本以為去年的“輕享服”,已是一次足夠大膽的用戶開拓。結(jié)果4月8日正式服上線的全新賽年制裝備系統(tǒng)“輪回令”,又通過(guò)優(yōu)化養(yǎng)成體驗(yàn),對(duì)玩家生態(tài)做了大刀闊斧的變革。
對(duì)于這個(gè)全新加入的裝備體系,不少玩家剛開始還以為是大佬才玩得轉(zhuǎn)的深度模式。
但一個(gè)月下來(lái),新版本的養(yǎng)成架構(gòu),已贏得了不少喝彩:雖說(shuō)引入了新的數(shù)值體系和資源獲取,但并沒(méi)有增加額外負(fù)擔(dān),反而讓玩家有了實(shí)際提升,還開辟了更廣闊的交易市場(chǎng),甚至各層級(jí)玩家都有了“暴富”的機(jī)會(huì)。
另外,4月22日搭配上線的回合制摸金奪寶玩法“輪回境”,也引發(fā)了一輪體驗(yàn)熱潮。把搜打撤引入經(jīng)典回合制的大膽做法,似乎正在形成IP獨(dú)有的摸金體驗(yàn)。
可以說(shuō),從迭代規(guī)模上看,“輪回令”是《夢(mèng)幻西游》手游自2018年“奇經(jīng)八脈”以來(lái)最具突破性的一次養(yǎng)成內(nèi)容更新。從影響幅度看,新版本不單讓游戲的戰(zhàn)斗格局產(chǎn)生了變化,更重構(gòu)了經(jīng)濟(jì)生態(tài)與平民體驗(yàn)。
這不禁讓人好奇:《夢(mèng)幻西游》手游早已是行業(yè)公認(rèn)懂?dāng)?shù)值、懂經(jīng)濟(jì)的成熟產(chǎn)品——為什么在這個(gè)節(jié)點(diǎn),還要冒風(fēng)險(xiǎn)去“大動(dòng)筋骨”?
為了讓玩家永遠(yuǎn)都有可追求的目標(biāo),很多游戲會(huì)不斷加入新的裝備系統(tǒng)或技能框架,由此去拓展屬性可觸達(dá)的上限。
這種模式固然成熟,但容易促成數(shù)值膨脹,削弱玩家的成長(zhǎng)反饋。而且很多追加的養(yǎng)成內(nèi)容,往往準(zhǔn)入門檻都較高,要么“逼肝”要么“逼氪”,新玩家或回坑用戶根本來(lái)不及跟上大部隊(duì)。
這種更新思路對(duì)用戶生態(tài)造成的割裂,破壞力更是顯著:當(dāng)新版本只在老用戶圈子里有聲量時(shí),IP生命力可就岌岌可危了。
面對(duì)類似難題,或許真得有一定程度的推翻重來(lái)魄力才能破局——恰如《夢(mèng)幻西游》手游這次以“輪回令”所做的嘗試。
輪回令以“年”為使用周期,每年3月底會(huì)停止交易但屬性有效,直至6月底完全失效,開啟下一輪循環(huán)。
簡(jiǎn)而言之就是輪回令帶來(lái)的提升并非從一而終的單向疊加,而是一個(gè)不斷開啟的“輪回”,每過(guò)一年舊令都會(huì)退場(chǎng),新令則會(huì)登場(chǎng)。
玩家無(wú)論何時(shí)回歸,都能在一個(gè)可預(yù)見的空間里盡情追求極致,而無(wú)論這個(gè)賽年成果如何,下個(gè)賽年也能重新來(lái)過(guò)。這種“以無(wú)限為有限”的理念,正著力解決著此前MMO養(yǎng)成“一旦鋪開就收不住”的頑疾。
根據(jù)部位不同,輪回令分為冠令、法令、兵令、甲令、元令、風(fēng)令六類。每個(gè)輪回令必定攜帶1個(gè)“輪回特性”,或強(qiáng)化暴擊、防御,或根據(jù)種族、召喚提供加成,以此適配不同門派需求,有較大的詞條選擇空間。
當(dāng)冠令、兵令、元令三個(gè)部位的輪回令套裝名相同時(shí)可激活一個(gè)主動(dòng)技能,法令、甲令、風(fēng)令三個(gè)部位的套裝名相同時(shí)可激活一個(gè)被動(dòng)技能。這些套裝激活的主被動(dòng)技能,根據(jù)玩家門派差異又各有不同的效果和側(cè)重風(fēng)格。
總之搭配組合的空間很大,基本塑造出了全新的戰(zhàn)斗生態(tài)和策略選擇,一旦成型其中的成就感更是可觀,絕非那種可有可無(wú)的“蚊子腿”。
最后也是最吸引人的一點(diǎn)在于,輪回令的獲取門檻并不高,且頗具“商業(yè)價(jià)值”。
輪回碎片靠新加入的“輪回境”玩法產(chǎn)出,玩家只需購(gòu)買造價(jià)較低的門票即可進(jìn)入其中零壓力摸金。輪回寶錢更是能用花卉、變化之靈等低價(jià)值道具直接兌換。
可以說(shuō)輪回令的到來(lái),既增加了這類道具的利用率,還顯著提升了相關(guān)資源的物價(jià)。什么點(diǎn)星錘、煉妖石都有了不同程度的漲幅,可謂全面盤活了市場(chǎng),讓廣大玩家有了做生意的路子。
至于輪回令本身,由于打造成本遠(yuǎn)低于星印,且珍品率很可觀,加之附加屬性也可通過(guò)煉化提升,屬于是相當(dāng)實(shí)惠的屬性養(yǎng)成系統(tǒng)了。因此對(duì)廣大平民玩家而言,輪回令已然成了近期“搏一搏”的大方向,再度凸顯了《夢(mèng)幻西游》手游特有的“一夜暴富”快感。
總體來(lái)說(shuō), 輪回令以賽年制的框架,解放了數(shù)值提升的可能性;以足夠低的入局門檻,讓廣大玩家能享受到核心的養(yǎng)成快感;以可觀又可控的市場(chǎng)價(jià)值,盤活了整個(gè)體驗(yàn)鏈條??芍^是針對(duì)傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成框架的積弊,所做的一次效果顯著的大規(guī)模迭代。
除了輪回令對(duì)養(yǎng)成體驗(yàn)的重構(gòu),《夢(mèng)幻西游》手游4月更新中另一個(gè)備受矚目的動(dòng)向,無(wú)疑是融入搜打撤玩法的“輪回境”。
作為時(shí)下最流行的玩法框架之一,搜打撤此前大多活躍在射擊品類。雖然也有部分MMO嘗試引入其作為一種子玩法去豐富玩家選擇,但融合結(jié)果似乎總不如預(yù)期。
相比之下,輪回境將搜打撤與回合制整合而成的摸金體驗(yàn),并沒(méi)有太多“跟風(fēng)感”,反而別具風(fēng)味。
首先輪回境確實(shí)打造了一個(gè)涵蓋資源搜索、資源爭(zhēng)奪以及安全撤離的完整搜打撤框架,而且還做了不少局部創(chuàng)新。
制作組基于回合制戰(zhàn)斗需要思考、單局時(shí)間偏長(zhǎng)的特性考慮,擔(dān)心打破玩家的心流體驗(yàn),因此將輪回境中第一階段設(shè)定為完全的“探索發(fā)育階段”,讓玩家專心于“搜資源”本身。將搜徹底變?yōu)榇虻臏?zhǔn)備與前奏——這正是“回合制搜打撤”能成型的關(guān)鍵。
當(dāng)然,制作組為“搜”填充了足夠多的樂(lè)趣。玩家進(jìn)入輪回境后,將在門派、輔城、中心等多張地圖中搜索寶箱,打開即可獲取輪回令、輪回碎片等珍貴道具。由于每輪探索時(shí)間和行囊容量都較為有限,如何行動(dòng)去確保有限的行囊空間能被金色塵封輪回令這類優(yōu)質(zhì)道具占滿,將很考驗(yàn)玩家的大局視野。
等流程進(jìn)展到戰(zhàn)斗階段,玩家就將在地圖里直面各首領(lǐng)怪物及同場(chǎng)參與的玩家了。
擊敗首領(lǐng)可獲掉落獎(jiǎng)勵(lì),而擊殺一定數(shù)量的守衛(wèi)幻象,還能開啟門派地圖大寶箱,里面的獎(jiǎng)勵(lì)品質(zhì)遠(yuǎn)超普通資源點(diǎn)。
至于遭遇其他玩家,不單可通過(guò)PVP戰(zhàn)斗掠奪對(duì)方行囊中的資源,積累2場(chǎng)PVP勝利后,還能觸發(fā)撤離資格。能看出官方力求構(gòu)筑一種“富貴險(xiǎn)中求”的局內(nèi)體驗(yàn),激起玩家爭(zhēng)奪資源的動(dòng)力,保障“打”的環(huán)節(jié)夠刺激。
玩家須在時(shí)限內(nèi)前往中心地圖的“生門”區(qū)域撤離,只要撤離成功,行囊中攜帶的道具即可安全帶出。但若超時(shí)未能撤離則本輪收益將大打折扣,因此規(guī)劃撤離路線和時(shí)間節(jié)點(diǎn)也很重要。
為提升玩家的長(zhǎng)線參與熱情,輪回境還設(shè)置了賽季段位。每賽季持續(xù)24周,第一賽季段位將結(jié)合玩家的劍會(huì)段位和綜合實(shí)力評(píng)分確定。玩家段位越高,匹配對(duì)局中的整體獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越好。
更關(guān)鍵的是,《夢(mèng)幻西游》手游的“回合制戰(zhàn)斗”與“搜打撤”還真融合出了一種獨(dú)屬于IP的摸金風(fēng)格。
《夢(mèng)幻西游》手游的戰(zhàn)斗本就具備豐富的策略性,而輪回境作為涵蓋PVE、PVP多元戰(zhàn)斗體驗(yàn)的新戰(zhàn)場(chǎng),又對(duì)IP的戰(zhàn)斗特色做了進(jìn)一步提煉。
比如玩家可以選擇3人3寵組隊(duì),或是1人3寵入局,兩種選擇的體驗(yàn)全然不同。三人組隊(duì)的戰(zhàn)斗節(jié)奏與“華山論劍”類似,講求隊(duì)伍陣容搭配和戰(zhàn)術(shù)配合。單人帶寵加入的戰(zhàn)斗體驗(yàn)則與“召喚靈擂臺(tái)”相仿,更側(cè)重玩家對(duì)召喚靈的組合運(yùn)用。
與其他搜打撤游戲比,《夢(mèng)幻西游》手游專屬的策略框架,賦予了摸金過(guò)程更多的考量角度,該不該打、該怎么打,都需要更多的深謀遠(yuǎn)慮。
另外對(duì)團(tuán)隊(duì)合作的側(cè)重,也賦予了局內(nèi)游玩更多交流趣味和隨機(jī)變數(shù)——這種重視策略規(guī)劃和團(tuán)隊(duì)成員搭配的摸金體驗(yàn),市面上并不多。
而搜打撤與《夢(mèng)幻西游》手游更適配的一點(diǎn)還在于,輪回境里摸到的“金”屬實(shí)是真金白銀——玩家撤離后獲取的資源能直接上架擺攤,通過(guò)市場(chǎng)交易斬獲更大的收益。
當(dāng)常規(guī)搜打撤循環(huán)還停留在“以局內(nèi)產(chǎn)出去養(yǎng)下一局的戰(zhàn)斗投入”時(shí),輪回境提供了一種讓局內(nèi)產(chǎn)出能同時(shí)適配下輪入場(chǎng)資格、玩家屬性強(qiáng)化、玩家間交易收入等多重提升機(jī)會(huì)的有機(jī)循環(huán)。
這可謂是將搜打撤中的全局規(guī)劃、隨機(jī)性、強(qiáng)競(jìng)技性與MMO宏大的角色養(yǎng)成、經(jīng)濟(jì)體系做了細(xì)膩整合,進(jìn)而形成了一種兼具兩者特色的玩法形態(tài),帶來(lái)了更開闊的設(shè)計(jì)思路。
由此也不難看出,制作組并非簡(jiǎn)單找個(gè)流行玩法“跟風(fēng)”,而是根據(jù)輪回令大框架的迭代方向,以及玩家在養(yǎng)成層面的綜合需求,以具備一定新意的玩法填充,去激活符合IP特色的長(zhǎng)線成長(zhǎng)體驗(yàn)。
同時(shí)伴隨版本推進(jìn),我們有理由相信在《夢(mèng)幻西游》手游未來(lái)的賽年里,還將產(chǎn)生更多超出我們預(yù)期的新玩法、新設(shè)計(jì)、新優(yōu)化——這款運(yùn)營(yíng)超10年產(chǎn)品的步伐調(diào)整,節(jié)奏已相當(dāng)快了。
MMO近年來(lái)受到的市場(chǎng)沖擊是有目共睹的:這一講求長(zhǎng)線養(yǎng)成、深度沉浸的類型,似乎越來(lái)越難以抓住玩家的注意力。
其中一個(gè)核心原因,或許在于很多產(chǎn)品都找不到一個(gè)既有深度養(yǎng)成又適配當(dāng)下玩家體驗(yàn)節(jié)奏的框架。尤其在普遍做加法的版本更新模式下,更是難以平衡各類玩家的體驗(yàn)需求。
而今《夢(mèng)幻西游》手游以輪回令及輪回境帶來(lái)的體驗(yàn)重構(gòu),算是針對(duì)品類的迫切需求,給出了一種可行的嘗試方向。
MMO依然可以有足夠深的養(yǎng)成內(nèi)容和數(shù)值規(guī)劃——這是品類的核心,不該被輕易拋棄。但也完全可以通過(guò)類似“賽年制”這樣的節(jié)奏調(diào)整,將養(yǎng)成循環(huán)構(gòu)筑在一個(gè)可控范圍內(nèi),由此根據(jù)玩家的反饋去及時(shí)調(diào)整,并結(jié)合整個(gè)養(yǎng)成框架的走向填充凸顯創(chuàng)意的玩法模式。
此前部分產(chǎn)品,總是容易在長(zhǎng)線更新中筑起較高的壁壘,讓新鮮血液難以融入,也讓老玩家疲于奔命,最終在“為提升而提升”的怪圈里,消解掉RPG最核心的成長(zhǎng)及扮演樂(lè)趣。返回搜狐,查看更多