類似的活動過去也一直有在辦,但國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展在很長時間里主要集中在網(wǎng)游、手游,所以這類評選也大多偏重于此,很少會涉及單機游戲。
即便是那些帶上單機游戲的評選,通常也要么是隔空給海外大作頒獎——對方或許都不知道自己得了這么個獎;要么是在國產(chǎn)單機里“矮子里挑將軍”——不是說這些游戲不夠好,而是國內(nèi)單機游戲很長時間里幾乎等同于“獨立游戲”,銷量和關(guān)注度都有限。
比如已經(jīng)辦了10年的TapTap年度游戲大賞,往年都是以評選手游和獨立游戲為主,今年不僅增加了“年度國產(chǎn)PC游戲”獎項(由《逃離鴨科夫》獲得),還找來了《33號遠(yuǎn)征隊》的創(chuàng)意總監(jiān)來頒獎。
在主要由國內(nèi)媒體參與評選的“UGA游戲大賞”上,《天國拯救2》獲得了包括“年度游戲”在內(nèi)的四個獎項。開發(fā)商戰(zhàn)馬工作室的市場總監(jiān)來現(xiàn)場領(lǐng)了獎,回去后也把獲獎的消息發(fā)在了官方賬號上。
IGN中國則是首次辦了個“國產(chǎn)單機年度評選”,評選對象僅限于國產(chǎn)單機游戲。除人氣獎由玩家票選以外,采用業(yè)內(nèi)評審制。
相對而言,這個評選辦得比較低調(diào),一場線上發(fā)布會就把獎都給頒了。但它的特別之處在于:這是國內(nèi)第一個僅聚焦于“國單”的評選,沒有海外游戲和手游網(wǎng)游加持,也評得有聲有色。
這幾個獎的評審體系、評選對象都有著比較明顯的差異,而我覺得這恰恰是國內(nèi)這類評選在當(dāng)下最特別的地方——不是模仿或照抄包括TGA在內(nèi)、海外現(xiàn)有的那些游戲評選,而是大家出發(fā)往好幾個方向探索,且每個方向看起來都有前景。
這也構(gòu)成了國內(nèi)當(dāng)下游戲行業(yè)發(fā)展的一個側(cè)影——顯然只有當(dāng)一個行業(yè)基石越發(fā)完備、開始向上發(fā)展的時候,這類評選才能像這樣顯現(xiàn)出價值。
“對于國產(chǎn)單機來說,今年(2025年)是個大年??!雖然可能沒有黑神話這種世界級的產(chǎn)品,但是無論從口碑上還是從銷量上看,今年的好產(chǎn)品很多。能給人一種‘國單這幾年可真不錯’的感覺?!?/p>
淺水是TapTap的主編,同時擔(dān)任了今年TapTap年度游戲大賞和IGN中國年度國單評選的評審,這是她今年參評時最主要的感想。
如果讓比較傳統(tǒng)的單機游戲玩家來說,這一年肯定怎么也算不上一個“大年”:主機“御三家”索尼、微軟、任天堂都沒能推出什么代表性的第一方游戲,《怪物獵人:荒野》《刺客信條 影》這類偏向傳統(tǒng)3A標(biāo)準(zhǔn)的游戲也沒帶來太多驚喜,整體上突出一個平淡。
甚至可以說,單機玩家們已經(jīng)很久沒有迎來一個傳統(tǒng)意義上的“大年”了,可能只有等到GTA6真正發(fā)售那一年,才算是打破這種狀況。
國產(chǎn)單機游戲的發(fā)展卻與之形成了一種“錯峰”——在過去一年里,僅是大型3D動作游戲,就有《明末:淵虛之羽》《無限機兵》《失落之魂》三款發(fā)售,這放兩年前都是讓人無法想象的。
除此之外,去年還有包括《黑神話:鐘馗》《古劍》在內(nèi)的多款近3A級別的動作單機新項目公開。實際上除了過往積累夠深的日本之外,目前應(yīng)該也再沒哪個國家的游戲產(chǎn)業(yè),像這樣積極地涉足這個領(lǐng)域了——從這一點來說,真正屬于國產(chǎn)單機的“大年”可能還在路上。
根據(jù)“國游銷量年榜”的統(tǒng)計,今年有4款國產(chǎn)買斷制游戲的銷售額破億,以往每年則最多只有一款。以及過去列舉國游銷量前20名,到后排往往就只有幾萬銷量了,今年這一“起步標(biāo)準(zhǔn)”則達(dá)到了15萬。
“頭部很難說明市場走向,腰部尾部的擴大才標(biāo)志著整個行業(yè)的變化。整個(國單)市場池子有在游戲大小年的交替中不斷螺旋上升?!泵骰鹗菄武N量榜的運營負(fù)責(zé)人,同樣是這次IGN年度國單評選的評委之一。
他也非常明顯地感受到了國內(nèi)單機領(lǐng)域在2025年所發(fā)生的變化:“從業(yè)者數(shù)量井噴,多個城市都有在形成本地的游戲業(yè)態(tài),尤其是單機游戲做線下路演在這一年里演變成了一種常態(tài)?!?/p>
他還提到國游銷量榜本身也在受到更多關(guān)注,尤其是來自產(chǎn)業(yè)端的接觸,包括一些投資者、海外發(fā)行商會來向他們了解銷量數(shù)字背后,一些開發(fā)商更真實具體的情況。
這一點其實和國內(nèi)這類年度評選越辦越紅火的背后邏輯是類似的。它們都有著非常明確的功能性——因為產(chǎn)業(yè)正在進一步成型和擴張,吸引了更多來自外部的觀察,需要行業(yè)內(nèi)部來傳遞一些標(biāo)準(zhǔn)和定性。
包括TGA、金搖桿在內(nèi)的歐美游戲評選實則也是如此,但正因為兩邊的游戲產(chǎn)業(yè)實則處于不同階段,所以游戲評選也顯現(xiàn)了一種截然不同的調(diào)性。
在拿到來自中國的UGA年度游戲獎之后,來自捷克的戰(zhàn)馬工作室市場總監(jiān)在后臺向我們感慨:“真是不可思議,為了在美國獲獎,我們努力了這么多年,在《天國:拯救》和《天國:拯救2》傾注了巨大精力,但最后一無所獲。而在中國,這一切突然就自然而然地發(fā)生了,實在太有趣了?!?/p>
《天國:拯救2》本身明顯是一款照著“3A開放世界”標(biāo)準(zhǔn)去打造的游戲——廣袤的自由探索世界、豐富細(xì)膩的劇情任務(wù)、對文化內(nèi)容的極致呈現(xiàn)。如果是按照當(dāng)年《巫師3》或者《曠野之息》拿獎時的標(biāo)準(zhǔn),它在去年本來應(yīng)該沒什么競爭對手。
這款游戲當(dāng)然也有著很好的品質(zhì)與亮點,只是它看起來通過場外因素賺取了太多加分項:“育碧叛忍”的身份、“獨立游戲”的定位,還有“極致小團隊靠創(chuàng)意獲得成功”的故事。
這幾年的歐美業(yè)界正在經(jīng)歷“3A瓶頸”“行業(yè)縮編”“AI熱潮”所引發(fā)的大規(guī)模失業(yè)潮,確實需要這樣一個“在全行業(yè)的‘中年危機’中尋找到出路”的案例來鼓舞人心。
但對于身處其他國家和地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)者來說,這事兒就有點像是大家以為是來參加“年度最優(yōu)秀游戲評選”,結(jié)果發(fā)現(xiàn)原來評的是“感動美國”。
反觀國內(nèi)這一輪評選的標(biāo)準(zhǔn),恰恰是不約而同地盡可能忽視“場外因素”,更關(guān)注游戲本身。
就比如同時拿下Tap和IGN兩邊國單領(lǐng)域“年度游戲”的,并不是那幾款更能體現(xiàn)行業(yè)“工業(yè)化水平”的大型動作游戲,而是讓更多玩家樂在其中的《逃離鴨科夫》。
這本身其實也是一種向外界釋放信號的“行業(yè)敘事”:正因為當(dāng)下國內(nèi)的游戲市場是上行的、行業(yè)是比較有朝氣的,所以搞評選時的姿態(tài)也沒那么瞻前顧后,能夠只以產(chǎn)品論英雄。
根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會&伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,國內(nèi)主機游戲市場收入在過去三年內(nèi)增漲迅猛
另一方面,高度商業(yè)化的TGA需要通過評獎來給播片廣告引流,因而有著更強烈的“造神傾向”,甚至以此來塑造話題乃至爭議。
但國內(nèi)這些評選基本都還處于自貼經(jīng)費來辦活動的階段——之所以愿意這么“為愛發(fā)電”,也是看好國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展,因此更加重視自家活動的長期口碑,盡力體現(xiàn)公允性。
以IGN中國的評選來說,不僅設(shè)立了“年度未來可期獎”,表彰那些第一次推出新產(chǎn)品的新團隊,還有專為在校生和畢業(yè)生團隊設(shè)立的“年度課外作業(yè)獎”——獲得該獎項的作品《塵之回聲》的作者告訴我,這事兒甚至是IGN中國方面主動聯(lián)系他們來參與的。
說到這里,我們也差不多該討論一個更務(wù)實的問題了:那就是在這行業(yè)中,究竟誰更需要這些評選。
一個比較明顯的趨勢,是國內(nèi)玩家社區(qū)對于“該有個我們自己的TGA”的呼聲越來越高了——這其中通常包含了“按照中國玩家審美來評選游戲”和“在評選中給予國產(chǎn)游戲更多關(guān)注”兩個需求。
尤其是面向國內(nèi)游戲的部分,這和前一年大家爭相給黑神話“披袈裟”的景象還不太一樣。因為國產(chǎn)游戲有了更多較高品質(zhì)和不同類型的產(chǎn)品誕生,今年才有了更多真正“選”的成分,玩家們對于評選結(jié)果會有討論、甚至?xí)匈|(zhì)疑,但沒什么人會說評選本身沒意義——大家需要一個銷量數(shù)字之外的窗口,來表達(dá)自己的聲音。
《無限機兵》的發(fā)行負(fù)責(zé)人提到一個比較有趣的現(xiàn)象:他們的游戲在今年獲得的獎項大部分是來自于玩家票選的。
這一現(xiàn)象可能和IGN美國一開始給游戲打了5分連帶惡評還有些關(guān)系。為作品花費了諸多心血的制作組為此感到過失落,玩了游戲后的玩家也為《無限機兵》鳴不平,因此更積極地去為其投票挽回聲譽——對于制作組來說,比起評選結(jié)果,玩家們像這樣用行動來支持,本身就已經(jīng)是一種莫大的認(rèn)可和鼓勵了。
《無限機兵》拿到了這次由玩家投票選出的IGN中國“年度人氣國單”獎,雖說IGN中國和IGN美國早有做切割,但對比當(dāng)初的5分和如今拿下這個獎項,多少還是有種“爽文”感
除了提供這種情緒價值,包括《無限機兵》,還有拿到“最佳小眾之光”獎的《動物迷城》、獲得“年度未來可期”獎的《萬手一體》,也都第一時間將這些獎項添加到了游戲的Steam首頁。
IGN終究是全球范圍內(nèi)知名度最廣泛的媒體招牌,所以不少開發(fā)愿意將這個獎擺在最醒目的位置
這種展示對于銷量其實可能沒什么直接作用,但用《無限機兵》制作人的話來說,這些獎項還是能側(cè)面印證一些受認(rèn)可的程度,對游戲建立口碑有所幫助,展示出來也是對關(guān)注這類獎項的玩家們表達(dá)一種感謝。
即便是對于那些被提名多于拿獎的“陪跑”作品來說,參與國內(nèi)這些評獎也有其意義。
《黑暗世界:因與果》就是這樣一款作品。游戲在音樂和技術(shù)方面的一些表現(xiàn)很突出,受邀參與了不少評選。但游戲本身屬于比較小眾的敘事類恐怖游戲,對于年度游戲這類獎項的競爭力就沒那么強。
但游戲的創(chuàng)意總監(jiān)和我分享說,作為一個體量有限的團隊,他們參與這類評選的心態(tài)其實很樸素,就是希望能被看見:“在長周期的開發(fā)和運營過程中,團隊有時候會陷入疲憊,會自我懷疑,這時候能想到有人讀懂了我們寫的故事、說我們月壤是一家特別的工作室,這種精神鼓勵往往比純粹的商業(yè)數(shù)據(jù)更能支撐我們?!?/p>
所以對于目前的國產(chǎn)游戲行業(yè),尤其是單機領(lǐng)域而言,這類評選是玩家和開發(fā)者雙向溝通的通道;對于想要了解國內(nèi)相關(guān)市場環(huán)境與業(yè)態(tài)的海外廠商與發(fā)行而言,也是一個重要的觀察窗口。
其實以現(xiàn)階段而言,盡管國內(nèi)玩家和開發(fā)者會說“我們也該有個自己的TGA”,但表達(dá)的意思大多也不是要去取而代之。
就像我們現(xiàn)在所看到的,這些評選不僅和TGA走的不是一條路,在共同滿足國產(chǎn)游戲更多被正視、被關(guān)注的需求之外,彼此之間也方向各異,帶有更多探索性質(zhì)。
在2025年公開的數(shù)據(jù)里,Steam上的簡體中文用戶占比超過了50%,已成為最大的用戶群體。
2025年Steam上最熱門的游戲也不是什么3A單機大作,而是長線運營的GaaS類和偏小成本的單機游戲——兩個類型恰恰都是目前國內(nèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較蓬勃的方向。
TGA的評獎標(biāo)準(zhǔn)很難適應(yīng)這種變化。一方面是環(huán)境里“傳統(tǒng)單機游戲PC端GaaS游戲手游”的鄙視鏈更加根深蒂固;另一方面,主機御三家一開始就是TGA的顧問委員會元老和主要贊助者,整個評選的構(gòu)建基礎(chǔ)就是“主機3A敘事”。
TGA既要通過“玩家之聲”“最佳手游”等獎項來給頒獎禮引流,卻又連一個頒獎環(huán)節(jié)都沒給這些獎項設(shè)置,就正體現(xiàn)了這種矛盾
盡管如今主機廠商發(fā)展策略有了比較明顯的變化,弱化了“獨占”或是“3A”要素;同時也有了像是騰訊這樣的新興勢力加入到了顧問委員會中。但要說推動整個獎項轉(zhuǎn)型,目前來看阻力很大。
國內(nèi)不僅在評選層面沒有這種包袱,同時那些在TGA上獲得提名、或是投放展示廣告的產(chǎn)品,不論是純單機還是GaaS,不論是中國還是海外團隊,很大一部分都有著來自騰訊的投資背景——所以目前來看,如果國內(nèi)真的也舉辦這樣一個較高規(guī)格的評選,大概率也能以一視同仁的標(biāo)準(zhǔn),去給予不同國家地區(qū)、不同類型作品展示自我的舞臺,場面也不會差。
《神界》作為今年TGA上最受關(guān)注的首曝新產(chǎn)品,開發(fā)商拉瑞安就有著騰訊的投資背景
這在當(dāng)下或許仍屬于一種暢想,但國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在這幾年里所發(fā)生的飛速變化,讓我相信它不會只停留于想象。
更重要的是,無論會不會有一個“中國TGA”誕生,來自于中國玩家和開發(fā)者的聲音,都已經(jīng)在向整個行業(yè)傳播。返回搜狐,查看更多