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Supercell CEO年度公開信:創(chuàng)新才是手游出路中日韓大幅領(lǐng)先、西方已落后

小編

  比較有趣的是,由于美元匯率波動劇烈,導(dǎo)致Supercell的業(yè)績增長按照歐元和美元對比出現(xiàn)了比較大的差異。按照歐元計算,該公司收入同比下降4%、凈利潤同比增長6%;而如果按照美元計算,Supercell 在2025年的收入幾乎與2024年持平,凈利潤同比增長12%。

  考慮到Supercell在2025年首次砍掉了全球上線運營的新游戲《爆裂小隊(Squad Busters)》,該公司2025年的業(yè)績是令人驚喜的。據(jù)公開信內(nèi)容顯示,Supercell 2025年業(yè)績增長最大的推動力是《皇室戰(zhàn)爭》的爆發(fā)式增長。

  在接近萬字的長文中,Paananen表示,當下的手游市場處于得過且過的艱難時期,新游戲的發(fā)布比以往任何時候都更加艱難,《爆裂小隊》的停運充分說明了這一點。

  至于突圍方法,他指出,“我認為答案是創(chuàng)新。對于像Supercell這樣一家有著近16年歷史、擁有900名員工的公司來說,做到這一點并不容易。但這并沒有阻止我們?nèi)L試!這或許是我撰寫今年這篇帖子最重要的原因:為了接觸那些有雄心壯志的游戲創(chuàng)作者,他們致力于為盡可能廣泛的玩家群體打造并推出最具創(chuàng)新性的游戲。我們致力于通過各種方式追求這種必要的創(chuàng)新,并且我們希望你能加入我們,在Supercell與我們一起為玩家創(chuàng)造新的體驗?!?/p>

  人們有時會問我,為什么要寫這些博客文章,如此公開地分享Supercell的內(nèi)部運作情況。答案可能比你們想象的更自私一些。我個人的根基,以及Supercell的根基,都在芬蘭游戲產(chǎn)業(yè),這里誕生了像Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio這樣的傳奇工作室。我認為芬蘭之所以能取得成功,原因在于25多年來,我們這個圈子里的人都堅信,只要有一家工作室取得成功,其他所有人也都會從中受益。Supercell就是一個很好的例子:Rovio憑借《憤怒的小鳥》取得的成功,讓我們在創(chuàng)業(yè)初期更容易籌集到資金。因此,分享與互助符合每個人的利益,因為當其他人成功時,整個行業(yè)都會從中受益。

  這是近乎創(chuàng)紀錄的一年,幾乎與我們2024年的業(yè)績持平。這一年的成績主要得益于《皇室戰(zhàn)爭》取得了令人難以置信的歷史性表現(xiàn)。另一方面,推出新的熱門游戲仍然一如既往地困難,不僅對我們來說是這樣,整個行業(yè)都是如此,尤其是在西方市場。《爆裂小隊》成為了Supercell首款在全球發(fā)布后終止運營的游戲。我們都應(yīng)該從這件事中盡可能多地吸取教訓(xùn),所以我會在這篇文章中分享一些重要的經(jīng)驗教訓(xùn)(其中很多事后看來是顯而易見的,真是令人痛心!)

  當下的手游市場正處于一個有趣的時期。市場大體上增長乏力,充其量只有小幅增長。舉例來說,根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),過去5年該市場的年均增長率僅為3%。在很多方面,我們這個行業(yè)似乎正處于一個十字路口。我們是滿足于現(xiàn)狀,依賴對已有的優(yōu)秀游戲進行優(yōu)化和漸進式改進?還是有足夠的勇氣去暢想更大的可能,對這個行業(yè)的未來發(fā)展抱有更宏大的志向?如果我們更有雄心,那么我們需要做些什么才能推動這個行業(yè)進入新的增長階段呢?

  我認為答案是創(chuàng)新。對于像Supercell這樣一家有著近16年歷史、擁有900名員工的公司來說,做到這一點并不容易。但這并沒有阻止我們?nèi)L試!這或許是我撰寫今年這篇帖子最重要的原因:為了接觸那些有雄心壯志的游戲創(chuàng)作者,他們致力于為盡可能廣泛的玩家群體打造并推出最具創(chuàng)新性的游戲。我們致力于通過各種方式追求這種必要的創(chuàng)新,并且我們希望你能加入我們,在Supercell與我們一起為玩家創(chuàng)造新的體驗。

  但在深入探討所有這些之前,讓我先從進展順利的方面說起。有很多值得慶祝的事情!

  去年,我將《荒野亂斗》的增長稱為“具有歷史意義”。現(xiàn)在,我要再次用這個詞來形容《皇室戰(zhàn)爭》。

  《皇室戰(zhàn)爭》的回流玩家數(shù)量翻了一番。新玩家增長了近500%。所有關(guān)于游戲時長和用戶參與度的主要指標都有顯著增長。或許最重要的是,《皇室戰(zhàn)爭》再次成為了那款能讓世界各地的朋友們一起游玩的游戲。感覺又回到了2016年。(線年了嗎?)

  我想花點時間來慶祝這件事,因為所發(fā)生的一切值得慶祝。一款即將迎來十歲生日的游戲不僅站穩(wěn)了腳跟,還實現(xiàn)了爆發(fā)式增長。這在我們行業(yè)里是極為罕見的。這證明了,當一支才華橫溢的團隊堅持不懈地致力于為玩家創(chuàng)造更優(yōu)體驗時,一切皆有可能。

  一個顯而易見的問題是:這個團隊做了什么?于是我找到了《皇室戰(zhàn)爭》的總經(jīng)理Aleksandar (Sasha) Markovi?,他分享的內(nèi)容讓我備受鼓舞。

  首先,鑒于所取得的成就,Sasha和他的團隊表現(xiàn)得非常務(wù)實?!痘适覒?zhàn)爭》目前正從最近的巔峰狀態(tài)有所下滑,因此他們從中總結(jié)的所有經(jīng)驗都伴隨著對仍存挑戰(zhàn)的清醒認識。正如Sasha所說:“盡管這種大多數(shù)游戲都不會出現(xiàn)的罕見‘爆發(fā)式增長’在過去兩年里在我們身上發(fā)生了兩次,但這里面并沒有任何確定性。而且,雖然我們可能對這類增長有了一些了解,但還沒學會如何維持它?!?/p>

  《皇室戰(zhàn)爭》近期增長以及《荒野亂斗》在2024年的增長,其中一個前提條件在于玩家本身。要實現(xiàn)大規(guī)模、快速的增長,就必須要有口碑傳播?!澳愫湍愕呐笥褌儽仨殨?wù)撃銈冋谕娴挠螒颉5@并非適用于所有受眾或人群?!边@或許可以解釋為什么《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》的增長與衰退更為平緩,而《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》的起伏則更令人眼花繚亂。

  那么,是什么推動了《皇室戰(zhàn)爭》在2025年的爆發(fā)式增長呢?其實這在去年之前就已經(jīng)開始了。團隊對游戲進度進行了調(diào)整,通過移除多余的系統(tǒng)簡化了游戲,并添加了受歡迎的新內(nèi)容,既有游戲內(nèi)的,也有游戲外的。Sasha告訴我:“所有這些都讓游戲更容易上手,也讓玩家更有可能推進游戲進度。就其本身而言,這不會產(chǎn)生立竿見影的效果,但它為回歸的玩家創(chuàng)造了更好的游戲體驗,如果他們真的回歸的話?!?/p>

  顯然,玩家是否真的會回歸,這其中有點像煙火表演,Sasha開始談?wù)摶鸹芊顸c燃的不確定性。在這些長線運營的游戲中,存在著許多以新內(nèi)容和新功能形式呈現(xiàn)的“火花”。如果社區(qū)氛圍總體積極,任何一個這樣的火花都可能燎原。如果氛圍消極,它們幾乎肯定無法點燃。

  “2024年,我們開始贈送進化卡牌(Evos),出現(xiàn)了一些初步的火花跡象,但與此同時,Goblin Journey更新未能奏效。失望情緒逐漸演變?yōu)樨撁媲榫w,在一段時間內(nèi)抑制了玩家的熱情?!钡搅?025年初,當玩家情緒有所好轉(zhuǎn)時,一個相當出人意料的火花引發(fā)了熱潮,而且少不了Michael Bolton的助力!情人節(jié)前后的Barboltian活動以及免費的Barbarian Evolution禮包,標志著《皇室戰(zhàn)爭》爆發(fā)的開端。進化卡牌自2023年6月就已推出,正如Sasha所說:“我們認為玩家最終會喜歡新內(nèi)容,但或許并非總能在推出當下就接受?!?/p>

  這也離不開創(chuàng)新和冒險精神。團隊推出了Merge Tactics,這是一種全新的游戲模式,源于Supercell取消的《Clash Mini》項目。他們將一次失敗轉(zhuǎn)化為了孕育新事物的動力。

  那么,“火起來”是什么樣子的呢?“首先,你會看到活躍玩家的參與度更高。隨著他們參與度的提升,你會發(fā)現(xiàn)近期流失的玩家回歸,接著是更長期的重新參與。最后,你會看到全新的玩家加入。起初,這個過程非常緩慢,但口碑的良性循環(huán)會像滾雪球一樣壯大?!蔽覀儍?nèi)部對《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》的預(yù)測,都沒能料到隨后的數(shù)據(jù)增長,直到這一切真正發(fā)生。對游戲進行預(yù)測并非易事。

  故事并未就此結(jié)束?!痘适覒?zhàn)爭》社區(qū)對近期的一些變化感到不滿,開發(fā)團隊正傾聽意見并著手解決這些問題。那些能促成良性增長的動態(tài)因素,同樣可能引發(fā)惡性循環(huán)。正如Sasha所指出的:“在某個時刻,一旦開始走下坡路,口碑轉(zhuǎn)向負面是合乎情理的?!?/p>

  但在我們的談話接近尾聲時,Sasha希望所有人都知道:“團隊在為各類玩家創(chuàng)造價值這一點上,絕不會做出妥協(xié)。我們的玩家中,有人熱衷于贏取獎杯、提升等級、獲取新卡牌形態(tài),有人喜歡免費游玩,也有人愿意花錢消費。他們并非‘單一類型’的群體。在團隊看來,《皇室戰(zhàn)爭》是有史以來最出色的原生手游玩法。我們熱愛它,為它癡迷,這就是我們永遠不會違背這一承諾的原因?!?/p>

  《皇室戰(zhàn)爭》這一年的表現(xiàn),以及此前《荒野亂斗》那一年的情況,向我證明了一點:我們的熱門游戲中蘊藏著巨大的未被發(fā)掘的潛力。那些已經(jīng)存在多年甚至超過十年的游戲,仍然能為玩家?guī)砀錾捏w驗,實現(xiàn)爆發(fā)式的新增長。其發(fā)展上限遠比我們想象的要高得多,這實在是太令人興奮了!

  在《爆裂小隊》獲得7500萬玩家下載量且玩家在該游戲上的花費超過1億美元后,在進行了大刀闊斧的設(shè)計調(diào)整后,團隊做出了艱難但恰當?shù)臎Q定:關(guān)停這款游戲。這是Supercell首款在全球發(fā)布后被終止運營的游戲。

  我說如今推出新游戲比以往任何時候都更難,《爆裂小隊》就是一個恰當?shù)睦?。我們?yōu)槭裁匆l(fā)布它?它為什么沒能成功?我們能從中學到什么?我請Eino Joas和Paula Baguena分享了他們的看法。

  研發(fā)始于2020年。經(jīng)過三年對核心玩法的專注打磨,團隊于2023年2月推出了首次封閉測試,有5000名玩家參與。測試結(jié)果未達預(yù)期,7日留存率為29%。團隊用了三個月時間進行重大調(diào)整,通過增加增益效果、技能和地圖事件等,賦予玩家更多主動權(quán)。2023年5月的第二次測試有超過14萬名玩家參與,表現(xiàn)出顯著改善:次日留存率達到61%,3日留存率為44%,7日留存率攀升至38%。

  與此同時,來自我們創(chuàng)作者計劃的頂尖內(nèi)容創(chuàng)作者一直將《爆裂小隊》評為他們最喜愛的在研游戲。蘋果和谷歌也對此充滿期待。該團隊已經(jīng)證明,他們能夠根據(jù)玩家反饋迅速做出調(diào)整。

  說實話,Supercell內(nèi)部要求大膽冒險的壓力越來越大。但別誤會,這不是來自我或領(lǐng)導(dǎo)團隊的自上而下的壓力,只是一個現(xiàn)實情況:我們已經(jīng)有六年沒有成功推出一款游戲了。正如Eino所說:“我們之前的五次發(fā)布成功率是100%。我們都覺得自己的風險承受能力變得過于受限,不夠大膽?!?/p>

  很多事情都進展順利。團隊規(guī)模大幅擴大,其他團隊的數(shù)十名Supercell員工都加入進來提供幫助。執(zhí)行情況非常出色,他們在極短的時間內(nèi)完成了大量工作。正如Eino所說:“這實際上不僅僅是團隊的努力,更是全公司的努力?!?/p>

  但這款游戲未能吸引足夠多的玩家群體。最令人擔憂的是:全球上線后的玩家行為和留存率與我們在封閉測試中看到的情況不符。

  即便是大規(guī)模的測試樣本也無法預(yù)測全球范圍內(nèi)的玩家行為。即便有10萬名以上的玩家參與測試,你也無法得出可靠的結(jié)論。

  不要跳過對游戲元數(shù)據(jù)和長期留存率的測試。《爆裂小隊》的測試幾乎只關(guān)注核心玩法,只驗證了7日留存率。測試階段僅持續(xù)了一個月,這不足以驗證更長期的留存率和盈利情況。

  在產(chǎn)品愿景得到充分驗證之前,不要進行大規(guī)模的營銷推廣。在同樣的情況下,我們不會再犯這樣的錯誤。

  正如Eino所反思的:“我們希望這款游戲適合所有人。每個人都能輕松上手,理解操作并享受其中樂趣。但預(yù)期與現(xiàn)實之間存在巨大差距。我們有4000萬的預(yù)注冊量,7500萬的安裝量,但其中很多玩家并沒有留下來。他們進來后,沒有找到自己想要的東西,而我們對此視而不見?!?/p>

  《爆裂小隊》上線時的社區(qū)經(jīng)理Paula補充道:“我們生態(tài)系統(tǒng)中的玩家是對Supercell最有熱情的,這隨之而來的是高期望。他們以高標準要求我們,但我們應(yīng)該以更高的標準要求自己?!?/p>

  歸根結(jié)底:團隊認為他們本應(yīng)該進行第三次、持續(xù)時間更長的測試。那樣或許能更早地暴露游戲與玩家期望之間的不匹配。這聽起來很簡單,但事實并非如此。

  《爆裂小隊》再次體現(xiàn)了我們用香檳慶祝失敗的文化,并從中汲取一切可能的教訓(xùn)。它也表明,在我們這樣的雄心水平下,推出一款脫穎而出的熱門游戲是多么困難。

  與此同時,我們和整個行業(yè)比以往任何時候都更需要一款新的熱門游戲。下文將詳細闡述這一點。

  如前所述,根據(jù)估算(例如Newzoo的數(shù)據(jù)),過去5年該市場的年均增長率為3%。這并非一個蓬勃發(fā)展的行業(yè),而是一個在得過且過的行業(yè)。我對其中的原因有一個看法,但在此之前,先來看一些驚人的事實。

  我們的市場洞察專家之一Billy Ren最近分析了2020年以來推出的手游。在大約5.3萬款已推出的游戲中,只有22款(約0.04%?。┑目偸杖脒_到10億美元或以上,這大致符合我們所期望的目標。令人震驚的是:這22款游戲中有20款來自中國、日本和韓國的開發(fā)商。只有2款是由西方開發(fā)商開發(fā)的:分別是Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。

  西方為何逐漸落后?誠然,中國本土開發(fā)者在這個全球最大的市場中擁有天然優(yōu)勢。但我們西方從業(yè)者也應(yīng)審視自身。事實上,我們并未給市場帶來徹底的新玩法革新,不像《皇室戰(zhàn)爭》、《 Pokémon GO》或《荒野亂斗》在各自的時代所做的那樣。這些游戲不僅取得了成功,還通過吸引全新的受眾加入手游領(lǐng)域,擴大了整個市場。

  那么,行業(yè)如今在做些什么呢?是在精通優(yōu)化現(xiàn)有產(chǎn)品。比如進行A/B測試、做漸進式改進、從已驗證的模式中挖掘更多潛力。需要明確的是,這些工作本身并無不妥。

  改進運營中的游戲并非問題所在,實際上,這一點至關(guān)重要。在Supercell,讓運營中的游戲更好地服務(wù)玩家與開發(fā)新游戲同等重要。如果不持續(xù)改進這些游戲,我們就無法實現(xiàn)打造被永遠銘記的游戲這一使命。《皇室戰(zhàn)爭》去年的成績就證明了,當一個團隊執(zhí)著于優(yōu)化玩家體驗時,一切皆有可能,這款已近十年的老游戲?qū)崿F(xiàn)了爆發(fā)式增長,因為團隊不斷找到讓玩家驚喜的新方式。我們?yōu)檫@項工作深感自豪,并將繼續(xù)堅持下去。

  但現(xiàn)實是:僅靠優(yōu)秀的長線運營游戲并不能推動一個行業(yè)發(fā)展,它只能維持行業(yè)的現(xiàn)狀。要讓市場真正擴大,我們需要吸引新玩家,那些目前不玩手游的人。而這需要創(chuàng)新:新的游戲類型、新的玩法,以及能讓人們發(fā)出“我從未見過這樣的東西”之類感嘆的體驗。2016年的《皇室戰(zhàn)爭》做到了這一點,同年夏天的《 Pokémon GO》也是如此。這個行業(yè)需要更多這樣的時刻。

  我見識過一個行業(yè)停止創(chuàng)新會發(fā)生什么。還記得2005年前后那段可下載的PC/Mac游戲有60分鐘免費試玩的時代嗎?最終,市場集中到了三類游戲上:三消類、隱藏物品類和時間管理類游戲。無休止的優(yōu)化,卻鮮有創(chuàng)新。一個本可以發(fā)展成巨大規(guī)模的市場,最終變得局限。顯然,我們不希望手游重蹈覆轍。

  首先,我們在言行一致地投入資金。2025年,我們在新游戲和創(chuàng)新方面的投資較前一年確實翻了一番,而今年我們預(yù)計這一投資將再次大致翻倍。在許多公司縮減規(guī)模之際,我們卻反其道而行之。我們旗下熱門運營游戲的出色表現(xiàn),尤其是《皇室戰(zhàn)爭》這具有歷史性意義的一年,讓我們有能力進行這些長期投資。我們很幸運能處于這樣的位置,并且我們打算好好利用這一優(yōu)勢。

  其次,我們對Supercell進行了重組,為運營中的游戲和新游戲創(chuàng)造了良好的發(fā)展條件。雖然我說“為兩者創(chuàng)造良好條件”,但我的意思是,這兩類游戲的發(fā)展條件是不同的。

  我們在2023年聘用了Sara Bach,如今,除了新游戲業(yè)務(wù)外,幾乎所有事務(wù)都已整合到她的領(lǐng)導(dǎo)之下。2025年年中,我們聘請了Drussila Hollanda來負責所有新游戲的開發(fā)工作。這些并非只是頭銜上的變動,我們確實打造了相互獨立的組織,它們擁有不同的辦公空間、不同的文化以及不同的工作方式。我們的目標是:讓運營中游戲的團隊全身心地專注于為當下的玩家提供服務(wù),而新游戲團隊則全力投入到創(chuàng)造未來熱門新游戲的工作中,這些新游戲最終也會成為運營中的游戲。

  第三點,這也是最大的轉(zhuǎn)變:我們正努力打造一種融合初創(chuàng)企業(yè)的優(yōu)勢與我們這類成熟公司所具備優(yōu)勢的模式。

  兩年多來,我一直都在說新游戲團隊要像初創(chuàng)企業(yè)一樣運作。說實話,我們只做到了一部分。我們吸引了具有創(chuàng)業(yè)精神的創(chuàng)始人,并給予他們自主權(quán),但我們并沒有創(chuàng)造出使初創(chuàng)企業(yè)成功的全部條件。這是我的失誤,現(xiàn)在我們正努力去彌補。

  極具野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。優(yōu)秀的游戲并非來自委員會或流程。它們源自小群有遠見的創(chuàng)作者,這些人或許會不理性地相信,自己能創(chuàng)造出改變數(shù)百萬人游戲方式的東西。我們批準的是團隊,而非游戲概念,因為你根本無法預(yù)測哪個想法會成功。但你能識別出那些不找到答案就絕不罷休的人。

  嚴格的限制。這聽起來可能有點違反直覺,但我逐漸相信,限制能推動創(chuàng)新。在我作為企業(yè)家和投資者的生涯中,很少看到擁有無限預(yù)算和充裕時間的團隊能做出優(yōu)秀的產(chǎn)品。過多的資源會導(dǎo)致探索缺乏焦點,而非帶來創(chuàng)造性的突破。限制會迫使人們確定優(yōu)先事項,會迫使人們想出巧妙的解決方案,而不是用錢來解決問題,還會催生緊迫感。Supercell的新游戲團隊現(xiàn)在是在基于實際預(yù)算的限制下運作,而非理論上的限制。

  激勵機制一致。如果我們要求創(chuàng)始人承擔初創(chuàng)企業(yè)級別的風險,他們就應(yīng)該分享初創(chuàng)企業(yè)級別的收益。Supercell的新游戲團隊現(xiàn)在如果成功推出游戲,就能參與游戲的利潤分配。我們希望那些原本可能自己創(chuàng)辦公司的人,能在這里實現(xiàn)類似的目標,并且有更大的機會接觸到大規(guī)模的玩家群體。

  與此同時,Supercell能提供初創(chuàng)企業(yè)無法提供的東西:一個發(fā)射臺。我們的規(guī)模、約3億的月活躍用戶群、創(chuàng)作者計劃中的數(shù)萬名創(chuàng)作者、與蘋果和谷歌的合作關(guān)系、我們的營銷和運營專業(yè)知識,這些都增加了一款優(yōu)秀游戲成功的幾率?!侗研£牎繁M管在上線后遭遇了失敗,但也證明了這一點:4000萬的預(yù)注冊量,第一年7500萬的下載量?;鸺龥]有進入軌道,但發(fā)射臺發(fā)揮了作用。

  我們正在打造的是兼具兩者優(yōu)勢的模式。你們建造火箭,我們提供發(fā)射臺。攜手合作,我們將最大程度地提高創(chuàng)造出有意義事物的幾率。

  我想明確一點:接下來要講的并非真正關(guān)乎項目或流程,而是關(guān)于最優(yōu)秀的人才和團隊。世界上最出色的產(chǎn)品創(chuàng)始人,無論他們?nèi)缃裨赟upercell內(nèi)部,還是在其他任何地方。如果你就是這樣的人,無論哪種合作方式最合適,我們都希望與你交流。

  當我們遇到合適的人才或團隊時,我們會竭盡所能與他們合作,共同創(chuàng)造出令人驚嘆的成果。歸根結(jié)底,這才是最重要的。流程并不重要。

  Spark Program:對于那些有才華、有動力但尚未找到團隊的人來說,Spark提供了獨特的機會:通過緊張的游戲創(chuàng)作馬拉松和快速原型制作來結(jié)識潛在的聯(lián)合創(chuàng)始人,并且在項目的支持下接受壓力測試。但Spark并非只面向個人。希望通過這一過程證明自己的完整團隊同樣受歡迎。我們目前已經(jīng)完成了多個周期,有數(shù)十名開發(fā)者參與了該項目,許多新的游戲團隊也應(yīng)運而生。我們將繼續(xù)開展Spark項目,并從中不斷學習。

  AI創(chuàng)新實驗室(AI Innovation Lab):去年春天從赫爾辛基的試點項目起步,去年秋天擴展到了舊金山。今年4月,我們將在赫爾辛基、舊金山和東京同時開展三個同期培訓(xùn)項目。該實驗室專注于那些在AI與游戲的交叉領(lǐng)域探索全新游戲體驗的創(chuàng)始人。已有一些非常令人興奮的團隊參與其中,有幾個團隊在他們的培訓(xùn)項目結(jié)束后仍繼續(xù)與Supercell合作。

  Supercell投資:我們持續(xù)投資于那些與我們懷揣共同志向、致力于打造優(yōu)秀游戲的外部工作室和團隊,尤其偏好那些我們自己絕不會開發(fā)的游戲。不同的平臺、不同的類型、不同的用戶群。舉個例子,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上的愿望單數(shù)量突破了100萬。這是一款很棒的PC游戲,與我們Supercell開發(fā)的游戲截然不同,而這正是我們對此感到興奮并自豪地給予支持的原因。

  如果這些途徑都不適合你,但這篇帖子中的某些內(nèi)容引起了你的共鳴,也請聯(lián)系我們。我們并非試圖讓所有人都通過單一流程加入。我們希望找到合適的人,然后一起攜手,努力創(chuàng)造出優(yōu)秀的作品。

  我不知道我們正在打造的東西能否成功。我們是一家有著近16年歷史的公司,正努力重拾初創(chuàng)企業(yè)的那種渴望與創(chuàng)造力。這并非易事。在這個過程中,我們或許會犯錯。

  但我相信,這個行業(yè)需要更多愿意嘗試的公司。手游市場僅靠優(yōu)化是無法充分發(fā)揮其潛力的。需要有人創(chuàng)造出能吸引新玩家的下一種體驗,帶來能拓展人們對手游認知邊界的下一個時刻。

  或許,這個人已經(jīng)在Supercell了;或許,他在其他公司;又或許,此刻他正在自己的公寓里鉆研著什么。無論他們在哪里,我們都想為他們提供盡可能好的成功機會。

  如果你是那種一心想為玩家打造真正新穎事物的人,并且好奇Supercell是否是實現(xiàn)這一目標的合適之地,希望你能與我們聯(lián)系。我們致力于通過各種方式追求創(chuàng)新。若你能加入我們,一同嘗試,我們將不勝感激。

  關(guān)于稅收:我們Supercell的許多人都受益于芬蘭由稅收資助的免費教育和醫(yī)療服務(wù)。我們?yōu)槟芤赃@種方式回饋社會、幫助他人獲得與我們相同的機會而感到自豪。

  以美元計算,我們的收入與2024年的歷史最高紀錄持平,息稅折舊攤銷前利潤增長了12%。以歐元計算,息稅折舊攤銷前利潤增長了6%。無論以何種方式衡量,這都是非凡的一年。從財務(wù)角度而言,這是Supercell歷史上表現(xiàn)最好的年份之一。

  《皇室戰(zhàn)爭》是2025年這些業(yè)績的最大貢獻者。但更重要的一點是:拋開任何一款游戲或任何一年來看,Supercell擁有極其強大的游戲組合。誠然,我們經(jīng)歷過起起落落,《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》都各有其巔峰與低谷。但如果從過去五年的整體游戲組合來看,我們實現(xiàn)了增長。這是一種巨大的優(yōu)勢,而這完全要歸功于我們的游戲團隊以及他們對玩家的不懈專注,是他們讓這一切成為可能。

  比財務(wù)業(yè)績更讓我感到自豪的是我們的文化和團隊。盡管僅在2025年,我們就迎來了近300名新的Supercell成員,這是我們員工數(shù)量增長史上最多的一年。說實話,我曾對這樣的增長速度相當擔憂。我們的文化會變差嗎?這是我一直以來都很警惕的事情。但現(xiàn)在我可以高興地說,我覺得我們的文化比以往任何時候都更強大,我們擁有了有史以來最好的團隊。

  這一點不會體現(xiàn)在營收數(shù)字上,但對我來說,它比其他任何事情都重要,也讓我對Supercell未來的發(fā)展充滿了巨大的信心。

  此外,上述提到的創(chuàng)紀錄盈利能力讓我們處于一個極其幸運的位置。這使我們有能力承擔更大的風險,更積極地投資于創(chuàng)新,用數(shù)十年而非數(shù)季度的眼光去思考。當行業(yè)內(nèi)的許多公司都在收縮時,我們能夠繼續(xù)前進,這是目前極少數(shù)公司擁有的特權(quán)。

  我們并非獨自贏得了這一地位。是我們的玩家賦予了我們這一切,數(shù)以億計的人們年復(fù)一年地選擇將時間和金錢投入到我們的游戲中。還有成千上萬的創(chuàng)作者圍繞我們的作品建立起社區(qū),以及那些每天全身心投入到這份工作中的Supercell員工們。

  我們有責任為他們充分利用這個機會。不墨守成規(guī),不因循守舊以致逐漸衰落。而是要敢于承擔風險,為玩家創(chuàng)造真正新穎的東西,那些尚未存在但理應(yīng)出現(xiàn)的游戲。

  今年,《卡通農(nóng)場》和《部落沖突》將迎來14歲生日。整整14年!2010年我們創(chuàng)立Supercell時,就夢想著打造出能被玩家們長期喜愛、永遠銘記的游戲。這兩款游戲達成這一里程碑,證明了“永恒的游戲”并非只是一個夢想。

  在世界的某個角落,總有人懷揣著能改變數(shù)百萬人游戲方式的新想法?;蛟S,那個人就是你。如果真是這樣,你知道在哪里能找到我們。

  感謝今年所有玩過我們游戲的玩家,感謝成千上萬構(gòu)成我們社區(qū)支柱的創(chuàng)作者,也感謝所有讓這一切成為可能的Supercell成員:謝謝你們。能參與到這樣的事業(yè)中,我感到無比幸運。