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雷火競技首頁

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小編

  雷火競技今年6月,美國E3,一款來自中國的手游《帕斯卡契約》,一經(jīng)露出便引起海外媒體的廣泛關(guān)注。這款由巨人網(wǎng)絡(luò)孵化、國內(nèi)團隊TipsWorks自主研發(fā)的手游項目,在E3之后成為國內(nèi)外玩家的熱捧對象;僅在TapTap,《帕斯卡契約》的評分高達9.7,預(yù)約量超過了16萬。這款游戲以“黑魂風(fēng)”、“克蘇魯”、“硬核”、“超難”等一系列標(biāo)簽為標(biāo)榜,還有著向3A游戲看齊的自信與堅定,同樣也讓眾多業(yè)內(nèi)人士為之駐足。本屆ChinaJoy,《帕斯卡契約》如約出現(xiàn)在了巨人網(wǎng)絡(luò)展臺,以游戲試玩和BOSS挑戰(zhàn)賽的方式吸引著眾多慕名前來的游戲玩家。

  《帕斯卡契約》在兩個月時間內(nèi)收獲了極高的人氣,但目前關(guān)于《帕斯卡契約》的信息卻少之又少——這款游戲始終保持著神秘感。為此,游戲智庫在ChinaJoy期間,專程采訪了TipsWorks創(chuàng)始人、《帕斯卡契約》制作人楊洋,就游戲的開發(fā)過程、市場預(yù)期等問題進行了深入的探討。

  楊洋:TipsWorks組建至今已一年有余,這支團隊是我多年職業(yè)生涯以來,一支親手“帶大”的團隊。隊伍里一部分同事是和我一起創(chuàng)業(yè)十幾年的事業(yè)伙伴,有些是和我以前在Konami工作時結(jié)識的老同事,還有一些,則是團隊后來慢慢吸收進來的??偟膩碚f,TipsWorks雖然是新成立的,但是其中很大一部分成員都和我有很長時間的合作歷史。

  楊洋:是的,我在游戲行業(yè),之前主要的任職經(jīng)歷就是在Konami。我在Konami有十多年的工作經(jīng)歷,主要負(fù)責(zé)這家日本廠商的經(jīng)典IP項目,比如《實況足球》。

  游戲智庫:ChinaJoy,是《帕斯卡契約》自E3以來首次參展的國內(nèi)大型展會。和E3相比,《帕斯卡契約》在ChinaJoy上做了哪些升級?

  楊洋:《帕斯卡契約》參展E3時,由于時間比較匆忙,所以我們TipsWorks只為玩家提供了一個較為簡單的游戲試玩Demo。E3結(jié)束后,我們獲得了很多來自玩家的反饋,因此我們對這個版本作了相當(dāng)大的改善,包括關(guān)卡細節(jié)、操作手感、游戲整體設(shè)計,方方面面都有改動。所以ChinaJoy上的這個試玩Demo比之前E3上的要完善得多。

  游戲智庫:據(jù)了解,《帕斯卡契約》的試玩展臺特意為玩家準(zhǔn)備了“挑戰(zhàn)幣”。這枚“挑戰(zhàn)幣”的意義是什么?

  楊洋:既然是“挑戰(zhàn)幣”,那就得和游戲挑戰(zhàn)有關(guān)了。我們在ChinaJoy現(xiàn)場推出了“挑戰(zhàn)模式”,玩家在現(xiàn)場如果成功戰(zhàn)勝BOSS,就能獲得我們特別為玩家準(zhǔn)備的“挑戰(zhàn)幣”——我們把它叫作“挑戰(zhàn)成就紀(jì)念幣”。這就好像很多游戲內(nèi)置的成就系統(tǒng),而我們把成就獎?wù)伦龀蓪嵨锼徒o玩家。大家知道,《帕斯卡契約》這款游戲很難,想獲得“挑戰(zhàn)幣”還是需要一些實力和運氣的。而且,“挑戰(zhàn)幣”上有激活碼,未來當(dāng)《帕斯卡契約》開啟測試的時候,獲得這塊幣的玩家就能用激活碼第一時間激活游戲,獲取測試資格。我們了解到,很多玩家就是沖著這塊幣來的。“挑戰(zhàn)幣”,是我們給玩家的回饋,同是現(xiàn)場也有其他紀(jì)念品提供給玩家。我們非常鼓勵玩家來現(xiàn)場體驗這款游戲。

  游戲智庫:《帕斯卡契約》在TapTap的評分高達9.7,但就是這么一款“爆款”,很多玩家只能通過少量的E3試玩視頻來了解這款游戲。借這次專訪機會,還請楊洋先生介紹一下《帕斯卡契約》的特點。

  楊洋:《帕斯卡契約》,和我們所認(rèn)為的傳統(tǒng)手游,是非常不同的。作為一款動作游戲,《帕斯卡契約》無論在玩法、設(shè)計理念,還是畫面表現(xiàn)上,都更接近于次世代主機游戲。當(dāng)我們之前在TapTap等平臺公布這款游戲的試玩視頻的時候,有部分玩家也質(zhì)疑過這款游戲,懷疑我們是不是在“畫餅”。我們想說,《帕斯卡契約》的宣傳視頻,沒有一絲一毫的虛假成分,這也是我們在ChinaJoy現(xiàn)場提供試玩的原因之一——我們想讓玩家親手體驗一下這款游戲,體驗《帕斯卡契約》接近3A量級的游戲品質(zhì)。這兩天,玩家的反饋都挺不錯的。所以說,《帕斯卡契約》最大的特色,就是不同于傳統(tǒng)的手游,它更接近于主機游戲。

  游戲智庫:從已有資料和現(xiàn)場的試玩來看,《帕斯卡契約》似乎是一款有著“黑魂”風(fēng)格的動作類RPG手游,這在國內(nèi)的手游市場是非常罕見的。TipsWorks是基于怎樣的理念制作這款游戲的?

  楊洋:我們整個開發(fā)團隊,每個隊都非常喜歡像《黑暗之魂》、《巫師》、《血源詛咒》等這一類的游戲,我們也非常想做這種味道的游戲。熱愛、理想、追求,這些算是我們做《帕斯卡契約》的原初理念。至于國內(nèi)的手游市場,武俠RPG、Q版卡牌,這些品類太多,我們?nèi)绻?,也很難跳出條條框框。其實,我們團隊喜歡的,就是另辟蹊徑,去做市場上沒有的東西。不過,我們不認(rèn)為動作類RPG是個另類的游戲類型,國內(nèi)其實有非常大的市場,只是在手游市場這一塊,我們目前還很難接觸到這類游戲。通過ChinaJoy,我們也發(fā)現(xiàn),玩家對于《帕斯卡契約》這種類型的手游,接受程度比我們想象的還要高。

  游戲智庫:您提到,《帕斯卡契約》很難,硬核程度快趕上了《黑暗之魂》了。那么,這些歐美RPG大作,對于《帕斯卡契約》起到了哪些影響?《帕斯卡契約》又是怎樣做到異質(zhì)化的?

  楊洋:如果只從視頻來看,那《帕斯卡契約》確實像《黑暗之魂》,像《血源詛咒》,像這些游戲的綜合體。這確實是我們想要表達的感覺,玩家也期待國內(nèi)能有這種味道的游戲出現(xiàn)。之前我提到,我們團隊里的每一個成員,都非常熱愛那些3A大作,我們在開發(fā)期間,對《黑暗之魂》、《巫師3》這類游戲,每一款都做了非常深入的剖析,包括對不同戰(zhàn)斗體系、技能設(shè)計的研究、參考、提煉,等等。3A大作對于游戲的影響非常大,可以說,這些大作的內(nèi)核,同樣也是《帕斯卡契約》的根基所在。

  同樣,《帕斯卡契約》也有異質(zhì)化的地方?!杜了箍ㄆ跫s》采用的是多角色的劇情推進模式,我們有很多職業(yè)角色可供選擇,而每個角色都有自己的故事,每個角色都有自己的招式和玩法,這跟《黑暗之魂》、《巫師3》等游戲相比是不同的。目前的游戲試玩Demo,我們放出的是比較標(biāo)準(zhǔn)化的角色,即劍士和槍手,這兩個標(biāo)準(zhǔn)的職業(yè)可以讓玩家快速上手。但是,隨著游戲內(nèi)容的推進,玩家會看到非常多不一樣的人物角色,這一塊是我們的特色。另外,游戲的故事也非常獨特,有自己的世界觀,這個就需要玩家到時候自己探索了。

  游戲智庫:TipsWorks在TapTap上與所有人分享了《帕斯卡契約》的一些制作花絮,游戲中鎖子甲的音效就是用很多小夾子弄出來的,這激起了玩家們極大的興趣。TipsWorks為何會想和玩家們分享花絮?

  楊洋:分享花絮,能顯示出我們制作《帕斯卡契約》是非常用心的。實際上,在游戲的研發(fā)過程中,我每天都在觀察、記錄,看看有沒有好玩的事情發(fā)生,結(jié)果證明,游戲研發(fā)過程除了辛苦,也非常有趣。所以我覺得,如果把這些制作花絮分享給玩家,讓玩家看到,那么這些花絮就是聯(lián)系游戲和玩家的紐帶,讓玩家能夠更好地了解這款游戲。另一方面,我們既是游戲制作者,同樣也是游戲玩家,我們懂得真正熱愛游戲的玩家想要看什么,他們對游戲的文化,以及其他衍生內(nèi)容都研究得非常深。所以,除了游戲的玩法和劇情,玩家對于“一款游戲是如何制作出來的”這件事必然是很感興趣的。既然我們已經(jīng)收集到了這些花絮,那不如順?biāo)浦?,把這些內(nèi)容分享出去,讓玩家自行了解。其實,我們現(xiàn)在放出來的花絮,只是整個工作過程中茫茫多的一小部分。以后若有機會,我們還會和玩家分享更多的花絮和小新聞。

  游戲智庫:TipsWorks在TapTap上留了這么一段話,讓人印象深刻:“我們整個游戲都非常的不傳統(tǒng)。我們摒棄了一切傳統(tǒng)手游的制作觀念,義無反顧地去做一款對得起自己夢想的游戲?!蔽覀儜?yīng)該怎么去理解其中的“不傳統(tǒng)”和“義無反顧”呢?

  楊洋:我先談一談這個“不傳統(tǒng)”。這個很容易理解,《帕斯卡契約》在設(shè)計上的方方面面,比如畫面、規(guī)模、設(shè)計,都沒有向國內(nèi)所謂傳統(tǒng)的手游制作理念妥協(xié)。甚至是游戲的收費方式和宣發(fā)方式,完全沒有采用國內(nèi)常見的商業(yè)套路——我們完全是把《帕斯卡契約》當(dāng)作主機游戲來做的。在IP方面,我們也不想蹭熱度,而是想把它做成原生IP。這就是我們所提到的“不傳統(tǒng)”。

  接著是“義無反顧”。這兩個詞其實是一脈相承的:因為“不傳統(tǒng)”,那就必須“義無反顧”。我們團隊現(xiàn)在的確是把游戲的Demo做出來了,玩家也玩到了,大家會覺得說:“嗯,游戲不錯,很厲害?!钡牵绻褧r間回溯到游戲剛剛立項那會兒,當(dāng)我們說要做類似《黑暗之魂》的手機游戲的時候,當(dāng)時任何一個人,哪怕是我們的游戲玩家,都會覺得不可思議。我們在游戲慢慢成型的過程中,聽到了業(yè)內(nèi)各種各樣的聲音,其中大部分都是“不可能”、“絕對會死掉”、“做出來也沒有商業(yè)模式支持”這種話。但是我們認(rèn)為,要做出點成就,就必須得堅持做自己,要相信團隊能把它做出來。而這,就需要義無反顧的勇氣。

  游戲智庫:您談到,《帕斯卡契約》在立項之初,幾乎不被所有人看好。但是,當(dāng)這款游戲逐漸成型,已經(jīng)有越來越多的玩家開始追捧這款游戲了。從被質(zhì)疑到被肯定,TipsWorks的心路歷程是怎樣的?

  楊洋:非常艱辛,一言難盡。TipsWorks之前從來沒有做過《帕斯卡契約》這樣高品質(zhì)的游戲。首先的問題,其實發(fā)生在我們團隊身上,因為你既然要做一款3A級別游戲,那你自己首先就必須得有信心。在建立信心這塊,我們就經(jīng)歷了很長一段時間的磨合過程。一開始的時候,真的每件事都很難,比如游戲貼圖,質(zhì)量做上去了,你卻發(fā)現(xiàn)游戲根本就跑不起來了。同樣的還有動作設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計……制作動作游戲并不是簡單的拼接、套公式,而需要逐項調(diào)試。開發(fā)這款游戲,團隊有三分之二的時間都用在了優(yōu)化上,整個開發(fā)進度非常緩慢,很多時候我們其實是在反復(fù)做同一件事情。

  當(dāng)然,這些只是我們團隊內(nèi)部遇到的困難,還是能夠一一消化的。更大的困難,是來自于外部。當(dāng)這款游還沒成型落地的時候,整個市場幾乎沒人看好這款游戲,哪怕是很多非常喜歡這類游戲的投資方,都不會給予我們支持。甚至說,幾乎沒有人相信我們能做成這種游戲。業(yè)內(nèi)的質(zhì)疑聲非常大,身邊的人都在跟你說:“理想很好,但是不現(xiàn)實。千萬別這么做。”說句實話,如果有人跟我說,我要做一款《巫師3》級別的游戲,那我也會說,“這是不可能的”。理智的答案的確是不可能,但既然要做,那就得義無反顧。

  游戲智庫:TipsWorks現(xiàn)在堅持的游戲理念,很容易讓人聯(lián)想到Bethesda、CD Projekt Red這些歐美游戲工作室,有很多玩家希望TipsWorks能成為中國的CD Projekt Red。對此您是如何看待的?

  楊洋:我們非常崇尚Bethesda、CD Projekt Red這樣的歐美工作室。Bethesda已經(jīng)慢慢成長為了一個大公司,那我們TipsWorks,必須得有這樣的往大了做的念想,同時也要解決資源問題。在財政問題和資源調(diào)配上,TipsWorks目前來說做的都還算不錯。目標(biāo)上,國內(nèi)很多人會拿我們跟其他廠商作比較,而我們自己的目標(biāo),是追求先鋒主義,向Bethesda、CD Projekt Red等工作室看齊。我們確實想成為國內(nèi)的CD Projekt Red,而國內(nèi)PC、主機市場的潛力也確實很大,我相信國內(nèi)有這種想法的工作室肯定不止我們一家。

  游戲智庫:《帕斯卡契約》擁有頂尖的游戲素質(zhì)。除了會登陸移動平臺,TipsWorks是否會考慮多平臺的發(fā)行?

  楊洋:自從在E3上首次露出之后,《帕斯卡契約》已經(jīng)得到了國內(nèi)外很多平臺的關(guān)注,PC版和主機版都的確有計劃雛形。目前,索尼、微軟和任天堂都對我們很感興趣,很多合作項目都在洽談當(dāng)中。未來會有很多的可能性,還請大家期待吧。只是目前來說,團隊必須要腳踏實地,優(yōu)先考慮移動平臺,我們會先把手游版做好,然后再是其他平臺。

  游戲智庫:現(xiàn)在玩家最關(guān)心的莫過于《帕斯卡契約》的上線日期。對此,您是否有一手消息可以透露?

  楊洋:考慮到游戲的規(guī)模很大,我們并不想草率地把游戲推出來,更不想因為游戲熱度高了,就趕工蹭熱度推游戲。游戲需要打磨,而且隨著體量越來越大,游戲中還會遇到各種各樣的問題。所以現(xiàn)在,我還無法給出精確的上線測試日期。但是我能夠保證的是,我們團隊每天都保持著相當(dāng)高的工作效率。而且,在巨人網(wǎng)絡(luò)的扶持下,我們已經(jīng)有了充足的資源去擴充人手,進一步提升開發(fā)效率。我們正在全力開發(fā)《帕斯卡契約》,希望玩家能耐心等待。

  從測試的角度來講,我們希望多做一些測試,以獲得更多來自玩家的反饋。游戲的測試階段相對而言會較快到來,但會有人數(shù)的限制。

  楊洋:《帕斯卡契約》,以及我們TipsWorks的游戲理念,都是相當(dāng)純粹的。那么,如果《帕斯卡契約》這么一款從立題到內(nèi)核玩法再到宣發(fā)模式都很“純粹”游戲,在收費模式上突然搞一個“充值、內(nèi)購、氪金、變強、抽道具”,那整個游戲真的就泄氣了。我確實也知道,免費+內(nèi)購能賺到更多錢,但是我們?yōu)椤杜了箍ㄆ跫s》花了那么多心血,做了那么多準(zhǔn)備,在這個環(huán)節(jié)卻選擇內(nèi)購收費,那這款游戲就真的前功盡棄了。所以說,我們堅持做傳統(tǒng)的收費模式,堅決不做所謂的道具收費。

  游戲智庫:在得到市場初期的肯定之后,目前《帕斯卡契約》的市場預(yù)期是怎樣的?

  楊洋:據(jù)我們所知,《帕斯卡契約》目前在國內(nèi)外都有市場,這給了我們非常大的信心,促使我們進一步去打磨游戲品質(zhì)。千萬不能讓用戶失望——這是我們現(xiàn)在最看重的。市場反饋不錯,團隊在資金支持上出現(xiàn)利好,巨人網(wǎng)絡(luò)對我們有了更大的信心??傮w來看,一切都非常不錯。

  游戲智庫:您對《帕斯卡契約》,還有廣大的支持《帕斯卡契約》的玩家,各自最想說的話是什么?

  楊洋:先說《帕斯卡契約》吧。游戲方面我覺得很簡單:堅持初心。堅持體現(xiàn)在方方面面,品質(zhì)、味道、理念……我們一定要完完整整地把想法表現(xiàn)在《帕斯卡契約》當(dāng)中,而游戲無論是內(nèi)容還是宣傳,都必須要符合我們所秉持的先鋒、純粹的游戲理念。

  接著是廣大的玩家。首先,我非常感謝玩家們的支持,你們的支持真的已經(jīng)超過了我們團隊的最佳預(yù)期。雖然游戲距離發(fā)售還有一段時間,但我們一定會多舉辦線下的體驗活動,為玩家提供更多的試玩機會。同時,我們也非常非常盼望玩家們能夠親自來到現(xiàn)場,好好體驗我們的《帕斯卡契約》。

  游戲是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),而在已經(jīng)進入穩(wěn)量階段的2018年,中國手游市場急需內(nèi)容進行補充。在和楊洋先生的交流中,智庫感受到,除了IP、二次元、武俠等等司空見慣的游戲題材,以及影游聯(lián)動、多維布局等老生常談的線A游戲為標(biāo)準(zhǔn)做內(nèi)容手游,已經(jīng)逐漸成為部分廠商開始考慮的新途徑。中國游戲市場,PC和主機游戲從來就不缺熱度,《帕斯卡契約》高熱度所折射出的,其實是國內(nèi)玩家對于3A游戲一貫的追捧態(tài)度;游戲有高質(zhì)內(nèi)容,就一定會有市場,游戲賣得好不好,不由所謂的“傳統(tǒng)商業(yè)模式”決定,而由游戲本身和用戶決定。

  機會向來只會垂青敢于冒險的人。在中國做3A游戲,是要冒大風(fēng)險的。但是TipsWorks在做,而且已經(jīng)做出來了。這對于國內(nèi)游戲行業(yè)來說,指導(dǎo)意義其實要大于市場意義——中國人,完全有能力做3A游戲,想做3A游戲的也大有人在;他們需要的,只是一個鼓勵去做的平臺。智庫了解到,對于《帕斯卡契約》這個項目,巨人網(wǎng)絡(luò)給予TipsWorks的幾乎是無條件的支持與信任,而TipsWorks目前所獲得的成績,無愧于巨人網(wǎng)絡(luò)所給予的信任。巨人網(wǎng)絡(luò)和TipsWorks摸索的,不僅是中國手游市場的出路,更是中國3A游戲出路。智庫希望,巨人網(wǎng)絡(luò)和TipsWorks的努力只是一個開始,也希望《帕斯卡契約》能夠成為中國游戲行業(yè)真正迎來內(nèi)容時代的先鋒者。