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最懂女性玩家的疊紙從懸崖邊走到牌桌中央

小編

  近些年,一批“更純粹”的游戲公司,開始在收入和影響力上進(jìn)入行業(yè)的第一梯隊(duì)。它們不常對外發(fā)聲,也很少進(jìn)行游戲之外的布局,但單憑游戲這一項(xiàng)業(yè)務(wù),就做到了百億甚至數(shù)百億的年收入規(guī)模,利潤表現(xiàn)亦相當(dāng)可觀。

  2025年8月22日,科隆游戲展,當(dāng)“《戀與深空》”的名字被宣布為“最佳移動(dòng)游戲”時(shí),疊紙科技CEO姚潤昊與米哈游創(chuàng)始人劉偉站在一起,共同見證了這個(gè)歷史性時(shí)刻。這是全球頂級(jí)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),第一次頒給一款女性向游戲。

  往前回溯兩個(gè)月,疊紙的《無限暖暖》,也在2025蘋果全球開發(fā)者大會(huì)上,拿到一個(gè)Apple設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)。

  2024年,對于疊紙來說,稱得上是“奇跡年”。靠著《戀與深空》和《無限暖暖》,公司全年?duì)I收近10億美元(約合人民幣70億元),同比增長近5倍。疊紙影響力也遠(yuǎn)超游戲本身:玩家對“紙片人老公”的熱情,將女性向品類從邊緣推向大眾視野;618期間,疊紙周邊的線上銷量甚至超過了泡泡瑪特。

  外界看到的,是疊紙近乎垂直的增長曲線,但成功來得并不輕松。就在兩年前,這家公司的戰(zhàn)略、產(chǎn)品線乃至現(xiàn)金流,還面臨著巨大的不確定性。

  這讓疊紙的逆轉(zhuǎn)過程更值得探究:當(dāng)行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)期,多數(shù)公司趨于保守時(shí),疊紙究竟做對了什么,才完成了這次躍遷?

  時(shí)間回到2020年前后,憑借《奇跡暖暖》和《戀與制作人》的成功,彼時(shí)的疊紙正處于信心高點(diǎn)。加上疫情帶來的“宅經(jīng)濟(jì)”紅利,整個(gè)行業(yè)都處在樂觀的狂飆中。

  反映到項(xiàng)目上,則是一次頗為激進(jìn)的擴(kuò)張。當(dāng)時(shí),疊紙同時(shí)推進(jìn)了至少五個(gè)核心項(xiàng)目——《戀與深空》、《無限暖暖》、《百面千相》、《逆光潛入》和《萬物契約》。

  其中,《無限暖暖》和《百面千相》都是投入巨大、開發(fā)周期漫長的全平臺(tái)開放世界項(xiàng)目。有業(yè)內(nèi)人士估算,《無限暖暖》的投入甚至可能超過《原神》。

  對于一家主要靠老游戲現(xiàn)金流生存的未上市公司,同時(shí)開發(fā)多個(gè)高投入、長周期的項(xiàng)目,風(fēng)險(xiǎn)不可謂不大。

  但外部環(huán)境變化很快。2021年,第二次“版號(hào)寒冬”來臨,打亂了疊紙的產(chǎn)品計(jì)劃。同時(shí),內(nèi)部多個(gè)項(xiàng)目仍在大量消耗資金,公司現(xiàn)金流驟然緊張。之后,《逆光潛入》等項(xiàng)目被砍,甚至傳出“部分項(xiàng)目組大幅裁員75%”的消息。

  到了2023年,疊紙做了一個(gè)有些“冒險(xiǎn)”的決定:將公司10%股權(quán)質(zhì)押給米哈游,同時(shí)向招商銀行質(zhì)押價(jià)值3000萬元的股權(quán)。這表明,疊紙正用核心資產(chǎn),換取關(guān)鍵項(xiàng)目的最終研發(fā)時(shí)間。

  2024年年初,疊紙的《戀與深空》上線D乙女游戲形成壓倒性優(yōu)勢,迅速成為公司最主要的收入來源,全年貢獻(xiàn)了近60億流水。

  緊接著,《無限暖暖》在2024年年底上線。雖然產(chǎn)品移動(dòng)端優(yōu)化問題引來一些爭議,但據(jù)姚潤昊在內(nèi)部信中透露,該款游戲首日流水打破了公司紀(jì)錄。其中,國內(nèi)PC平臺(tái)收入超50%,海外的PlayStation和PC收入占比更是高達(dá)80%。

  2025年2月,國家企業(yè)信用信息公示系統(tǒng)顯示,疊紙向米哈游質(zhì)押的股權(quán)登記狀態(tài)已失效。市場普遍認(rèn)為,靠著《戀與深空》的成功,這筆債務(wù)已經(jīng)提前還清。疊紙也正式從高風(fēng)險(xiǎn)擴(kuò)張期,進(jìn)入了回報(bào)穩(wěn)定階段。

  “當(dāng)別人認(rèn)為一定是這樣的時(shí)候,我們就要提供一個(gè)‘還可以這樣’的選項(xiàng)”,在媒體采訪和內(nèi)部信中,姚潤昊曾不止一次提到過這句話。

  這句話聽起來有點(diǎn)寬泛,卻幾乎可以用來解釋疊紙?jiān)谒嘘P(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上的產(chǎn)品決策,尤其是那些曾經(jīng)被外界看作是“頭鐵”和“高風(fēng)險(xiǎn)”的選擇。

  如果不加以了解,很容易得出疊紙的成功,是因?yàn)樘峁┝恕扒榫w價(jià)值”的結(jié)論。但其背后,是一套以技術(shù)和內(nèi)容為驅(qū)動(dòng)的“情感體驗(yàn)生產(chǎn)體系”,以及有些“任性”的創(chuàng)作理念。

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  首先來看生產(chǎn)層面,2019年上線的《閃耀暖暖》,可以視為疊紙的第一次重要的技術(shù)迭代。

  簡單來說,作為國內(nèi)首款3D換裝游戲,《閃耀暖暖》的意義不只是讓人物和衣物立體化。更關(guān)鍵的是,疊紙借此項(xiàng)目,從頭到尾建立起一套完整的3D生產(chǎn)流程。這套流程細(xì)致到如何處理不同布料的材質(zhì)光影,如絲綢的反光、薄紗的通透感,以及復(fù)雜的飾品細(xì)節(jié)??梢哉f,后來《戀與深空》的真實(shí)感和《無限暖暖》的華麗服裝,技術(shù)底子都是那時(shí)打下的。

  在《戀與深空》出現(xiàn)前,國內(nèi)乙女游戲基本還停留在“2D紙片人”時(shí)代。當(dāng)疊紙宣布要做3D并加入“動(dòng)作玩法”時(shí),外界除了震驚,不免也有些質(zhì)疑。但最終,《戀與深空》用線D角色建模和顛覆性的RPG元素,幾乎對整個(gè)品類完成了一次降維打擊。

  2025年6月上線的“當(dāng)海湮沒于?!卑姹?,這種技術(shù)能力表現(xiàn)得更具體。比如3D游戲里最難處理的頭發(fā)渲染,這次對男主角長發(fā)的處理就相當(dāng)出色,沒有“膠水”般的粘連感。玩家角色的活動(dòng)服裝,細(xì)節(jié)也肉眼可見的更細(xì)膩。

  玩家群體也毫不吝嗇地給出了高度評價(jià)。有人對《戀與深空》的3D技術(shù)感到震驚,也有人被游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)所打動(dòng)。

  在《閃耀暖暖》實(shí)現(xiàn)3D化后,很多人都好奇“暖暖”IP的下一步。疊紙給出的答案,是一個(gè)在當(dāng)時(shí)看來風(fēng)險(xiǎn)極高的選擇——開放世界。

  姚潤昊曾在內(nèi)部信里說,《無限暖暖》組建了上千人的團(tuán)隊(duì),“這其中的開發(fā)難度和管理難度超乎想象,真的太難了”。

  這款游戲?qū)ⅰ皳Q裝”和“開放世界”這兩個(gè)看似不搭界的品類做了融合,再次打破了行業(yè)認(rèn)知。其核心創(chuàng)新在于,“換裝”不再局限于外觀,而是與世界互動(dòng)的核心機(jī)制。比如,玩家穿上不同功能的套裝,即可實(shí)現(xiàn)空中滑翔、凈化環(huán)境、釣魚,甚至變小趴在伙伴大喵頭上探險(xiǎn)。

  這種創(chuàng)新也獲得了巨大的市場反響?!稛o限暖暖》公測前全球預(yù)約數(shù)超3000萬,上線個(gè)國家和地區(qū)的免費(fèi)榜。姚潤昊也在內(nèi)部信中確認(rèn),游戲首日流水打破了“公司游戲首日流水紀(jì)錄”。

  這些技術(shù)投入,都指向一個(gè)目標(biāo)——讓“情感連接”變得更真實(shí)、更沉浸??梢哉f,疊紙?jiān)趦?nèi)容品質(zhì)的投入上一直不留余力。

  在2015年《奇跡暖暖》火爆后,姚潤昊曾對媒體說:“之前很多人說女生是不玩游戲的人群,但她不是不玩,其實(shí)她就是沒有合適自己的游戲玩?!?/p>

  十年后,這個(gè)判斷得到更充分的驗(yàn)證。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,《戀與深空》87.2%的用戶是女性,超半數(shù)為90后。這些有獨(dú)立經(jīng)濟(jì)能力的玩家,也表現(xiàn)出了驚人的消費(fèi)熱情。

  如果光看數(shù)據(jù)感覺不強(qiáng)烈,去小紅書、微博這些平臺(tái)看看就知道了,疊紙游戲的玩家已經(jīng)是一個(gè)非常大的群體。有玩家會(huì)專門去學(xué)編程寫腳本,只為了能搶到疊紙的周邊。在商品賣完后,社交媒體上甚至?xí)弧盎亓鳌保ǖ却齽e人退款或未付款的庫存)這個(gè)詞刷屏。

  在社交平臺(tái)上,玩家們自發(fā)地為疊紙游戲發(fā)電。有《無限暖暖》的玩家喜歡在游戲里截圖,然后精修照片、配上藝術(shù)字幕,把暖暖打造成電影女主角;也有《戀與深空》和《戀與制作人》的玩家,在角色生日這種重要節(jié)點(diǎn),耗費(fèi)重金購買海量周邊,在家里布置成一面“痛墻”以表達(dá)喜愛。

  可以說,疊紙?zhí)峁┝艘环N在主流游戲中長期稀缺的、以女性體驗(yàn)為核心的“高光時(shí)刻”。事實(shí)也證明,這種需求在全球范圍內(nèi)都存在。

  不過,這種創(chuàng)作理念其實(shí)要更廣泛一些。根據(jù)姚潤昊給《無限暖暖》定下的產(chǎn)品理念,從來不是只服務(wù)“換裝玩家”,而是要?jiǎng)?chuàng)造“幸福的瞬間”。這個(gè)創(chuàng)作的出發(fā)點(diǎn),也作用于疊紙的所有游戲。

  姚潤昊并不認(rèn)同疊紙是一家“女性向”公司?!叭绻阕鹬嘏裕憔筒粫?huì)認(rèn)為自己有多了解她們?!?/p>

  這種想法,也推著疊紙去嘗試更廣闊的市場。但這種嘗試,到了其他品類里,走得并不算順利。

  比如被寄予厚望的武俠開放世界項(xiàng)目《百面千相》。2025年上半年,有信息證實(shí)該項(xiàng)目正在“調(diào)整”,核心團(tuán)隊(duì)可能面臨重組。雖然疊紙回應(yīng)稱“項(xiàng)目還在正常研發(fā)中”,但這款游戲已很長時(shí)間沒有公布新進(jìn)展。

  還有另一款動(dòng)作游戲《萬物契約》。此前有消息稱,其團(tuán)隊(duì)TipsWorks工作室經(jīng)歷了大幅調(diào)整,人員從百余人減至二十人左右,原因是研發(fā)進(jìn)度不及預(yù)期。調(diào)整后,項(xiàng)目將從免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)向制作人更熟悉的買斷制單機(jī)模式,重新打磨。

  關(guān)于《百面千相》《萬物契約》等新類型項(xiàng)目的產(chǎn)品定位、戰(zhàn)略定位等問題,源媒匯日前致函疊紙方面,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。

  前述嘗試在一定程度上說明,疊紙目前最穩(wěn)固的業(yè)務(wù),依然建立在它最熟悉的領(lǐng)域。

  2025年9月1日,《無限暖暖》在新版本上線前一天發(fā)公告向玩家道歉。起因是官方為備受期待的家園系統(tǒng)公布了一套需單件購買家具的付費(fèi)玩法,不少玩家吐槽收費(fèi)太貴、重復(fù)收費(fèi)。最終,這場風(fēng)波以官方道歉并下架所有相關(guān)商品告終。

  在玩家討論更多的乙女游戲領(lǐng)域,這類矛盾也時(shí)有發(fā)生。除了內(nèi)容體驗(yàn)上的“貨不對板”外,更深層次的,是一些玩家開始反復(fù)提到一種“氪金女仆”式的負(fù)面體驗(yàn)。不少玩家覺得,角色的情感回饋,和付費(fèi)活動(dòng)的關(guān)聯(lián)越來越緊密,原本的“戀愛感”不斷被稀釋,變成了一場需要不斷花錢來維系的關(guān)系。

  這些事件的核心,本質(zhì)是商業(yè)化設(shè)計(jì)與游戲情感體驗(yàn)的沖突。無論是主打“創(chuàng)造美好”的《無限暖暖》,還是提供“沉浸式戀愛”的乙女游戲,一旦其中的付費(fèi)邏輯讓玩家感到壓力或落差,就很容易引起反感。這些來自玩家的質(zhì)疑,也為疊紙的游戲運(yùn)營劃定了一條商業(yè)化“紅線”。

  針對疊紙如何管理爆款產(chǎn)品長線運(yùn)營的商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)等問題,源媒匯也詢問了疊紙方面,未獲回應(yīng)。

  在《無限暖暖》的家具事件里,疊紙不僅下架全部付費(fèi)內(nèi)容,還承諾后續(xù)將部分家具改為免費(fèi)投放。項(xiàng)目上,《萬物契約》寧愿回爐重做,也不發(fā)布不滿意產(chǎn)品。

  某種程度上說,疊紙從一開始瞄準(zhǔn)的,就不是一個(gè)按人群劃分的“賽道”,而是去服務(wù)一個(gè)更本質(zhì)、更普遍的需求:人對“美好”和“情感連接”的向往。

  這也解釋了,姚潤昊為何不認(rèn)同疊紙的“女性向公司”這個(gè)標(biāo)簽。只是恰好在當(dāng)下市場環(huán)境里,對這種價(jià)值最渴求、付費(fèi)意愿也最強(qiáng)的,是女性玩家。這與其說是精準(zhǔn)的戰(zhàn)略選擇,不如說是追求某種價(jià)值時(shí)的自然結(jié)果。

  在如今競爭激烈、要求快速出產(chǎn)品的游戲市場里,要堅(jiān)持這種創(chuàng)作理念并不容易?!稛o限暖暖》上線初期,移動(dòng)端收入表現(xiàn)并不突出,加上關(guān)于優(yōu)化的負(fù)面輿論,外界質(zhì)疑聲不少。

  在這種氛圍下,姚潤昊發(fā)了一封內(nèi)部信,信里寫道:“制作一款‘還可以這樣’的游戲,需要巨大的勇氣和耐心,但做游戲就是在創(chuàng)造新的人生體驗(yàn),如果沒有團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持去做一些‘還可以這樣’的事情,那不就連游戲這個(gè)本該有趣歡樂的領(lǐng)域,都變得刻板無味了嗎?”

  這封信,解釋了姚潤昊對做游戲的一個(gè)根本看法:一個(gè)好的IP,首先是創(chuàng)作者個(gè)人想法和信念的體現(xiàn),而不只是一個(gè)商業(yè)產(chǎn)品。

  這或許才是疊紙最難被復(fù)制的秘密。當(dāng)大多數(shù)公司都在研究如何打造一個(gè)更賺錢的IP時(shí),疊紙和姚潤昊似乎在思考如何過一種“還可以這樣”的人生。然后,順便把它做成了一款游戲。