2月11日消息,今日網(wǎng)易發(fā)布了2025年第四季財報,財報顯示,網(wǎng)易2025年第四季度凈收入為275 億元,同比增加 3.0%。2025年第四季度歸屬于公司股東的凈利潤為 62 億元,上一季度和去年同期分別為86 億元和 88 億元。
2025 年網(wǎng)易凈收入為1126 億元,2024 年為 1053 億元。2025年歸屬于公司股東的凈利潤為338億元,2024年為297億元。
網(wǎng)易首席執(zhí)行官兼董事丁磊先生說。“AI 已成為我們研發(fā)與運(yùn)營的基礎(chǔ)核心能力。我們已系統(tǒng)化地將 AI 應(yīng)用于游戲開發(fā)與玩法創(chuàng)新之中。目前,AI 已在提升生產(chǎn)效率方面取得顯著成效,并為我們的玩家解鎖了前所未有的全新交互體驗。
在當(dāng)晚的財報電話會議問答環(huán)節(jié)中,丁磊以很大的篇幅詳細(xì)解釋了網(wǎng)易如何看待AI技術(shù)、和網(wǎng)易的AI戰(zhàn)略,并闡述了近期谷歌Genie 3世界模型發(fā)布后對游戲業(yè)的影響,這是過去幾年罕見的丁磊詳細(xì)闡述AI技術(shù)的一幕。
丁磊在電話會中表示:“AI目前確實降低了游戲制作的準(zhǔn)入門檻,但也同時極大的拔高了頭部產(chǎn)品的成功門檻。對于商業(yè)化大作而言,核心壁壘已經(jīng)從單純的產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為整合能力。關(guān)于AI的投資,網(wǎng)易不盲目追求通用大模型,而是致力于打造各種游戲的AI專家,實現(xiàn)全方位深度整合的高效AI應(yīng)用。AI技術(shù)的爆發(fā)將加速行業(yè)優(yōu)勝劣汰的整合進(jìn)程。網(wǎng)易將繼續(xù)在垂類模型、AI原創(chuàng)玩法以及人才梯隊上保持高強(qiáng)度的投入,利用AI技術(shù)進(jìn)一步擴(kuò)大我們在高品質(zhì)研發(fā)和長線運(yùn)營上的領(lǐng)先優(yōu)勢?!?/p>
2025年第四季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為220 億元,同比增加 3.4%。本季度,來自于在線游戲的凈收入約占該分部凈收入的 96.8%(212.96億元),上一季度和去年同期該占比分別為 97.6%和 96.7%。
第四季度在線游戲凈收入環(huán)比減少主要由于上一季度暑期活動較多。其同比增加來自《夢幻西游》電腦版,以及新上線的《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》等自研游戲凈收入提升。
2025 年游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為 921 億元,2024 年為 836 億元。2025 年來自于在線游戲的凈收入約占該分部凈收入的 97.3%(896.13億元),2024 年該占比為 96.2%(804.23億元)。
經(jīng)過多年的專注與投入,網(wǎng)易已實現(xiàn) AI應(yīng)用的全面深化,深度賦能游戲開發(fā)與玩法創(chuàng)新全過程,廣泛覆蓋從美術(shù)、策劃到編程、動畫及質(zhì)量保障等環(huán)節(jié)。這些舉措不僅顯著增強(qiáng)了網(wǎng)易大體量、規(guī)?;纳a(chǎn)能力,也確保了多樣化的AI原生玩法在多款旗艦產(chǎn)品中平穩(wěn)落地。
經(jīng)典游戲深受玩家青睞,彰顯了網(wǎng)易強(qiáng)勁的長線運(yùn)營能力。多款游戲持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,熱度不減,包括《夢幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派對》、《逆水寒》手游和《燕云十六聲》。
持續(xù)拓展全球產(chǎn)品矩陣?!赌嫠肥钟稳蛏暇€后廣受歡迎?!堆嘣剖暋吩诙嗥脚_陸續(xù)上線 萬,在全球市場展現(xiàn)出強(qiáng)勁的玩家吸引力?!堵庝h》受到全球玩家喜愛并獲得多項行業(yè)認(rèn)可,全球影響力進(jìn)一步提升。
暴雪系列游戲作品憑借豐富的內(nèi)容和本地化體驗在中國市場保持熱度,今年的整體營收達(dá)到歷史新高,再次印證我們對該市場的長期承諾。
Q: 注意到谷歌推出了Genie 3項目。然后有一些媒體也稱為說都是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的Deepseek時刻。很多中國互聯(lián)網(wǎng)公司都加大了對于AI大模型和AI算力的投資。網(wǎng)易在AI領(lǐng)域的投資重點(diǎn)是什么?然后有什么樣的差異化優(yōu)勢?
丁磊:關(guān)于AI對行業(yè)競爭格局的潛在影響,我們認(rèn)為市場很大程度上誤解了谷歌Genie對游戲行業(yè)的影響。說到降低門檻,從手持?jǐn)z像機(jī)到手機(jī),拍視頻的門檻一直在降低。但是好萊塢作品的門檻就一直在提升,AI目前確實降低了游戲制作的準(zhǔn)入門檻,但也同時極大的拔高了頭部產(chǎn)品的成功門檻。
AI工具的普及雖然會促進(jìn)創(chuàng)意型內(nèi)容的爆發(fā),但對于商業(yè)化大作而言,核心壁壘已經(jīng)從單純的產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為整合能力。如何將AI技術(shù)與復(fù)雜的數(shù)字體系、長線的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)以及深度的社交生態(tài)完美融合,這需要非常深厚的游戲設(shè)計領(lǐng)域和運(yùn)營經(jīng)驗,對一個缺乏經(jīng)驗的新入者來說,是很難逾越的護(hù)城河。在AI時代游戲生產(chǎn)的成本會降低,但是頂層玩法的判斷力,對用戶需求的洞察,以及對游戲的審美品味,這些軟實力的稀缺性反而日益凸顯。
另外一方面,我們認(rèn)為“世界模型”更大的意義在于催生區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的全新的娛樂類型。而且現(xiàn)在的“世界模型”距離實際應(yīng)用還有很遠(yuǎn)的路要走。當(dāng)今的游戲是基于確定性的,構(gòu)建在預(yù)定義的規(guī)則,腳本化的世界和邏輯上。而“世界模型”是概率型的,每一步都推斷出來,優(yōu)勢是可以為創(chuàng)意發(fā)揮提供極高的自由度,劣勢是具有高度的不確定性和控制難度,目前并不適合于傳統(tǒng)游戲,況且目前延遲嚴(yán)重,成本高。
當(dāng)然我們也能看到模型的高速迭代和進(jìn)化,這只是一個開始。我們相信對于優(yōu)秀的團(tuán)隊來說是一個難得的機(jī)會。網(wǎng)易會積極擁抱這些最前沿的技術(shù),探索全新的交互體驗。
關(guān)于AI的投資,網(wǎng)易不盲目追求通用大模型,而是致力于打造各種游戲的AI專家,實現(xiàn)全方位深度整合的高效AI應(yīng)用。在垂直領(lǐng)域,高質(zhì)量的私有數(shù)據(jù)比算力更重要,應(yīng)用場景比參數(shù)規(guī)模更加關(guān)鍵。
一,數(shù)據(jù)護(hù)城河和自研垂類模型?;谖覀兌嗄甑挠螒驍?shù)據(jù)訓(xùn)練出來的垂類模型,能比通用工具更精準(zhǔn)的提供提高內(nèi)部工業(yè)化生產(chǎn)效率的項目。
目前在多款產(chǎn)品中,實裝的AI原創(chuàng)玩法,智能NPC以及一些輔助工具均能非常有效的提供,提高了用戶體驗,驗證了我們將技術(shù)轉(zhuǎn)化為商業(yè)價值的能力。
三、復(fù)合型人才壁壘,網(wǎng)易擁有行業(yè)極其稀缺的復(fù)合型團(tuán)隊,既精通各種技術(shù),更深愛游戲設(shè)計。這種跨界融合能力是確保AI技術(shù)真正落地并產(chǎn)生游戲樂趣的關(guān)鍵。我們相信AI技術(shù)的爆發(fā)將加速行業(yè)優(yōu)勝劣汰的整合進(jìn)程。網(wǎng)易將繼續(xù)在垂類模型、AI原創(chuàng)玩法以及人才梯隊上保持高強(qiáng)度的投入,利用AI技術(shù)進(jìn)一步擴(kuò)大我們在高品質(zhì)研發(fā)和長線運(yùn)營上的領(lǐng)先優(yōu)勢。
Q:關(guān)于《燕云十六聲》最近在海外獲得了不錯的反響,管理層能否分享一下海外用戶留存率的情況。游戲在海外取得好的成績的主要因素是什么?哪些獨(dú)特的玩法或者是內(nèi)容吸引了海外玩家。
丁磊:《燕云十六聲》是2025年11月15號在海外上市,我們在國際各個市場都獲得了超高的熱度和好評,在持續(xù)運(yùn)營過程中多次登上全球各類榜單前列?!堆嘣啤窇{借其極具沉浸感的高質(zhì)量武俠開放世界體驗、單人和多人區(qū)分的低壓自由的體驗?zāi)J剑约懊赓M(fèi)游玩、高頻更新的運(yùn)營模式,收獲了全球玩家的廣泛好評。同時,產(chǎn)品跨平臺的特性匹配了現(xiàn)代玩家多樣化的游玩習(xí)慣,滿足不同類型玩家的游玩需要。
燕云以獨(dú)具魅力的中式武俠題材,在敘事、戰(zhàn)斗、探索等多個維度構(gòu)建了一個生動自由的江湖世界。極具東方武俠特色的武學(xué)習(xí)俗和輕功系統(tǒng)與開放世界的結(jié)合,為玩家?guī)砹巳碌某两襟w驗。單人模式和多人模式的結(jié)合,使得喜歡沉浸劇情探索的獨(dú)行俠和喜歡社交協(xié)作的玩家都能找到自己喜愛的內(nèi)容。持續(xù)更新了地圖、區(qū)域、新副本、新競技玩法以及不斷擴(kuò)充的百業(yè)和休閑玩法,兼顧了單人、多人、戰(zhàn)斗、休閑等不同玩家的需求。
Q:關(guān)于《夢幻西游》的暢玩服,鑒于過去一段時間看到這個成功的程度。想請教一下管理層能否分享一下是不是這個模式會未來推廣到更多的經(jīng)典的老游戲上?如果是的話,我們應(yīng)該怎么去想大概的上線的節(jié)奏。
丁磊:《夢幻西游》PC暢玩服概括下來做了三件最重要的事情。第一個還原《夢幻西游》最經(jīng)典的玩法體驗,同時提供差異化的玩法體驗,重構(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但是保留最重要的自由交易,針對暢玩服全面優(yōu)化過的體驗,經(jīng)典體驗使得玩家上手門檻更低,差異化體驗可以讓整個IP大盤不斷拓展,這個設(shè)計思路可行性在暢玩服中被成功驗證。
第二,我們的產(chǎn)品團(tuán)隊始終與玩家社區(qū)保持密切互動,傾聽用戶的聲音,相信后續(xù)會有更多的產(chǎn)品不斷的推陳出新,在還原經(jīng)典的同時,為玩家不斷提供高速更流暢的新鮮體驗,謝謝。
Q:能否更新《遺忘之海》當(dāng)前的開發(fā)進(jìn)展及測試反饋?商業(yè)化模式和上線節(jié)奏上,是否有望在今年暑期推出?是否規(guī)劃了多平臺全球同步發(fā)行?
丁磊:目前《遺忘之海》開發(fā)進(jìn)展順利,按計劃將于今年Q3正式上線月5日我們啟動了技術(shù)測試,很欣喜地看到玩家積極參與,前期預(yù)熱發(fā)布的第二支曝光視頻在B站播放量已突破1000萬。從初期反饋來看,各方對產(chǎn)品品質(zhì)和口碑均給予了肯定。我們正持續(xù)觀察和收集玩家的各類建議,后續(xù)將針對性地進(jìn)行改進(jìn)和優(yōu)化,全面提升游戲體驗,為正式上線做好充分準(zhǔn)備。Q
:《無限大》1月進(jìn)行的封閉測試反饋如何?距離正式上線大概還有多長時間?是否計劃在不同市場或平臺同步發(fā)行?丁磊:
1月封閉測試的數(shù)據(jù)與玩家反饋均符合預(yù)期。從留存數(shù)據(jù)和對內(nèi)容的評價來看,證明了當(dāng)前產(chǎn)品方向具有足夠的創(chuàng)新性和吸引力。目前產(chǎn)品仍在持續(xù)打磨,目標(biāo)是面向市場時具備更高的完成度與更豐富的內(nèi)容,并按預(yù)定計劃上線。發(fā)行方面,我們正積極推進(jìn)全球同步發(fā)布,并將在PC、手機(jī)、主機(jī)等全平臺上線。Q
:近期我們看到網(wǎng)易兩款自走棋在測試,其中一款已獲版號。該品類已有頭部競品,網(wǎng)易進(jìn)入這一市場的戰(zhàn)略考量是什么?如何與經(jīng)驗豐富的對手實現(xiàn)差異化?丁磊:
“中式妖鬼”文化題材,在同品類中獨(dú)樹一幟,具有極強(qiáng)的敘事張力和美學(xué)表現(xiàn)空間。網(wǎng)易將秉持一貫的高標(biāo)準(zhǔn)美術(shù)與調(diào)性,重塑民族文化經(jīng)典,打造一款真正屬于中國人的“神魔妖鬼共斗”精品自走棋游戲。Q
?。航陙砭W(wǎng)易在游戲出海方面成果顯著,從《永劫無間》《漫威爭鋒》到《燕云十六聲》接連成功。管理層是否已摸索出可復(fù)制的海外成功路徑?針對歐美等高潛力市場,公司如何規(guī)劃產(chǎn)品線?全球化團(tuán)隊的架構(gòu)與未來人才戰(zhàn)略是怎樣的?丁磊:
自2018年《荒野行動》在日本取得成功,到近年《永劫無間》《漫威爭鋒》《燕云十六聲》在海外市場陸續(xù)告捷,這條路走得非常不易。但背后印證了網(wǎng)易作為最具研發(fā)實力的游戲公司之一,已逐步摸清海外市場成功游戲的核心要素。未來我們相信會有更多產(chǎn)品在歐美、日本等市場取得成功。第二個關(guān)于人才的問題。我相信中國是全球擁有游戲開發(fā)人才最多的國家。我們非常有信心,通過培養(yǎng)這些優(yōu)質(zhì)、優(yōu)秀的創(chuàng)作人才,做出能夠走向世界的精品游戲。
:《漫威爭鋒》上線已滿一年,如何展望其未來生命周期?將采取哪些策略保持熱度與產(chǎn)品創(chuàng)新?丁磊:
我們的團(tuán)隊持續(xù)推出創(chuàng)新玩法內(nèi)容,近期S6新賽季推出的新英雄“死侍”,首創(chuàng)三職業(yè)設(shè)定,受到廣大玩家的歡迎。我們認(rèn)為,只有優(yōu)秀且具備創(chuàng)新體驗的內(nèi)容才能持續(xù)吸引玩家。因此,在維持常規(guī)更新的基礎(chǔ)上,我們會繼續(xù)探索新英雄、新玩法模式以及社交互動的創(chuàng)新體驗。Q
?。耗壳癆I在游戲行業(yè)更多集中于輔助開發(fā)與NPC互動。隨著能力提升,如何看待AI在玩法設(shè)計、內(nèi)容生成、長期運(yùn)營等方面的潛力?是否會催生以AI為核心驅(qū)動的新玩法,成為下一代重要引擎?網(wǎng)易在這方面是否有超越輔助工具、以AI為核心玩法的產(chǎn)品方向,或基于AI的個性化服務(wù)變現(xiàn)探索?丁磊:
已經(jīng)作為一個工具,全方位地滲透到我們的生產(chǎn)、服務(wù)等環(huán)節(jié)。它對于美術(shù)生產(chǎn)、輔助QA輔助等方面的作用是不可或缺的,并且大大提高了我們的生產(chǎn)效率。其次,你提到
AI是否能帶來新的游戲體驗的新篇章,我們相信這一定是存在的。而且我們相信,在這方面,網(wǎng)易比任何一家游戲公司都走在更前面。我們已經(jīng)有了充分的儲備,去布局AI驅(qū)動的游戲。