS這個(gè)人流量超25萬的游戲體驗(yàn)場景,因?yàn)槟菢訕O有可能連失陣地,形成關(guān)注度高落差,導(dǎo)致自己的市場生存空間持續(xù)被壓縮。
“第三勢力”韓國也在崛起中,雖然目前他們的產(chǎn)品整體在TGS上屬于中日韓里最弱勢的(和畫風(fēng)、付費(fèi)模式等固有特征有關(guān)),但如Nexon、Com2uS等韓國大廠都在嘗試與日本市場更緊密結(jié)合,包括學(xué)習(xí)中國廠商的強(qiáng)互動(dòng)運(yùn)營,以及定向熱門日漫IP開發(fā)等。
比如日本集英社游戲的朋友聊天時(shí)提到了個(gè)她發(fā)現(xiàn)的新現(xiàn)象,今年TGS在商務(wù)淺談對(duì)接的區(qū)域出現(xiàn)了許多之前沒見過的“中小國家”研發(fā)與發(fā)行,而且不少拜訪交流的隊(duì)伍里有專業(yè)日語人員。讓我意識(shí)到這點(diǎn)的還有騰訊剛首曝的《粒粒的小人國》,和發(fā)行團(tuán)隊(duì)聊了聊,他們還沒有能給日本玩家試玩的內(nèi)容,去TGS的目的也偏向于與全球伙伴交流。
或許,這個(gè)現(xiàn)象還受益于E3展的停辦,大家需要更多場景“看世界”。不管原因是什么,這種走向都會(huì)拉高TGS的參與價(jià)值,進(jìn)而帶動(dòng)展會(huì)向前發(fā)展。
你或許會(huì)問TGS舉辦方發(fā)的數(shù)據(jù)不是顯示媒體變少了?那恐怕和TGS關(guān)系不大,而是媒體行業(yè)困境(也希望大家可以多多關(guān)注與支持游戲日?qǐng)?bào))。
TGS第一天結(jié)束我們幾個(gè)游戲日?qǐng)?bào)的編輯一起吃飯交流看法,最關(guān)鍵的評(píng)價(jià)就是“場地小了”,忍不住為TGS發(fā)愁“后面兩天的玩家開放日該怎么辦”。
事實(shí)也確實(shí)如此,27號(hào)我因?yàn)橛行┦虏畈欢嗌衔?1點(diǎn)才到展館,以官方公布的入場時(shí)間來算至少已經(jīng)過去了一個(gè)半小時(shí),但轉(zhuǎn)頭一看玩家等待進(jìn)場的隊(duì)伍仍是密密麻麻。國內(nèi)BW和CJ也都會(huì)進(jìn)場前排隊(duì),可TGS入場速度之慢真有些太夸張了。
我最初覺得TGS官方對(duì)場內(nèi)流動(dòng)路線的規(guī)劃比國內(nèi)更優(yōu)秀,幾乎每個(gè)展臺(tái)周邊地面都劃定出了“紅域線”,承辦活動(dòng)的舞臺(tái)也拉了分割線,參展公司會(huì)安排不少工作人員不斷告知玩家需要在區(qū)域內(nèi)停留,保證留出人群移動(dòng)通道,大家都很遵守規(guī)則。
但后來我發(fā)現(xiàn)這可能是無奈之舉,不把規(guī)則列死,大家會(huì)因?yàn)椤岸隆倍鴮?shí)現(xiàn)不了參展目標(biāo)。就比如疊紙的《戀與深空》,商務(wù)日看著還零零散散,玩家日直接堵爆了。部分需要排長隊(duì)進(jìn)入的互動(dòng)區(qū)比如騰訊《無畏契約》,不得不把隊(duì)伍拉到完全看不到展臺(tái)的側(cè)后方。
這必然會(huì)影響玩家到場參與互動(dòng)的舒適度,而且換到廠商視角,也相當(dāng)于被迫把能吸引流量的展示給“藏了起來”(很多玩家會(huì)因?yàn)槠渌慰投荚谂抨?duì)選擇跟隨),即便產(chǎn)品自己有硬實(shí)力能吃到不低流量,可誰不希望賺到該有的更多流量?
而且它也影響舞臺(tái)搭建效果,除非最頂級(jí)大廠,TGS上很多廠商不得不“共用一個(gè)完整舞臺(tái)”,我記得有次拍攝某家廠商的整體情況,才走了不到90°就戛然而止,我一個(gè)手抖就跑到了另一家廠商展示區(qū),當(dāng)時(shí)人愣了好一會(huì)兒,只能從頭開始再錄一遍。
大廠、大產(chǎn)品本就是吸引玩家到場主要因素,不難理解現(xiàn)狀對(duì)展會(huì)發(fā)展的壓抑。給大家對(duì)比一下,TGS上的重要廠商數(shù)量遠(yuǎn)多于CJ,但場地面積差不多也就CJ的一半,而且CJ給玩家開放4天,TGS明面上只有2天留給普通玩家。
這樣的擠壓也讓今年TGS出現(xiàn)了“奇怪”變化:第一天看到有5萬人,大家參考去年情況合理推測玩家日怎么也要10萬起步了,結(jié)果實(shí)際數(shù)據(jù)是玩家日不增反降,日流量縮水兩萬……
我和在本地生活工作的朋友聊,聽說“TGS商務(wù)日的票”正在形成二手交易鏈,所以才會(huì)出現(xiàn)玩家日向商務(wù)日的流動(dòng)。需要注意的是,TGS廠商上設(shè)置活動(dòng)并不會(huì)在商務(wù)日有更多特殊“花活”加成,反而更重視玩家日,由此可見,玩家仍舊對(duì)TGS有不低興趣,但“也不想擠”了。
那些不想擠又拿不到商務(wù)日票的玩家,部分放棄了參與,最終導(dǎo)致今年TGS的4日總?cè)肆飨啾扔?024年減少了約1萬人。
你或許會(huì)說,換個(gè)場地不就好了?真不好解決,具體情況大家可以看看參加這篇文章??傊?,TGS想再進(jìn)一步,必須得邁過場地這個(gè)坎。
最后說說“純粹性”,因?yàn)樵诹硪黄C述內(nèi)我有詳細(xì)解釋“日本玩家群體的習(xí)慣和氛圍都在被中國廠商帶動(dòng)改變,會(huì)影響TGS向運(yùn)營場靠攏”,這里就不多復(fù)述了,但可以補(bǔ)充下廠商朋友告訴我的一個(gè)具體表現(xiàn),即大量海外廠商模仿中國在TGS上做了游戲內(nèi)標(biāo)志元素的建模,以求吸引玩家雷火競技拍照打卡,“去年還沒感覺,今年幾乎家家都有”。
如此發(fā)展是好是壞?見仁見智吧。之前我寫時(shí)也聊過這個(gè)問題,沒誰規(guī)定“純粹性”才是正統(tǒng),展會(huì)能找到自己吸引廠商的長線生存價(jià)值,就是正確的。