去年9月14日,杭州浩湯科技制作的第一人稱射擊(FPS)游戲《抵抗者》發(fā)布了首支實(shí)機(jī)預(yù)告視頻,很快引起國(guó)內(nèi)玩家的關(guān)注,播放量已經(jīng)超過(guò)百萬(wàn)。除了對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲新作的期待之外,玩家更關(guān)心的,是這款游戲選擇的題材——抗日戰(zhàn)爭(zhēng)。
在國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)上,以第二次世界大戰(zhàn)為題材的游戲非常多,但這些作品往往聚焦歐洲戰(zhàn)場(chǎng)和太平洋戰(zhàn)場(chǎng),關(guān)注中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的寥寥無(wú)幾,很少有游戲會(huì)去展現(xiàn)中國(guó)人民的斗爭(zhēng)與犧牲。因此,玩家們對(duì)這款新游戲寄予厚望,希望它能夠在這一題材上取得突破。
如今,一年時(shí)間過(guò)去,玩家都很關(guān)心,《抵抗者》現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何?我們會(huì)在游戲內(nèi)看到哪些內(nèi)容?為此,觀察者網(wǎng)與《抵抗者》制作人孔禹衡聊了聊。
孔禹衡:《抵抗者》是一款以上世紀(jì)30至40年代的抗日戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的第一人稱射擊游戲,我們希望描寫(xiě)中國(guó)人民反侵略斗爭(zhēng)的英雄故事。這是一款敘事向的單機(jī)游戲,游戲章節(jié)將會(huì)跨越中國(guó)的不同戰(zhàn)場(chǎng),玩家會(huì)扮演不同的角色投入到抵抗侵略者的行動(dòng)中。
孔禹衡:其實(shí),這個(gè)題材過(guò)去在我們游戲圈里經(jīng)常被人提起,被人討論。這是我個(gè)人非常想要去做的題材,并且也是我們的團(tuán)隊(duì)都想一起去講的故事。同時(shí),射擊游戲也是我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。
《抵抗者》的主題會(huì)有兩個(gè)關(guān)鍵詞。第一個(gè)關(guān)鍵詞是英雄,我剛才也介紹過(guò),我們這款游戲講述的是我們中國(guó)人在反侵略斗爭(zhēng)中的英雄故事。另一個(gè)關(guān)鍵詞就是犧牲,這是我們游戲非常重要的一個(gè)主題。
在我們發(fā)掘史料和實(shí)地走訪的過(guò)程中,我們對(duì)抗戰(zhàn)的歷史有了更加深刻的體會(huì)。我們都聽(tīng)過(guò)楊靖宇將軍的故事,但有多少人能夠真正理解他們所面臨的環(huán)境?只有當(dāng)你真的身處零下三十幾度的環(huán)境,每一腳都真正地踩在林海雪原中的時(shí)候,才能真正體會(huì)到他們的艱辛。
觀察者網(wǎng):現(xiàn)在制作團(tuán)隊(duì)有多少成員?在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到過(guò)哪些困難?可以向我們透露一下當(dāng)前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度嗎?
孔禹衡:現(xiàn)在我們的團(tuán)隊(duì)有30多個(gè)人。目前,我們處在一個(gè)比較穩(wěn)定的開(kāi)發(fā)階段,整個(gè)游戲的整體框架已經(jīng)基本定型,我們正在進(jìn)行游戲中的主線劇情的內(nèi)容生產(chǎn)工作。
我們團(tuán)隊(duì)是在2023年8月份成立的,到現(xiàn)在已經(jīng)有兩年多的時(shí)間了。在這個(gè)過(guò)程中,我們其實(shí)經(jīng)歷了很多困難,尤其是剛開(kāi)始的時(shí)候,在我們這個(gè)產(chǎn)品還沒(méi)有曝光的時(shí)候,人力資源的缺失和資金的緊張等都是我們面臨的難題。
不過(guò),這些問(wèn)題會(huì)相繼得到不同程度的解決。就目前我們整體的開(kāi)發(fā)進(jìn)度來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)的情況還是比較好的。
預(yù)計(jì)今年年底,12月左右,我們會(huì)發(fā)布新的正式PV,會(huì)有質(zhì)量更高的內(nèi)容,或者說(shuō)相比上一個(gè)PV有更大的進(jìn)步。我們也看到了玩家們的評(píng)論,玩家之前提到的一些細(xì)節(jié),我們可能都會(huì)去展現(xiàn)一下,這也是對(duì)期待我們產(chǎn)品的玩家的回應(yīng)。
觀察者網(wǎng):從目前披露的信息來(lái)看,《抵抗者》是一款劇情驅(qū)動(dòng)的第一人稱射擊游戲,力圖多角度展現(xiàn)中國(guó)各地人民抵抗日本侵略者的故事。制作組在游戲中會(huì)以什么樣的方式呈現(xiàn)這段歷史?
孔禹衡:在我們創(chuàng)作劇情的過(guò)程中,我們會(huì)更多地選取一些真實(shí)的、我們中國(guó)人耳熟能詳?shù)墓适聻樵?,然后?duì)它進(jìn)行一定程度的改編。同時(shí),我們也在這個(gè)過(guò)程中考察到一些我們認(rèn)為非常有意義,但還不是那么被大家所熟知的一些故事,并在盡可能尊重歷史的前提下進(jìn)行改編和詮釋。
在游戲過(guò)程中,玩家所扮演的不會(huì)是特定的一個(gè)主角,而是以不同的視角,跨越中國(guó)不同的戰(zhàn)場(chǎng),投入到抵抗侵略者的戰(zhàn)斗中去。比如,在我們的規(guī)劃中,會(huì)有與東北抗聯(lián)有關(guān)的劇情,有與敵后游擊戰(zhàn)有關(guān)的劇情,也有與隱蔽戰(zhàn)線有關(guān)的劇情。
《抵抗者》是一款第一人稱射擊游戲,肯定是以第一人稱視角去展現(xiàn)的,讓玩家代入到我們創(chuàng)作的整個(gè)故事中,去感受侵略者的殘忍、戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷以及英雄的偉大犧牲。
觀察者網(wǎng):在去年發(fā)布的實(shí)機(jī)預(yù)告中,我們看到了玩家正面與鬼子交火的關(guān)卡,也看到了側(cè)重潛行、諜報(bào)玩法的關(guān)卡。能否透露一下,制作組會(huì)在游戲流程中設(shè)計(jì)哪些玩法和要素?游戲整體的難度如何?
孔禹衡:作為一款敘事向的第一人稱射擊游戲,我們傾向于從故事角度出發(fā),在游戲過(guò)程中塑造一種情緒曲線,基于這個(gè)曲線設(shè)計(jì)符合劇情需要的玩法和游戲要素。
去年那段時(shí)間,我們更多的是在做一些框架性的開(kāi)發(fā),我們需要盡可能在一個(gè)關(guān)卡里把游戲的功能整合完備,來(lái)測(cè)試游戲的整體框架。所以在預(yù)告片中,我們選取了主線劇情里比較有代表性的兩個(gè)章節(jié)中的兩個(gè)關(guān)卡來(lái)呈現(xiàn)。
第一個(gè)關(guān)卡是在上海,類似隱蔽戰(zhàn)線的諜戰(zhàn)劇情,我們會(huì)添加一些關(guān)于潛行、解謎的要素,但也會(huì)有追逐戰(zhàn)。這個(gè)關(guān)卡中,玩家能看到上海標(biāo)志性的石庫(kù)門(mén)建筑,潛入橋段中出現(xiàn)的建筑實(shí)際上是復(fù)原了思南公館,追逐橋段則表現(xiàn)了著名的外白渡橋。
另一個(gè)關(guān)卡則設(shè)定在魯南蘇北地區(qū),預(yù)告中展現(xiàn)了正面戰(zhàn)斗,當(dāng)然也包含一定的潛行要素。我們?cè)谶@個(gè)關(guān)卡里測(cè)試了不同種類的武器,以及可能包括防守任務(wù)在內(nèi)的不同戰(zhàn)斗類型。這個(gè)關(guān)卡中的場(chǎng)景主要是一處煤礦,我們選擇了徐州市賈汪區(qū)的夏橋煤礦作為原型,這里確實(shí)曾發(fā)生過(guò)類似的戰(zhàn)斗。
關(guān)于游戲的難度,我們肯定會(huì)有適合大部分玩家的基準(zhǔn)難度設(shè)定,同時(shí)也會(huì)提供給玩家不同的難度進(jìn)行挑戰(zhàn),甚至于將來(lái)可能推出非常硬核、更加擬真的難度選擇。
觀察者網(wǎng):在去年預(yù)告片的結(jié)尾,我們聽(tīng)到了熟悉的《彈起我心愛(ài)的土琵琶》旋律,這是否意味著玩家有機(jī)會(huì)在游戲中看到致敬鐵道游擊隊(duì)的關(guān)卡?
觀察者網(wǎng):但我們也注意到,在預(yù)告片發(fā)布后,許多網(wǎng)友指出,實(shí)機(jī)演示中呈現(xiàn)的一些戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作、槍械和裝備細(xì)節(jié)存在與歷史不符的錯(cuò)誤。不過(guò),制作組也很快作出了回復(fù),承諾將努力改進(jìn)。您能否介紹一下,制作組在考證和還原歷史細(xì)節(jié)、武器裝備以及鄉(xiāng)土人情等方面下了哪些功夫?
孔禹衡:第一支預(yù)告片里確實(shí)有一些直觀的錯(cuò)誤。但這個(gè)問(wèn)題,我可以稍微先解釋一下。這是我們?cè)谇捌陂_(kāi)發(fā)階段經(jīng)歷的一個(gè)過(guò)程,在前期開(kāi)發(fā)階段,我們需要學(xué)習(xí)國(guó)外一些先進(jìn)產(chǎn)品的制作思路和方法。比如一把武器的制作流程是什么樣的?整個(gè)操作流程會(huì)涉及哪些動(dòng)畫(huà)、資產(chǎn)的結(jié)構(gòu)和邏輯構(gòu)成?在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們會(huì)以某一產(chǎn)品為既定目標(biāo),對(duì)它進(jìn)行解構(gòu)和復(fù)刻。在到達(dá)一定程度后,我們對(duì)它的邏輯層和表現(xiàn)層都理解到一定程度后,我們才會(huì)進(jìn)行屬于我們自己的創(chuàng)作。
我們現(xiàn)在正在進(jìn)行考證工作。我們和國(guó)內(nèi)軍迷圈的一些大佬也建立了聯(lián)系,這里也特別感謝一下花崗巖工作室的同志們對(duì)我們工作的支持,他們給我們提供了不少翔實(shí)的史料和建議。我們的團(tuán)隊(duì)也會(huì)去進(jìn)行歷史的考據(jù),并且深入到我們想要描繪的戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,去進(jìn)行實(shí)地的采風(fēng)和考察。
另外,我們也采用了實(shí)物掃描的做法。比如,在制作游戲中的角色資產(chǎn)時(shí),我們就會(huì)用真實(shí)的實(shí)物進(jìn)行掃描,比如找到一些還原度非常好的服裝和裝備,穿戴在模特身上,然后進(jìn)行資產(chǎn)的構(gòu)建。
觀察者網(wǎng):還有很多網(wǎng)友留言,想要看到“大刀向鬼子們的頭上砍去”,制作組會(huì)考慮在游戲中讓玩家使用抗戰(zhàn)大刀嗎?
孔禹衡:其實(shí)我們正在開(kāi)發(fā)這個(gè)功能。玩家的聲音和意見(jiàn)我們都會(huì)看到,也都會(huì)酌情考慮是否真的適合我們的游戲,是否適合我們的劇情表現(xiàn)。我們會(huì)認(rèn)真考慮,要在什么樣的故事章節(jié)、什么樣的情緒下把這些內(nèi)容提供給玩家。
觀察者網(wǎng):出于游戲性的需要,許多歷史題材的射擊游戲會(huì)在細(xì)節(jié)的考證和真實(shí)性方面作出一定妥協(xié)和讓步,更注重游戲的爽快感。對(duì)于《抵抗者》這樣一款聚焦更嚴(yán)肅、沉重的歷史主題的作品,制作組會(huì)如何在真實(shí)性、歷史考證以及游戲所需的趣味性之間進(jìn)行平衡呢?
孔禹衡:這確實(shí)是一個(gè)需要取舍和平衡的問(wèn)題,也是我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的比較關(guān)鍵的問(wèn)題。在游戲體驗(yàn)方面,當(dāng)然我們首先還是在第一人稱射擊游戲基礎(chǔ)上,去構(gòu)建戰(zhàn)斗體驗(yàn)。然后在這個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,我們會(huì)進(jìn)行武器裝備和補(bǔ)給的投放測(cè)試,來(lái)看游戲最終需要呈現(xiàn)什么樣的體驗(yàn),以及如何把戰(zhàn)斗節(jié)奏和敘事結(jié)合起來(lái)。
不過(guò),相對(duì)于其他一些作品,《抵抗者》選取的題材更加嚴(yán)肅,我們傾向于盡可能地還原歷史,不太希望出現(xiàn)武器“穿越”的情況。在武器、建筑以及服裝造型方面,我們都會(huì)從尊重歷史的角度出發(fā),盡可能參考?xì)v史文獻(xiàn)。
觀察者網(wǎng):第二次世界大戰(zhàn)是戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲的常見(jiàn)題材,但這些游戲大多以歐洲戰(zhàn)場(chǎng)和太平洋戰(zhàn)場(chǎng)為核心,如諾曼底登陸這樣的戰(zhàn)役已在許多游戲中反復(fù)上演。相比之下,聚焦中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的游戲寥寥無(wú)幾,很少有作品能夠深入描寫(xiě)中國(guó)軍民的犧牲,您對(duì)這個(gè)問(wèn)題有什么看法?
孔禹衡:我覺(jué)得,國(guó)內(nèi)過(guò)去很少出現(xiàn)這樣的單機(jī)游戲產(chǎn)品,有很多方面的原因,包括有市場(chǎng)和成本方面的原因,也有技術(shù)方面的原因。
如今商業(yè)化游戲引擎的發(fā)展,比如虛幻5引擎的快速發(fā)展,在降低成本的同時(shí),也在生產(chǎn)工藝等方面給我們游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了很大的技術(shù)紅利,為我們做這樣一款產(chǎn)品、實(shí)現(xiàn)我們一直討論的夢(mèng)想提供了更多的可能性。當(dāng)然,這些都是客觀因素,從游戲開(kāi)發(fā)者的主觀角度來(lái)說(shuō),想要做到這些,起碼還是要堅(jiān)定地走出第一步。
在海外,聚焦于二戰(zhàn)題材的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲更多呈現(xiàn)的是歐洲戰(zhàn)場(chǎng)和太平洋戰(zhàn)場(chǎng),很少有以中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)為核心展開(kāi)創(chuàng)作。中國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)是世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)的東方主戰(zhàn)場(chǎng),不僅是持續(xù)作戰(zhàn)時(shí)間最長(zhǎng)的戰(zhàn)場(chǎng)之一,更是一個(gè)民族的巨大犧牲和頑強(qiáng)斗爭(zhēng),為世界反法西斯事業(yè)作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。然而,雷火競(jìng)技這段歷史過(guò)去很少被西方社會(huì)所認(rèn)知。
我們做這件事的初衷,其實(shí)也是希望在現(xiàn)在這樣一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),尤其是在游戲作為一種文化載體迅速崛起的當(dāng)下,通過(guò)游戲的方式把中國(guó)這段歷史講出去。
孔禹衡:我們?cè)诜e極地制定海外的發(fā)行和宣傳策略,也會(huì)想辦法與發(fā)行商合作,一起制定拓展海外市場(chǎng)的方案。雖然文化上可能存在一定壁壘,但是我相信,只要我們的故事和玩法功能打磨得好,還是能夠打開(kāi)海外市場(chǎng)。
觀察者網(wǎng):您剛才提到,游戲已成為一種快速崛起的新興文化載體。近些年我們也看到,隨著游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,越來(lái)越多的用戶開(kāi)始接觸到游戲,游戲正逐漸成為文化傳播的一條“新賽道”。在您看來(lái),游戲作為文化載體具有什么樣的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)?
孔禹衡:游戲的核心魅力之一在于,它能夠給玩家比較強(qiáng)的代入感和沉浸式的體驗(yàn)。游戲是一種互動(dòng)產(chǎn)品,它不僅僅能夠通過(guò)視聽(tīng)語(yǔ)言去構(gòu)建場(chǎng)景,更可以憑借獨(dú)特的互動(dòng)性,讓用戶從一個(gè)“旁觀者”變成“參與者”。
我們剛才還提到,商業(yè)游戲引擎的發(fā)展,以及個(gè)人電腦和游戲主機(jī)硬件近年來(lái)的持續(xù)迭代,也使得游戲畫(huà)面的真實(shí)度、玩法的細(xì)膩程度和用戶的體驗(yàn)不斷提高。玩家可以親身經(jīng)歷游戲的內(nèi)容和劇情,體會(huì)到參與感和互動(dòng)感,這是游戲在文化傳播方面的優(yōu)勢(shì)。
每個(gè)時(shí)代都會(huì)有與之適配的主流文化載體,在當(dāng)今的時(shí)代,我們覺(jué)得電子游戲是能夠更好地契合年輕人的接受習(xí)慣、迅速贏得他們喜愛(ài)的文化載體之一。
孔禹衡:希望大家能對(duì)我們的產(chǎn)品有更多的包容和期待。我們的產(chǎn)品還在打磨,我們也知道有很多不完美的地方,所以沒(méi)有進(jìn)行太多的宣傳。我們希望能夠以一個(gè)盡可能完美的狀態(tài)與大家見(jiàn)面,才能不辜負(fù)大家的期望,也讓我們自己不留遺憾。
很期待,能夠親自經(jīng)歷先輩的故事、親身體會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,才能知道中華民族的偉大
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