雷火競技在寫《4個月總水流預(yù)估超2700萬,這家14年只深耕SLG的中國廠商又一款新游爆了,還是科幻異星題材》這篇文章的時候,我們曾說過一個觀點:SLG已經(jīng)成為近兩年的版本答案,而各類題材的WOS-like更是答案中的答案
IGG作為深耕出海SLG近19年的廠商兼SLG賽道的“鼻祖”之一,無論是老牌SLG產(chǎn)品《王國紀(jì)元》的長線表現(xiàn),還是融合塔防、海戰(zhàn)等多玩法元素的《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》,在觀察其一路隨市場趨勢發(fā)展的過程中,都讓我們更加好奇IGG還能帶來什么驚喜。不久前,IGG發(fā)布了24年全年業(yè)績,總營收達到了57.37億港元,同比23年全年約增長了9%,凈利潤達到5.8億港元,同比增幅約達到了700%,實現(xiàn)了逆風(fēng)翻盤(此前,IGG已連續(xù)數(shù)個財報季表現(xiàn)呈現(xiàn)出破軟態(tài)勢)。
在財報中,IGG提到了三款重磅產(chǎn)品,按照重視程度排序依次是SLG《Project PSS》(去年曾測試過的《Rebirth of Glory》)、“大富翁like”休閑產(chǎn)品《Tycoon Master》以及SLG《Frozen War》。其中,后兩款產(chǎn)品在今年3月18日上線,但從市場表現(xiàn)來看,目前還尚未激起太大水花,沒有進入任何地區(qū)的榜單之中。
不過值得注意的是,8月4日,IGG推出了一款名為《Fate War》的新SLG,這款產(chǎn)品是近段時間以來IGG所有上線SLG新品中成績表現(xiàn)最為亮眼的一款,上線天時間,就登上了美國、意大利、法國等多個國家的模擬游戲榜TOP1,并且(上線第二天)最高登上過美國免費游戲總榜TOP7,與IGG在24年財報中提及的重點產(chǎn)品之一《Frozen War》拉開了較大差距。
從產(chǎn)品畫面來看,這款產(chǎn)品應(yīng)該就是IGG去年測試過的《Rebirth of Glory》(下文我們依然稱其為《Fate War》),目前更名為《Frozen War》上線,可能也是受到了《Whiteout Sruvival》的影響,以Frozen關(guān)鍵字作為游戲名稱的一部分,能夠進一步吸引到對于冰雪題材感興趣的用戶。
玩法層面上,《Fate War》采用了《Whiteout Sruvival》的部分玩法設(shè)計,并結(jié)合IGG最為擅長的傳統(tǒng)SLG玩法框架做出了一些優(yōu)化和融合。
從IGG近期SLG產(chǎn)出的策略和筆者實際體驗來說,這款產(chǎn)品應(yīng)該是基于《王國紀(jì)元》《Viking Rise》《Whiteout Survival》等產(chǎn)品迭代出的產(chǎn)物:游戲背景設(shè)定在嚴(yán)寒、充滿災(zāi)難與怪物的神話世界,幸存者需要逃亡到避難所,并且喚醒諸神黃昏時期消失的眾神,重新獲得他們的力量。在這個神話世界里,幸存者不僅需要面對其它邪惡族群的進犯,還要面對來自另一個時代的惡靈,同時作為部落首領(lǐng),還要直面自己征服的野心......
說實話,從這段背景里,筆者感受到了IGG想要把一切在歐美流行的熱門游戲標(biāo)簽都融到游戲中的想法,比如嚴(yán)寒、神話、惡靈等等。效果是顯而易見的。通過廣大大統(tǒng)計到的投放情況,《Fate War》也在部分游戲素材中著重凸顯了有關(guān)該游戲背景、場景、劇情的相關(guān)內(nèi)容。這類素材都有比較高的熱度和展示估值,其中同類素材的展示估值基本在4.3k左右。
玩法角度來看,《Fate War》融入了城市建設(shè)、休閑經(jīng)營、真實世界的戰(zhàn)斗、定制化外觀、開放世界Roguelike等要素,其中值得一提的是,《Fate War》中采用的Roguelike機制是IGG原創(chuàng),和其它SLG產(chǎn)品試圖通過Roguelike玩法降低游戲門檻、吸引休閑玩家的方式不同,IGG《Fate War》中的Roguelike借鑒了開放世界的靈感設(shè)計,給玩家提供了更高自由度的探索,同時融入了一些MMO游戲中常見的“加點”要素(不僅僅是科技樹),覆蓋了資源采集到部落建設(shè)經(jīng)營等整個鏈路。所以就其Roguelike機制而言,整個游戲的體驗像是在玩MMO游戲,相對更加重度。
在WOS-like的部分,《Fate War》中除了增加有建造、經(jīng)營、裝修玩法之外,還差異化地融入了RTS要素。
相較于其它休閑SLG想要通過副玩法降低游戲準(zhǔn)入門檻的做法,《Fate War》有著非常濃厚的IGG特色(傳統(tǒng)SLG打造模式),即不過分追求玩法的輕量化,依然有著一定“厚度”,即使是生產(chǎn)、建造這樣的輕度玩法,《Fate War》還是通過前期對建造流程的延長以及資源的把控增加了游戲重度。
比如,有別于《Whiteout Sruvival》連續(xù)點擊升級的設(shè)計,《Fate War》中加入的RTS玩法進一步增長了鏈路:在獲取離線資源或通過其它資源生產(chǎn)建筑自動產(chǎn)出之外,玩家需要命令空閑的居民前往大地圖上收集木材、糧食等,然后點擊建造或升級建筑,并且隨著建筑等級越高,玩家不僅需要“加點”升級建筑效率、運輸負(fù)載等一系列“屬性”,游戲也會抬高升級資源要求、增長升級時長,進而倒逼玩家加入部落或購買補給包來提升游戲體驗。
就體驗來看,《Fate War》中“逼氪”的時間點相對比較早,筆者進行到第四章節(jié)的時候,建筑建造升級時長就已經(jīng)超過了10分鐘,并且加入部落后通過互幫互助降低的時長和反饋速度都相對比較有落差,對比之下,通過消耗加速券來提升建造速度反饋則更加直接。
從IGG做SLG的經(jīng)驗來推測,這種數(shù)值設(shè)計應(yīng)該是經(jīng)過其內(nèi)部和外部驗證的,不過就最終效果來看,很有可能給玩家?guī)怼氨齐础焙瓦^度重度的感受,不利于留存。
就像我們前面提到的,《Fate War》本身既借鑒了《Whiteout Sruvival》的部分玩法設(shè)計,但同時也有著自己的SLG框架。對于《Fate War》而言,其在生產(chǎn)建造、經(jīng)營之外,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索等方面也做得相對重度,比如戰(zhàn)斗上,《Fate War》采用了自由行軍+野外戰(zhàn)斗的模式,并且增加了探索迷霧和使用資源解鎖區(qū)域的模塊設(shè)計。同時,整個游戲以章節(jié)任務(wù)形式開展,探索過程中會逐漸解鎖訂單系統(tǒng)、武器建造等玩法,不過,受到資源+相對繁瑣的升級機制等條件限制,游戲整體從前期引導(dǎo)到完全進入SLG的PVP節(jié)奏是相對比較緩慢的,玩家前中期的游戲場景都主要集中在大世界探索戰(zhàn)斗+基地建設(shè)上,這樣的設(shè)計也更加傾向于那些傳統(tǒng)SLG品類的老玩家。
養(yǎng)成方面,主要是前面提及的加點玩法和裝備、角色養(yǎng)成,這些同樣也是借鑒了一些MMO游戲內(nèi)容,同樣比較重度。
目前,大多數(shù)WOS-like都是直接在玩法融合+做輕前期體驗方面著手,難免帶來一些同質(zhì)化,相信這一點從業(yè)者們應(yīng)該也有類似感受。這一背景下,IGG打造的《Fate War》似乎從另一個角度打開了思路。在相對重度的框架之上,能夠承載起《Fate War》游戲體驗的其實并非經(jīng)營、建造等WOS玩法,而是其完善、完整的游戲內(nèi)系統(tǒng)。展開來說,首先《Fate War》中的軍隊系統(tǒng)相當(dāng)完善,以游戲初期首個解鎖的狂戰(zhàn)士營為例,其中可以訓(xùn)練的兵種就包括近戰(zhàn)斧兵、遠程飛斧手、更高級別的斧騎等等,三者之間還存在克制關(guān)系,這就可以為玩家?guī)砀鼜姷膽?zhàn)術(shù)策略選擇。
其次,雖然游戲前中期對資源限制相對較強,但當(dāng)市政廳(游戲核心建筑營地)等級逐漸提高,玩家就可以解鎖更高等級的建筑以及外觀系統(tǒng),建筑方面比如巨獸營地,令玩家可以訓(xùn)練人類士兵以外的軍隊力量,也非常契合神話背景的設(shè)定。再加上游戲中針對各種場景做的地圖“彩蛋”(每種領(lǐng)地都各具特色,并存在新的玩法和挑戰(zhàn))、動態(tài)展示、光影變幻、天氣變化等動態(tài)效果,以及可以橫豎屏切換的操作方式,都為《Fate War》增強了沉浸感與代入感。而這種不斷探索擴張和“彩蛋”機制,也可以彌補游戲前中期相對枯燥的“收集資源-建設(shè)”循環(huán),一定程度上給玩家?guī)硇迈r感。
所以總結(jié)來說,WOS玩法在《Fate War》中承擔(dān)的是“錦上添花”作用,《Fate War》自己本身的SLG框架才是該游戲的核心。所以這款產(chǎn)品面向的游戲群體,也更側(cè)重那些原本就是比較成熟的SLG玩家,對他們而言,模擬經(jīng)營和居民好感度這些額外元素的存在就變得恰到好處——既可以帶來一些玩法的變化與驚喜,又能不影響核心體驗。
目前,《Fate War》在全球部分市場的成績相對不錯,但從增長曲線來看,可以看到該游戲在大部分市場排名已經(jīng)開始有所跌落,從免費總榜下滑幅度來看,基本在20名以上。
這也側(cè)面體現(xiàn)出現(xiàn)在SLG市場的一個主要趨勢——輕量化、副玩法融合的“X+SLG”正在逐漸成為市場流行,也正在改變游戲玩家對于SLG產(chǎn)品的游戲習(xí)慣。相對的,如《Fate War》這樣仍然沒有脫離傳統(tǒng)SLG框架的產(chǎn)品,在游戲前中后全生命周期的體驗方面需要更加精細化的打理,特別是在初期,如何吸引玩家是一個比較大的考驗。
類似的擴展融合與重度體驗,在IGG近一年測試的數(shù)款SLG產(chǎn)品中都比較明顯,比如《Dawn Gathering》《Myco Citadel》《Tiny War:Survival Express》等等,雖然以上產(chǎn)品都試圖通過融合塔防、射擊等小游戲玩法帶來更輕量化的體驗,但整體游戲還是沒有脫離重度SLG內(nèi)核。
這也側(cè)面體現(xiàn)了IGG目前對SLG產(chǎn)品的打磨策略:相較于比較熟悉的傳統(tǒng)SLG品類,IGG在副玩法+SLG方面還處于比較初期的探索階段,因此,先通過微創(chuàng)新來做融合,并放大自己擅長部分,對于其它想要或正在處于轉(zhuǎn)型期的SLG廠商來說,IGG不失為一個好的參考對象。同樣的,對于已經(jīng)在做“X+SLG”的初創(chuàng)企業(yè)而言,從老牌廠商的轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新模式之中,或許也能夠獲取到一些價值。返回搜狐,查看更多