雷火競(jìng)技「中國(guó)廠商又變多了」——對(duì)于科隆、TGS這樣的海外游戲展來(lái)說(shuō),如今這已經(jīng)是一句廢話了。
今年參加TGS,一個(gè)大廠海外PR半開玩笑地告訴我,不少歐美和日本廠商都覺(jué)得如果約不到中國(guó)媒體,那產(chǎn)品就不算大牌——雖然這里面肯定有夸張和客套的成分,但也能說(shuō)明大家對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)的重視非比尋常。
比如在今天IOI為重磅新作《007:初露鋒芒》舉辦的亞洲媒體發(fā)布會(huì)上,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)、游戲制作人、男女主角扮演者等核心成員紛紛到場(chǎng)
但今年TGS給我的另一層感受是,中日韓除了明面上的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,還開始有了一種東亞聯(lián)合的意味:大家互相學(xué)習(xí),取長(zhǎng)補(bǔ)短,單機(jī)和GaaS(Game as a Service)全面開花。反而是歐美大廠有點(diǎn)固步自封的意味,在現(xiàn)場(chǎng)的存在感也很小。
從宏觀數(shù)據(jù)來(lái)看,今年TGS的展會(huì)規(guī)模達(dá)到新高,參展商達(dá)到1138家,同比增長(zhǎng)15.5%,展區(qū)數(shù)量多達(dá)4083個(gè),同比增長(zhǎng)25.5%,官方預(yù)估參展人數(shù)超過(guò)25萬(wàn)。
這兩天商務(wù)日,相信你已經(jīng)刷到了不少關(guān)于排隊(duì)的抱怨。但根據(jù)往年數(shù)據(jù),玩家日的觀展人數(shù)一般在商務(wù)日的兩倍以上……
當(dāng)然,相比以往的主機(jī)游戲展定位,如此火熱的TGS,商業(yè)性肯定也更強(qiáng)了。一些小型單機(jī)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商就給我抱怨說(shuō),現(xiàn)在TGS有點(diǎn)變味了,如果沒(méi)有資源,其實(shí)很難光靠產(chǎn)品本身獲得太多的關(guān)注。
不過(guò),這也是所有大型游戲展成長(zhǎng)的必經(jīng)之路。至少往好的方面看,TGS做大做強(qiáng)的背后,是中國(guó)產(chǎn)品的隱隱發(fā)力。
從展館分布來(lái)看,中國(guó)廠商幾乎遍布TGS 1-12號(hào)所有展館,其中以1-6館為主,包括騰訊Level Infinite、網(wǎng)易、完美世界、疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)、英雄游戲、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、蠻啾網(wǎng)絡(luò)、薩羅斯工作室等近110家中國(guó)廠商參展。
當(dāng)然,中國(guó)參展商的影響力也不止于量大管飽,更從不同層面深入觸達(dá)了日本市場(chǎng)。
這一點(diǎn)在展會(huì)動(dòng)線上感受尤為明顯:在前往TGS會(huì)場(chǎng)的千葉線電車上,有完美世界《異環(huán)》的橫幅海報(bào);
距TGS展館最近的幕張海濱站下來(lái),你也能看到蠻啾網(wǎng)絡(luò)《藍(lán)色星原:旅謠》的歡迎海報(bào);
再往里走,則是網(wǎng)易《無(wú)限大》以及梅開二度的《異環(huán)》……可以說(shuō)在正式入場(chǎng)之前,中國(guó)二次元就已經(jīng)「截胡」了不少參展玩家的注意力。
現(xiàn)場(chǎng)人氣則更為直觀。昨天我們寫過(guò)的網(wǎng)易《無(wú)限大》可以說(shuō)是TGS首日最大的「顯眼包」,單是其綠色的雙肩背包,就成了全場(chǎng)最流行的硬通貨,甚至吸引了其他展臺(tái)工作人員打卡收集。
此外,騰訊旗下的Level Infinite發(fā)行的《NIKKE》和Fizzglee Studio研發(fā)的《追逐卡蕾多》,也依靠真人COSER抽卡的環(huán)節(jié),吸引了不少參展玩家前來(lái)嘗試;
其他像鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟:終末地》、完美世界《異環(huán)》、英雄游戲《二重螺旋》、薩羅斯《命運(yùn)扳機(jī)》等國(guó)產(chǎn)二游,也先后通過(guò)各種手段博取到場(chǎng)玩家的注意力——可以說(shuō),國(guó)產(chǎn)二游已經(jīng)成了TGS舞臺(tái)的主角之一。
其中《明日方舟:終末地》首次開啟了PS5版本的試玩,昨天11點(diǎn)開館之后火速排起了長(zhǎng)隊(duì),且試玩者中日本玩家占比很高。
我在展臺(tái)外面隨口和幾個(gè)抱著《無(wú)限大》和《異環(huán)》周邊的日本玩家聊了幾句。有人說(shuō)這是他第一次來(lái)TGS,游戲太多看不過(guò)來(lái);也有人告訴我,他已經(jīng)和朋友連著來(lái)了五年。
而且,他們都很清楚地知道哪些游戲來(lái)自中國(guó)廠商,還熱情地補(bǔ)充,最近還在肝《原神》和《重返未來(lái):1999》。
比如騰訊將國(guó)內(nèi)經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的射擊品類、搜打撤玩法帶至海外,展出了《三角洲行動(dòng)》《Exoborne》等游戲,今天路過(guò)站臺(tái)時(shí),葡萄君還看到《三角洲行動(dòng)》在LI主舞臺(tái)直播《明日方舟》聯(lián)動(dòng)皮膚的抽卡——感覺(jué)這也是騰訊為適應(yīng)日本市場(chǎng)做出的主動(dòng)調(diào)整;
網(wǎng)易《逆水寒》系列、疊紙《戀與深空》則在TGS上更「標(biāo)新立異」——前者應(yīng)該是現(xiàn)場(chǎng)唯一的國(guó)風(fēng)武俠游戲,其展臺(tái)布設(shè)也相當(dāng)華麗,有人還為此感嘆:它把一座中國(guó)戲樓搬到了日本;后者也是現(xiàn)場(chǎng)少見(jiàn)的女性向游戲展臺(tái),其高品質(zhì)的游戲表現(xiàn)和場(chǎng)景布設(shè),也獲得了現(xiàn)場(chǎng)很多玩家的關(guān)注。
此外,國(guó)內(nèi)《心動(dòng)小鎮(zhèn)》《星砂島物語(yǔ)》《星繪友晴天》等休閑社交產(chǎn)品也有不低的人氣。其中《心動(dòng)小鎮(zhèn)》的氣球周邊同樣是TGS的「流行單品」之一;《星砂島物語(yǔ)》制作人Richardo也在現(xiàn)場(chǎng)表示,這是他首次參加TGS;現(xiàn)場(chǎng)試玩中,海外玩家的鼓勵(lì)也讓他更有信心。
而像《餓殍:明末千里行》《動(dòng)物迷城》等帶有鮮明題材特色的單機(jī)作品,也代表著中國(guó)游戲內(nèi)容的多元化輸出。
當(dāng)然,面對(duì)中國(guó)游戲廠商的沖擊,日本老牌廠商也展現(xiàn)出了深厚的家底,甚至在TGS的現(xiàn)場(chǎng),你能看到它們很多不可替代的特色和優(yōu)勢(shì)。
光榮特庫(kù)摩、Square Enix、卡普空世嘉和科樂(lè)美等大廠,紛紛為《仁王3》《勇者斗惡龍》《怪物獵人》《女神異聞錄》等旗下王牌作品設(shè)立了規(guī)??捎^的獨(dú)立展區(qū)。即便是索尼PS的展臺(tái),也主要以《餓狼傳說(shuō)》《寂靜嶺》等經(jīng)典IP作為試玩內(nèi)容。
這些展區(qū)或許不是國(guó)內(nèi)社交媒體上討論最熱烈的,但其可觀的占地面積和扎實(shí)的內(nèi)容陳列,凸顯出了經(jīng)典IP在日本市場(chǎng)的底蘊(yùn)與主場(chǎng)存在感。
TGS 1號(hào)館的一半?yún)^(qū)域,是日本高校的學(xué)生作品展覽和交流區(qū)——這一院校展區(qū)設(shè)立于2023年,目的是為日本高校、職業(yè)院校、中小學(xué)等教育機(jī)構(gòu)提供展示游戲作品,交流學(xué)習(xí)成果的平臺(tái)。更重要的是,它位于玩家日的主要入口,這一安排本身就體現(xiàn)了TGS和日本游戲行業(yè)對(duì)游戲教育的重視。
從現(xiàn)場(chǎng)來(lái)看,各院校均以獨(dú)立展位形式參與,校名標(biāo)識(shí)清晰。這些學(xué)校在游戲?qū)I(yè)領(lǐng)域各具特色,學(xué)生作品類型豐富多元,不少作品還融入了傳統(tǒng)民俗文化與網(wǎng)絡(luò)流行元素。
這種規(guī)?;?、體系化的人才選拔與培養(yǎng)機(jī)制,在其他游戲市場(chǎng)中較為少見(jiàn)。它不僅是TGS上的一個(gè)特色展區(qū),更是日本游戲產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)發(fā)展、保持活力的一大根基。
除了中日游戲廠商交互角力外,在TGS現(xiàn)場(chǎng)我們也能看到一些其他游戲市場(chǎng)的廠商身影。
比如在鷹角網(wǎng)絡(luò)隔壁,是網(wǎng)石集團(tuán)《七大罪:起源》的展區(qū),從占地規(guī)模、造型布設(shè)和玩家熱鬧氛圍來(lái)看,這一日漫IP在這家韓國(guó)廠商手里發(fā)揮出了很大的影響力;
Pearl Abyss《紅色沙漠》展區(qū),也憑借過(guò)硬的游戲質(zhì)量吸引了不少玩家駐足。
再比如EA《戰(zhàn)地6》、拳頭《VALORANT》《LOL》是TGS中為數(shù)不多的歐美大廠產(chǎn)品;相比之下,俄羅斯產(chǎn)品《逃離塔科夫》在TGS的亮相,算是一個(gè)小小的意外驚喜。
中國(guó)廠商憑借二次元品類的優(yōu)勢(shì)拿下了最多的關(guān)注,并正將優(yōu)勢(shì)擴(kuò)展至更廣闊的賽道;日本廠商依托IP影響力和成熟的行業(yè)根基穩(wěn)守主場(chǎng);其他參與者則轉(zhuǎn)向了更細(xì)分賽道的競(jìng)爭(zhēng)。
當(dāng)然,展會(huì)布置只是最表層的現(xiàn)象,但透過(guò)這些現(xiàn)象,其實(shí)我們能發(fā)現(xiàn),這幾年TGS的變化,以及變化背后所傳遞出的信號(hào)。
前不久,我們?cè)鴪?bào)道了中國(guó)游戲在科隆游戲展前發(fā)布會(huì)的真實(shí)情況。雖然游戲播片的位置都放得很重磅,但很難說(shuō)得到了現(xiàn)場(chǎng)多少歐美玩家和媒體的真心認(rèn)可和尊重。最大的歡呼聲依舊來(lái)自于那些老牌的經(jīng)典IP和大作。
這一是因?yàn)槿毡就婕?媒體對(duì)GaaS游戲的接受程度更高,二是國(guó)產(chǎn)二次元游戲這些年的文化逆輸出,已經(jīng)在反攻日本市場(chǎng)了。
透過(guò)現(xiàn)場(chǎng)的試玩排隊(duì)長(zhǎng)度,你能感受到日本玩家對(duì)《明日方舟:終末地》《無(wú)限大》《異環(huán)》這些產(chǎn)品有多期待;而根據(jù)行業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)、媒體訪談、新品趨勢(shì),你大概也能發(fā)現(xiàn)日本游戲從業(yè)者對(duì)國(guó)內(nèi)二次元項(xiàng)目的認(rèn)可和尊重,乃至將其視為模仿和學(xué)習(xí)的對(duì)象——這和歐美游戲圈(至少在明面上)的態(tài)度截然不同。
日本在向中國(guó)學(xué)習(xí)怎么把項(xiàng)目、用戶盤子做大,中國(guó)也在學(xué)日本怎么把項(xiàng)目、用戶盤子做「小」或者說(shuō)做「垂直」。
比如說(shuō)騰訊Fizzglee Studio研發(fā)的《追逐卡蕾多》,全女角色的ML屬性、機(jī)車卡牌的戰(zhàn)斗模式、相對(duì)可控的產(chǎn)品規(guī)模......這可能是一次把受眾收得更窄,但希望把內(nèi)容做得更深的嘗試。
而你再看《追逐卡蕾多》在TGS現(xiàn)場(chǎng)COS的專業(yè)水平和服務(wù)態(tài)度,就知道這幫人到底有多懂了。
包括B站也簽了個(gè)來(lái)自韓國(guó)團(tuán)隊(duì)的二次元輕量級(jí)產(chǎn)品《嘟嘟臉惡作劇》。游戲以搞怪輕松、溫馨治愈的調(diào)性為主,把玩法體驗(yàn)做得很輕,不去卷極致的成本規(guī)模和技術(shù)力,更多是從有趣和梗文化的內(nèi)容層面出發(fā),而非想覆蓋一切用戶。
在另一邊,韓國(guó)游戲廠商們則又在持續(xù)加碼單機(jī)市場(chǎng)。因?yàn)轫n國(guó)如今大多數(shù)的手游和網(wǎng)游,在全球市場(chǎng)的影響力都有限,更是不如中國(guó)。相比之下,Steam單機(jī)是通往全球化的捷徑之一。
像韓國(guó)老牌3N大廠,?NCSOF的《Limit Zero Breakers》,網(wǎng)石的《七大罪:起源》,都還停留咱們的上個(gè)階段。Smile Gate的《卡厄思?jí)艟场?《Miresi:看不見(jiàn)的未來(lái)》場(chǎng)子雖然都不小,但現(xiàn)場(chǎng)的人氣還是比不過(guò)Pearl Abyss的3A單機(jī)大作《紅色沙漠》。
而這些韓國(guó)單機(jī)大作,又反過(guò)來(lái)成了國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)參考的案例。包括此前的《劍星》《匹諾曹的謊言》《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》等等。
除了這些大廠大作的風(fēng)向變化之外,其實(shí)國(guó)內(nèi)一些中小團(tuán)隊(duì)也在嘗試學(xué)習(xí)日本市場(chǎng)的邏輯:不圖大,只做精,把長(zhǎng)線留存、品牌忠誠(chéng)度做上去,以此提高ARPU,而不是追求低價(jià)傾銷,努力破圈。
一位國(guó)內(nèi)游戲人告訴我,日本很多小團(tuán)隊(duì)都不追求大賣,就是圈地自萌,控制有限的成本去賺取有限但可持續(xù)的利潤(rùn)。
而韓國(guó)獨(dú)游商業(yè)化、市場(chǎng)化的成功案例,也給了國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)不少靈感和啟發(fā),比如說(shuō)《潛水員戴夫》《閃避刺客》。
由此可見(jiàn),中日韓游戲廠商之間的關(guān)系,并非是大家想象中的要拼個(gè)你死我活,反而是各取所長(zhǎng)。
首先,今年TGS一個(gè)較為明顯的現(xiàn)象是,射擊游戲在日本的推廣力度正在加大。
比如《戰(zhàn)地6》,從TGS展館旁的幕張海濱站出來(lái),你就能一路看到各種《戰(zhàn)地6》的廣告。在展館內(nèi),他們也建了一個(gè)比較夸張的展臺(tái)。
不少玩家也對(duì)這款游戲很感興趣,我們能看到不少人拎著印了《戰(zhàn)地6》LOGO的袋子。
再比如《逃離塔科夫》。這款游戲今年在TGS展館內(nèi)搭建了一個(gè)類似于真人CQB場(chǎng)館風(fēng)格的展臺(tái),還請(qǐng)來(lái)了一些軍武風(fēng)格的COSER,陣仗不小。
國(guó)內(nèi)這次也帶來(lái)了很多射擊題材作品。比如Level Infinite就帶來(lái)了《三角洲行動(dòng)》和《Exoborne》,薩羅斯工作室也帶來(lái)了他們的二次元吃雞游戲《命運(yùn)扳機(jī)》。
在《命運(yùn)扳機(jī)》的媒體會(huì)上,制作人嘉恒表示,這已經(jīng)是他們第二次來(lái)到TGS展,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)日本玩家對(duì)這款游戲的熱情很高。據(jù)項(xiàng)目組提供的數(shù)據(jù),游戲在上次測(cè)試期間,共有超過(guò)4萬(wàn)名日本玩家參與,這些玩家的平均每日時(shí)長(zhǎng)能夠達(dá)到130分鐘。不僅有很多日本知名主播會(huì)直播《命運(yùn)扳機(jī)》,就連亞服前20名榜單都被日本玩家占領(lǐng)。
日本一直以來(lái)都被視作是一個(gè)主機(jī)為主的市場(chǎng),而射擊游戲作為一種天然契合鍵鼠的游戲,理論上來(lái)說(shuō),在日本市場(chǎng)很難成為主流。但不論是前兩年《Aepx英雄》和《Valorant》在日本的火爆,還是如今TGS上射擊游戲的熱度,似乎都說(shuō)明這個(gè)觀點(diǎn)需要變一變了。
另一個(gè)觀察是,相比國(guó)內(nèi),日本Steam獨(dú)游市場(chǎng)尚在起步階段,還不夠成熟。今年TGS的獨(dú)立游戲,或者說(shuō)小型游戲,大多集中在9-11館里,場(chǎng)館的數(shù)量雖然比以前多了,但也塞進(jìn)了更多的場(chǎng)販、第三方服務(wù)商等,絕大多數(shù)的產(chǎn)品都被壓縮到了11館中。
一位獨(dú)游制作人告訴我,日本PC玩家的基數(shù)還是不夠大,玩Steam獨(dú)游的就更少了。比如說(shuō)《神之天平》雖出自日本團(tuán)隊(duì)之手,但中國(guó)市場(chǎng)的銷量要遠(yuǎn)大于日本市場(chǎng)。
這是因?yàn)槿毡惊?dú)立游戲市場(chǎng)不像國(guó)內(nèi)如此集中于Steam平臺(tái),他們還有NS、Dlsite等。當(dāng)然,日本也不是沒(méi)有獨(dú)游文化,只是這里的土壤培育出來(lái)的產(chǎn)品,可能更接近上的「獨(dú)立游戲」——興趣使然的個(gè)人作品、不圖商業(yè)回報(bào)、不接受投資。
而誕生于日本的Bitsummit,如今已是亞洲最大的獨(dú)立游戲展會(huì)?!改阕霆?dú)立游戲不去參加Bitsummit就太不應(yīng)該了。」
所以換句話說(shuō),日本獨(dú)游只是「商業(yè)化程度」還不夠高,基于商業(yè)預(yù)期的創(chuàng)業(yè)行為也很少,大多都是個(gè)人作品,因此這個(gè)市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展空間很大。幾個(gè)認(rèn)識(shí)的獨(dú)立游戲人都告訴我,自己的產(chǎn)品在海外的銷量,除了歐美之下就是日本了。
而射擊品類崛起和Steam獨(dú)游的機(jī)會(huì),其實(shí)共同指向了一個(gè)結(jié)論:日本PC游戲市場(chǎng)正在快速增長(zhǎng)。
聊完了這兩天對(duì)于TGS的觀察,再回望中國(guó)游戲的來(lái)時(shí)路,葡萄君還真挺感慨。
前兩年參加海外展會(huì),我們總是會(huì)刻意尋找中國(guó)游戲席卷全球的證據(jù)。但今年的TGS證明,無(wú)需自嗨,至少我們已經(jīng)完全嵌入到了東亞游戲市場(chǎng)當(dāng)中。
一方面,中日韓的市場(chǎng)已經(jīng)高度融合,大家都知道彼此的優(yōu)勢(shì),也希望爭(zhēng)取彼此的用戶。小高和剛、小島秀夫的中國(guó)行,以及中日制作人的頻繁對(duì)談都證明了這一點(diǎn);
另一方面,中國(guó)已經(jīng)擺脫了追趕者的角色,開始更加平等地和日韓學(xué)習(xí)彼此的長(zhǎng)處。甚至這種學(xué)習(xí)已經(jīng)到了違背常識(shí)的程度:中國(guó)向日本學(xué)習(xí)做「小」;日本向中國(guó)學(xué)習(xí)做「大」;幾乎是MMO開山鼻祖的韓國(guó)反而在做單機(jī),還要羨慕中國(guó)有《黑神話:悟空》這種大作……
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或許這就是文創(chuàng)行業(yè)最好的狀態(tài):交流學(xué)習(xí)追趕,亦師亦友亦敵,直至大家都做出更好的作品。作為這一格局的重要組成部分,相信中國(guó)游戲還會(huì)迎來(lái)更加光明的前途。
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