這款游戲名為《萬(wàn)物契約》,由疊紙旗下TipsWorks工作室開(kāi)發(fā),是一款UE5引擎研發(fā)的免費(fèi)制奇幻風(fēng)動(dòng)作RPG。
TipsWorks工作室也是老資歷了,其前作《帕斯卡契約》曾在2019年于蘋果發(fā)布會(huì)作為代表產(chǎn)品登臺(tái)演示,發(fā)售后這款單機(jī)游戲也收獲了200萬(wàn)的全球銷量。在那個(gè)不相信單機(jī)手游能成功的年代,這份成績(jī)值得矚目和肯定。
時(shí)隔5年,他們的新作《萬(wàn)物契約》在近期舉行了小規(guī)模的線下試玩,實(shí)際體驗(yàn)后葡萄君認(rèn)為,這款游戲相比前作提升巨大且全面,品相已經(jīng)不輸于市面上的一線A單機(jī)大作。下面簡(jiǎn)單聊聊我個(gè)人試完后的感受。
單從宣傳PV或者實(shí)機(jī)視頻上看,或許《萬(wàn)物契約》給人的第一印象會(huì)有「像魂系列」的感覺(jué)。
其實(shí)從TipsWorks的第一款游戲《帕斯卡契約》來(lái)看,他們?cè)谠缙诖_實(shí)是抱著「在手機(jī)上做出一個(gè)有魂味的游戲」的想法,去設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的。
如今市面上很多知名產(chǎn)品也在做相同的事情,做得好與壞的區(qū)別在于,開(kāi)發(fā)者能不能把其他游戲的精華,揉碎了吸收到自己的作品里,走出一條獨(dú)屬于自身的路。
嚴(yán)格講《萬(wàn)物契約》的整體風(fēng)格涵蓋了魂味,游戲減弱了魂like作品特有的壓抑感,增添了不少明快的場(chǎng)景和鏡頭,把這種感覺(jué)控制在了「有些神秘」的范疇內(nèi)。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲又保留了一部分魂like游戲的核心要素,比如超出認(rèn)知的奇觀、神秘學(xué)、碎片化的故事、與神秘生物的戰(zhàn)斗等等,當(dāng)然,一定程度上也弱化了悲劇、黑暗、瘋狂的故事細(xì)節(jié),更多保留的是神秘色彩。
更進(jìn)一步去解析,還能發(fā)現(xiàn)游戲在這些表象要素當(dāng)中,進(jìn)一步提煉了更核心的抽象概念,并以此為基礎(chǔ)拓展了更深度的世界觀。合理猜測(cè),如巨像、常世、嶼界這些意象背后,都會(huì)有一個(gè)足夠龐大和完整的故事。
就拿最具辨識(shí)度的嶼界來(lái)說(shuō),它類似一個(gè)虛化的世界,與現(xiàn)實(shí)重合,現(xiàn)實(shí)世界的人們能通過(guò)神秘手段進(jìn)入其中。而且?guī)Z界當(dāng)中存在著一個(gè)全新的生態(tài)體系,并且更加偏神秘側(cè),舉個(gè)淺顯的例子,就像克系世界觀里San值掉光了能看見(jiàn)詭異的怪物一樣。
嶼界的出場(chǎng)動(dòng)畫也十分震撼,它以立場(chǎng)擴(kuò)散的方式,刷新了玩家新手期走過(guò)的、見(jiàn)過(guò)的各個(gè)地方,并且會(huì)在原本荒涼的地面上生成新的地貌,甚至在原本的山石之上,刷出一只威嚴(yán)的巨獸。
這個(gè)場(chǎng)景不僅觀感十分震撼,也會(huì)給玩家留下「這地方總覺(jué)得會(huì)有什么嶼界異獸盤旋其上」的潛意識(shí)印象,留下一絲期待或者后怕。
類似這樣的設(shè)計(jì),在玩家情緒調(diào)動(dòng)上與魂類游戲是相通的,只是情緒的方向和幅度有所不同。而《萬(wàn)物契約》能把這種設(shè)計(jì)思路吃透了,用自己的世界觀、設(shè)計(jì)、巧思去創(chuàng)作出新的東西,也就形成了一套獨(dú)屬自身的風(fēng)格。
值得一提的是,在試玩的一個(gè)半小時(shí)內(nèi),我只跑完了很小一部分的游戲地圖,從結(jié)尾所處的地形和開(kāi)闊的視野來(lái)看,大概剛出新手村。
而從游戲的設(shè)定里能知道,《萬(wàn)物契約》包含多個(gè)風(fēng)格迥異的國(guó)度,在試玩版的地圖上,也能看到當(dāng)前開(kāi)放的地圖在世界地圖中只是幾個(gè)縮在一起的小地標(biāo)。所以能確定,后續(xù)的可玩內(nèi)容將非常龐大。
這也讓我更加期待:游戲會(huì)怎么構(gòu)思其他國(guó)度的抽象意象,又會(huì)用這些國(guó)度和嶼界產(chǎn)生怎樣的碰撞?這個(gè)問(wèn)題留到公測(cè)前后的版本再做定論。
02 穩(wěn)重不失挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì) 除了嶼界,《萬(wàn)物契約》讓我比較驚喜的,其實(shí)是玩法設(shè)計(jì)。這款游戲的玩法,給我的第一感受是穩(wěn)重,盡管乍看要素比較多,比如輕重破甲攻擊、蓄力、彈反、處決、大招之外,還有換人、換人攻擊、支援攻擊等,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并沒(méi)有太多出挑的設(shè)計(jì),比如復(fù)雜的連招、復(fù)雜的屬性克制和組合、復(fù)雜的怒氣值控制技巧、單個(gè)角色對(duì)應(yīng)多種武器和戰(zhàn)斗風(fēng)格等等。實(shí)戰(zhàn)中,玩家只需要掌握幾個(gè)基本的招式釋放規(guī)則,剩下的就可以交給「熟悉怪物招式→拆招和找輸出時(shí)機(jī)→提高熟練度和把控進(jìn)攻節(jié)奏」這套流程了??傮w上,玩法設(shè)計(jì)的理念,更傾向于門檻低、吃熟練度和經(jīng)驗(yàn)的一種。但門檻低并不意味著難度也低,就拿個(gè)人戰(zhàn)績(jī)來(lái)說(shuō),由于年紀(jì)大手速慢導(dǎo)致經(jīng)驗(yàn)積累慢,在對(duì)抗試玩流程里的一個(gè)強(qiáng)力BOSS時(shí),我差不多死了20來(lái)次,最后沒(méi)辦法只能拜托策劃代打,才沒(méi)影響到后續(xù)新內(nèi)容的試玩。個(gè)人體驗(yàn)中,難的地方在于BOSS的進(jìn)攻欲望很強(qiáng),出招速度快,而且還有二階段「近→遠(yuǎn);物→魔」的攻擊模式轉(zhuǎn)變,不像同類游戲中很多中大體型BOSS既笨重又喜歡繞著玩家轉(zhuǎn),所以很難把握輸出時(shí)機(jī)和對(duì)應(yīng)招式。對(duì)比來(lái)說(shuō),有點(diǎn)類似《血源》第一關(guān)BOSS神父給新手的壓迫感。但對(duì)比代打的戰(zhàn)斗過(guò)程,更核心的難點(diǎn),其實(shí)還是熟練度,因?yàn)樵谑炀毜厥褂眉寄芤?jiàn)招拆招以后,代打幾乎可以做到全程壓著B(niǎo)OSS輸出,技能和招式一個(gè)接著一個(gè),同時(shí)換人后不同技能也能應(yīng)對(duì)不同攻擊模式,甚至可以創(chuàng)造更多的輸出環(huán)境(如射手的大招凍住BOSS)。事后戰(zhàn)斗策劃透露,實(shí)際上這個(gè)試玩版本中,BOSS的強(qiáng)度是刻意增強(qiáng)過(guò)的,而且正常游戲流程中,也不會(huì)在這么早的時(shí)候遇到這個(gè)BOSS,算是一個(gè)留給核心玩家的試玩挑戰(zhàn)。正常游戲流程中,隨著一路上小怪、精英的鍛煉,玩家也會(huì)慢慢熟悉角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格,逐漸掌握打法和節(jié)奏,這時(shí)候再遇到強(qiáng)力BOSS,也就不會(huì)那么有壓力了。于是乎,上手門檻低、有熟練的過(guò)程、還有值得挑戰(zhàn)的空間,這套戰(zhàn)斗玩法才算扎實(shí)和穩(wěn)重。而除了穩(wěn)重,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也有另一個(gè)加分項(xiàng):多角色切換。需要明確的是《萬(wàn)物契約》的每個(gè)角色完成度都很高,是足夠獨(dú)當(dāng)一面的完整設(shè)計(jì)集合體,而不是輔助掛件、刮痧備用血包、屬性克制和組合的素材。比如前面的BOSS,如果玩家足夠耐心和熟練,是可以用射手風(fēng)箏到死的。我認(rèn)為角色切換在這個(gè)游戲中的作用,最重要的是銜接輸出,比如切換射手,可以利用后撤射擊快速拉開(kāi)作戰(zhàn)距離;再切換至主角劍客,會(huì)釋放一個(gè)中距離的突進(jìn)技能,適合在敵人被控制的時(shí)候快速近身打輸出。其次的作用,則是應(yīng)對(duì)不同作戰(zhàn)風(fēng)格的敵人。試玩版本中,我體驗(yàn)到了劍士、射手、盾錘三個(gè)角色,而在宣傳PV中,還能看到一個(gè)身披黑甲的長(zhǎng)槍手,相信后續(xù)還會(huì)追加更多角色,角色組合以及打法變數(shù)還會(huì)更多。同時(shí)據(jù)了解,每個(gè)角色也會(huì)按照他自己的視角和節(jié)奏,給玩家呈現(xiàn)他的世界和故事??紤]到《萬(wàn)物契約》表示不會(huì)采用抽取角色的付費(fèi)模式,想來(lái)角色的設(shè)計(jì)更多還是以可玩性、故事性為主導(dǎo),這也是讓我比較滿意的地方。
03 國(guó)產(chǎn)3A的又一個(gè)挑戰(zhàn)者總的來(lái)說(shuō),試玩過(guò)《萬(wàn)物契約》以后,我對(duì)國(guó)產(chǎn)3A的信心又增添了一分。在國(guó)內(nèi)這個(gè)營(yíng)收至上的大環(huán)境里,從早期的做單機(jī),到現(xiàn)在的單機(jī)大作規(guī)格的3A游戲,都像是一種苦行。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅要考慮怎么養(yǎng)活自己,還得扛得住外面花花世界和大把鈔票的腐蝕,手游瘋狂了十幾年,期間能活下來(lái)的國(guó)產(chǎn)3A作品寥寥無(wú)幾,直到今年才有崛起的勢(shì)頭。好在近兩年,市面上敢于挑戰(zhàn)國(guó)產(chǎn)3A的團(tuán)隊(duì)越來(lái)越多了,也有不少圈內(nèi)廠商愿意注資,為這些新星保駕護(hù)航。作為很早就在走這條路的團(tuán)隊(duì)之一,TipsWorks的新作《萬(wàn)物契約》相比前作,在品相上發(fā)生了翻天覆地的進(jìn)化,設(shè)計(jì)也更加成熟和有想法了。而且前作的用戶積累,以及過(guò)去5年的沉淀,也是這個(gè)團(tuán)隊(duì)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),所以相信在不久的未來(lái),他們的新作《萬(wàn)物契約》也會(huì)成為3A賽道里一個(gè)強(qiáng)有力的挑戰(zhàn)者。從試玩版當(dāng)中,我能看到他們還有海量的底牌沒(méi)有掀開(kāi),我也期待游戲正式上架后給玩家?guī)?lái)的驚喜。
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