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直球問玩家代不代入《夜幕之下》這么勇?

小編

  當(dāng)一款游戲在測試招募問卷中直白問出「你平時代不代入」、「你對其他游玩視角怎么看」、甚至「什么是女性向游戲」這樣的問題時,游戲新知稍微捏了把汗。

  《夜幕之下》即將迎來三測,今日(2月12日)開啟了招募,上述問題正是在其招募問卷中出現(xiàn)的。回想起來,早在首測招募問卷中,這款游戲(當(dāng)時還叫《代號砰砰》)對于玩家審美偏好(或可稱XP,意為性癖)的直球調(diào)查,就已經(jīng)給玩家留下了相當(dāng)深刻的印象。

  而這次的探討不僅承襲了以前的大膽風(fēng)格,更是將玩家社群中長期存在的、一直被游戲公司所避諱的「房間里的大象」,直接擺上了臺面。相信他們不是不知道相關(guān)爭議,更多地應(yīng)該是想傾聽真實的聲音。

  前面提到的代入黨,是將自己代入游戲主角的游玩視角;而嗑黨是不代入自己,將主角看做一個有特征的獨立角色,去嗑主角和其他角色的cp。二者之間似乎存在著絕對的矛盾。

  最經(jīng)常被問這類問題的是乙游。一款新乙游哪怕剛剛曝光,都會第一時間被玩家盤問禁不禁女主黨、男主是不是異性戀之類的問題。由于乙游以戀愛陪伴體驗為核心,玩家特別關(guān)注這些問題也已成為普遍情況。而《夜幕之下》雖屬廣義的女性向產(chǎn)品,不算傳統(tǒng)意義上的乙游,也有部分玩家因為不能完全區(qū)分而產(chǎn)生疑問。

  不止是玩法,《夜幕之下》的整體氣質(zhì)都與傳統(tǒng)乙游有很大差別。從首曝時透著危險感的代號名字,到權(quán)勢家族惡女的人設(shè)和劇情,再到直白大膽的調(diào)查問卷,都一直是女性向游戲玩家中的熱議話題。如此「敢」的一款游戲,此次主動討論起社群熱門議題,也是一個讓行業(yè)深入觀察這些問題的契機(jī)。

  《夜幕之下》還真已經(jīng)能給出一個初步的答案了。據(jù)制作團(tuán)隊在線下透露的此前測試的情況,玩家中的「嗑代一體機(jī)」(意為在兩種視角中隨意切換)是最多的,其次是代入黨,而完全不代入的玩家只占很少一部分——這或許意味著,嗑代一體機(jī)反而是沉默的大多數(shù)。

  可以肯定的是,不同的游玩視角只取決于玩家個人的游戲習(xí)慣、性格偏好。這是完全主觀的東西,不存在絕對的對錯。而女性向游戲玩家間的分歧,首先與行業(yè)的客觀發(fā)展有關(guān)。

  2014年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,整個游戲市場的女性玩家只占三成左右。那時專為女性研發(fā)的游戲還沒有出現(xiàn),以至于游戲行業(yè)還在討論「為什么妹子不喜歡玩網(wǎng)游」。

  當(dāng)年伽馬數(shù)據(jù)的評論文章,盡管認(rèn)知存在時代局限,仍能看出女性玩家的真正需求并未被發(fā)現(xiàn)

  而女性向游戲出現(xiàn)后的早些年間,產(chǎn)品數(shù)量非常有限,即便有爆款出現(xiàn),也不足以構(gòu)成一片獨立的市場領(lǐng)域。2018年伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研報告,就將「女性會玩的游戲」統(tǒng)統(tǒng)納入了「女性游戲市場」的統(tǒng)計范圍,并未將女性向游戲單獨做以統(tǒng)計。

  并且由于很長時間內(nèi)都是乙游產(chǎn)品聲量最大、出名的數(shù)量也最多,似乎給行業(yè)造成了「女性用戶的需求就是戀愛情感需求」的印象。而隨著產(chǎn)品形態(tài)越來越豐富,情況早已不是如此了。

  如前所述,女性向游戲的出現(xiàn)和興起,在整個游戲行業(yè)里算是比較晚的。早些年的女性向游戲并不多,玩家也對于自己的需求尚不明晰,只要質(zhì)量過硬,玩家愿意在自己的需求和游戲之間「求同」。

  然而隨著行業(yè)技術(shù)力普遍上升、對品類的認(rèn)知也迅速深化,成熟的產(chǎn)品越來越多,甚至小說、網(wǎng)劇、網(wǎng)頁視覺小說等其他娛樂手段也越來越豐富,玩家的選擇余地也就越來越大。玩家更多地關(guān)注起「尋異」、注重自身需求的表達(dá),從而將自己的精力更多地放在最能取悅自己的產(chǎn)品上。

  兩月前伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《女性向游戲調(diào)研報告》中,將女性向游戲定義為「專門針對女性玩家群體研發(fā)制作的游戲」:主要從女性視角出發(fā),順應(yīng)女性玩家對游戲的需求,并更多地注重游戲所帶來的虛擬情感體驗。按照這個定義,現(xiàn)在的女性向手游,大致可以粗略分為這么五種:戀愛陪伴為主的乙女游戲,偏向二游敘事的群像卡牌游戲,換裝玩法為主的游戲,宮斗和商戰(zhàn)模擬經(jīng)營類游戲,以休閑和超休閑玩法為核心、并帶有特定敘事傾向的游戲。

  不同的玩法類型之間,敘事邏輯天生存在差異。比如,乙游更加注重戀愛的情感鏈接,難免需要弱化主角性格,方便玩家代入;而群像卡牌游戲的核心是精彩的世界觀和劇情設(shè)計,為此需要主角有一定設(shè)定,方便形成完整的故事;換裝游戲則是需要一個更能代表表層和深層的「美」的主角,來生動鮮活地展示服裝的美感,最好能通過故事給服裝附加情感價值……

  在這種情況下,玩家之間的需求和習(xí)慣自然也會大不相同。而不同的玩家,又很可能因為不同的感興趣的要素,被同時吸引到一款新的游戲里。沖突在所難免。

  于是這種市場環(huán)境的高速變化,給游戲公司的決策帶來了困難,也就導(dǎo)致了供需的錯位。對于游戲公司來說,產(chǎn)品就是生命線,不敢用產(chǎn)品的未來去賭快速變化的輿論環(huán)境,也是人之常情。過往的許多女性向游戲站隊非常謹(jǐn)慎,也是出于穩(wěn)妥。

  好在現(xiàn)在,我們已經(jīng)能看到越來越多的女性向游戲,主動呈現(xiàn)出多元化的游戲體驗。很多人設(shè)和劇情走出了嬌妻、雌競的窠臼,開始傳遞女性的自我實現(xiàn)、友誼、理想追求等多元價值;一些新游則打破了戀愛互動的框架,開始嘗試「女本位敘事」,從女性的角度去感受和影響游戲里的整個世界,打造更完整的人生體驗。行業(yè)對于女性向游戲和女性玩家的認(rèn)知,正在緊緊跟上。

  而《夜幕之下》之所以敢于第一個對有爭議的輿論環(huán)境發(fā)起直接探討,也客觀地反映了行業(yè)想要進(jìn)一步深入了解用戶的趨勢。游戲選擇以女本位敘事為核心,本身就已經(jīng)表現(xiàn)出對于女性向游戲敘事的發(fā)展和革新意向。而它在玩家社群中的熱度之高,也恰恰證明這的確是一份尚未得到滿足的、重要的市場需求。

  《夜幕之下》的女本位敘事,盡管不能說是前無古人,但敢大大方方打出「惡女」的名號,恐怕放眼女性向手游市場還真是標(biāo)志性的一例。

  不是說它有多超乎想象,而是「它終于出現(xiàn)」,本身就昭示著玩家需求的重要轉(zhuǎn)變。

  它向我們展示了一種權(quán)力結(jié)構(gòu)翻轉(zhuǎn)的可能。主角作為權(quán)勢家族的繼承人、關(guān)乎世界平衡的「愛欲鑰匙」能力的繼承者,是典型的意大利電影式的教母,兼具權(quán)力、能力與野心,是真正的掌局者。

  用現(xiàn)在流行的話說,這種掌控尤其體現(xiàn)在一種理所當(dāng)然的高配得感上,仿佛世界本就該如此。在面對權(quán)勢相當(dāng)甚至超過自己的對手時,主角表現(xiàn)出的用實力說話、用利益談交易的精明狠辣,是一種無關(guān)性別的、掌控者應(yīng)有的姿態(tài);在面對主動投誠的潛在隊友時,主角會以上位者的姿態(tài)觀察和評估對方的價值與忠誠度,平等地利用和提防每個合作者。游戲的主角因此不再是被守護(hù)、凝視和評估的對象,而是反過來成為了主導(dǎo)關(guān)系、評估他人、制定規(guī)則的主宰者。

  這就帶來了游戲體驗內(nèi)核的升級。和以往的主流產(chǎn)品相比,游戲的主線不再聚焦于戀愛模擬和情感上的依附關(guān)系,而是放大到了自我實現(xiàn)、自我取悅這些「人生中其它的東西」。最直接的體現(xiàn)是,主角與其他角色建立情感關(guān)系的最終目標(biāo),也從「走向情感的happy ending、二人從此過上幸福的生活」,轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕笧樽约旱氖聵I(yè)創(chuàng)造利用價值」——不是從兩人的角度出發(fā),而是從自己的角度出發(fā),這就是所謂「本位」的含義。

  哪怕是現(xiàn)實生活中,誰想一天到晚為了別人活著呢?這正是女本位敘事讓許多女性玩家覺得爽的原因。

  這也是主角「惡女」形象背后的核心邏輯。以往的傳統(tǒng)主角一般追求完美無瑕、溫柔善良,而《夜幕之下》主角的形象并不遵從一貫的道德標(biāo)準(zhǔn),反而以自我欲望為中心,行事果決,不給自己設(shè)立道德枷鎖,表現(xiàn)出了人性更復(fù)雜的一面。由此給玩家?guī)淼摹概疚粩⑹隆沟挠螒蝮w驗,就是完全以自我感受為中心,暢快地專注于自我成長。

  所以此惡并非字面意義上的邪惡,只是強(qiáng)大的自我意識,打破了一直以來的一些規(guī)訓(xùn)和枷鎖。在二測進(jìn)行了修改的部分劇情中,就有讓游戲新知印象非常深刻的畫面:主角用自己的能力,在災(zāi)難爆發(fā)前提前疏散了下城區(qū)泰拉的民眾,又在災(zāi)難爆發(fā)后使用「愛欲鑰匙」及時阻止了災(zāi)難蔓延。目睹全程的泰拉統(tǒng)治者暴君因此改變了對她的態(tài)度,愿意與她達(dá)成同盟、成為她的勢力。

  在游戲新知的理解中,拯救民眾的主角,可能懷有一些對下城區(qū)民眾的憐憫,但更多是出于復(fù)興家族、壯大事業(yè)的目的,需要和暴君達(dá)成合作。她的行動只是出于自己的行動準(zhǔn)則,不需要他人評判。這種女本位敘事,說白了其實是「我本位」——我在做我想做的事情,只不過給世界留下了痕跡。

  對于游戲公司來說,這也是挺「敢」的一步棋。以往大家對于主角往往有「完美」的要求傾向,否則可能難以共情;換個角度來說,完美也是最不容易踩雷的。但完美難免讓故事流于平庸。

  然而游戲的話題熱度恰恰說明,現(xiàn)在不少玩家反而希望有這樣打破枷鎖的女性形象。

  女性向游戲毫無疑問是內(nèi)容型游戲之一,也需要更多新的敘事,為品類注入活力?!兑鼓恢隆匪闶菫樾袠I(yè)提供了一種新的視角、新的敘事框架,將一種關(guān)于女本位的新的敘事帶入了行業(yè)的視野,為權(quán)力欲、掌控欲、博弈欲、事業(yè)心等各種各樣的情緒需求創(chuàng)造了滿足的空間。除了在故事構(gòu)成上的開創(chuàng)性之外,它也在引發(fā)行業(yè)對這個品類的重新思考。

  前文已經(jīng)總結(jié)過,在行業(yè)尤其是早些年的刻板印象里,女性玩家想要的游戲體驗以戀愛情感體驗和換裝為主,直到近年產(chǎn)品越來越豐富,才逐漸有所改觀。在顛覆了傳統(tǒng)的敘事視角之后,《夜幕之下》也是打破這些刻板印象中前進(jìn)的一步。

  究其根本,女性向游戲是為女性玩家而生的游戲,應(yīng)該是以女性的視角去看世界、講述女性心目中的故事,還原女性眼中這個世界應(yīng)該有的、或是希望有的樣子。游戲新知了解到,《夜幕之下》制作團(tuán)隊的主要決策者都是女性,這也就不難理解了——往往是女性更懂女性想要什么,而不是只能讓游戲表現(xiàn)出「外界覺得女性想要什么」。

  從女性的視角出發(fā),游戲?qū)?jīng)典題材的重新解讀和塑造,也為品類提供了更廣闊的想象空間。勢力傾軋、家族權(quán)斗、槍械與金錢的博弈……《夜幕之下》講述了一個由女性掌權(quán)、女性主導(dǎo)的新故事,卻仍然有著那種危險又散發(fā)著荷爾蒙的韻味。

  像這樣基于經(jīng)典題材的顛覆性敘事,其實要點不是強(qiáng)調(diào)「一個強(qiáng)大的女性」,而是強(qiáng)調(diào)「一個強(qiáng)大的人」——只是她恰好是女性。女性本就可以是掌權(quán)者,理所應(yīng)當(dāng)。事實上在《夜幕之下》的故事里,也已經(jīng)有其他強(qiáng)大的女性角色出場。在這個故事里,沒有人會質(zhì)疑她們的地位。

  《夜幕之下》敢于采用這樣的女本位敘事,其實是契合當(dāng)下女性自我意識覺醒、追求獨立自主的社會思潮的。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在的女性向游戲玩家以學(xué)歷較高的90后、00后青年女性為主,職業(yè)身份多為學(xué)生與企業(yè)職員。而這些人群,與當(dāng)下社會女性覺醒思潮的主要群體高度重合。

  與「惡女」故事不謀而合的是,一個同樣也是女本位敘事的古裝愛情懸疑劇《玉茗茶骨》,也因其與眾不同在各平臺引發(fā)了熱度。這部劇的女主角出身于一個世代以女性掌權(quán)的家族,是個能力過硬、雷厲風(fēng)行、心思縝密的家族繼承人。故事也圍繞女主角的力量與野心展開,男主角反而在很長時間內(nèi)都在女主角的庇佑之下,作為她博弈的棋子。劇開頭沒多久就鋪陳了家族為其招贅的盛大場面,各路達(dá)官顯貴、能人才子為其爭相出頭、明爭暗斗,性別倒錯的「后宮」感令人印象相當(dāng)深刻。據(jù)制片人近日公布的消息,這部劇在芒果TV站內(nèi)的播放量已經(jīng)突破了40億,足見熱度之高。

  「惡女」也好,家族的女王也罷,這些形象的出現(xiàn),都是對社會對女性傳統(tǒng)的溫順要求和刻板印象的一種反叛和抗?fàn)?,鮮明地反映了當(dāng)代女性的精神訴求和價值認(rèn)同。新的女性文化潮流正在興起。

  猶記得作家張愛玲的《傾城之戀》里,一針見血地描述了舊時代女性的觀念局限性:「寶絡(luò)心里一定也在罵她,罵得比四奶奶的話還要難聽??墒撬缹毥j(luò)恨雖恨她,同時也對她刮目相看,肅然起敬。一個女人,再好些,得不著異性的愛,也就得不著同性的尊重。女人們就是這點賤。」

  如今的時代,已然不是把異性的愛看做人生第一等大事的時代了。玩家在更廣闊的、更理想化的女性視角的故事里,感受到了權(quán)力與自由,也能夠為現(xiàn)實生活提供勇氣。

  品類的風(fēng)向也好,社會的思潮也好,仍然在每天發(fā)生變化。有不同經(jīng)歷、不同觀點的女性玩家存在,就永遠(yuǎn)有不同的需求等待滿足。女性向游戲應(yīng)當(dāng)堅持想女性真正所想、迎合女性真正所需,也應(yīng)該去勇敢傾聽用戶的聲音。正如開頭所說,游戲新知覺得《夜幕之下》這份問卷,代表著行業(yè)從業(yè)者想要探討和傾聽玩家真實的反饋。

  今天有產(chǎn)品拋出這個議題,或許就能有更多產(chǎn)品、從業(yè)者看到玩家真正的需求,聽到更多可能的「沉默的大多數(shù)」,因而去討論和改進(jìn)。有越多的產(chǎn)品愿意深入思考、豐富市場生態(tài),玩家就能發(fā)出越多的聲音,品類才能在思考、辯駁與碰撞中向前發(fā)展,打開新的局面。

  從某種程度來說,正是玩家們積極表達(dá)自己,才一直鞭策和推動著品類的進(jìn)化。將來,或許還會有更多我們不敢設(shè)想的、未曾設(shè)想的「離經(jīng)叛道」的產(chǎn)品出現(xiàn),讓行業(yè)、讓世界看到女性的更多所思所想,也可以讓女性玩家擁有更多選擇。

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