穿越周期,價(jià)值為王!回溯2025,以新質(zhì)生產(chǎn)力為錨,中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)正在經(jīng)歷新舊動(dòng)能轉(zhuǎn)換的關(guān)鍵期。以科技創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)升級(jí)是核心,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化、智能化、綠色化轉(zhuǎn)型,同時(shí)培育新能源汽車(chē)、光伏、鋰電池等新興產(chǎn)業(yè)。人口紅利逐漸消退,傳統(tǒng)路徑回報(bào)遞減,增長(zhǎng)范式和競(jìng)爭(zhēng)邏輯正在重塑與重估。
人工智能正在成為增長(zhǎng)新變量,人工智能+應(yīng)用正在各行各業(yè)落地試水。提振消費(fèi),刺激內(nèi)需,潮玩、寵物、出行等情緒價(jià)值消費(fèi)更凸顯情感體驗(yàn)。深耕供應(yīng)鏈,“反內(nèi)卷”拓增量,中國(guó)經(jīng)濟(jì)正從“要素?cái)U(kuò)張”向“創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)”轉(zhuǎn)型,大模型獨(dú)角獸、國(guó)產(chǎn)AI芯片排頭兵、具身智能在年末集體向資本市場(chǎng)發(fā)起沖鋒。熱錢(qián)涌入同時(shí)也為2026年提供生動(dòng)注腳。當(dāng)即時(shí)零售不再是可選項(xiàng)而是“必答題”,無(wú)人物流車(chē)/出租車(chē)迎來(lái)新風(fēng)口,AI超級(jí)入口爭(zhēng)奪愈發(fā)激烈,所有行業(yè)都值得“重做一遍”已然不再是口號(hào),挑戰(zhàn)仍存,機(jī)遇何在?2026“黃金賽道”的謎底即將揭開(kāi)。
剛剛過(guò)去的2025年對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)而言,是又一個(gè)“產(chǎn)業(yè)大年”。不僅爆款游戲頻出、市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,而且不少企業(yè)在資本市場(chǎng)上也表現(xiàn)亮眼。回看2025年,我國(guó)游戲行業(yè)呈現(xiàn)多元化發(fā)展態(tài)勢(shì),雙(多)端化成為重要方向,技術(shù)進(jìn)步與用戶(hù)需求變化共同驅(qū)動(dòng)這一趨勢(shì),跨平臺(tái)互通正重塑游戲營(yíng)收模式與社區(qū)生態(tài)。同時(shí),“搜打撤”玩法引領(lǐng)FPS游戲新潮流,本土化改良策略成效顯著,未來(lái)有望突破現(xiàn)有框架形成新子品類(lèi)。此外,小程序游戲異軍突起,憑借產(chǎn)業(yè)積淀與手游移植優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng),未來(lái)將結(jié)合云游戲技術(shù)拓展全球化市場(chǎng)。
不過(guò),我國(guó)二次元游戲市場(chǎng)依然面臨結(jié)構(gòu)性調(diào)整,差異化題材與社交設(shè)計(jì)成為破圈關(guān)鍵。同時(shí),雖然有多款產(chǎn)品曝光,但2025年仍無(wú)人能“接棒”《黑神線A游戲”的大旗。
展望2026年,《影之刃零》《異環(huán)》《明日方舟:終末地》等作品備受期待,同時(shí)創(chuàng)意獨(dú)特的黑馬游戲也有望脫穎而出,共同書(shū)寫(xiě)游戲行業(yè)新篇章。
根據(jù)不久前發(fā)布的《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入與用戶(hù)規(guī)模再創(chuàng)歷史新高。其中,2025年度國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)3507.9億元,同比增長(zhǎng)7.68%;中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模突破6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%。其中,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2910.95億元,同比增長(zhǎng)11.6%。
同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)游戲海外全年收入204.55億美元(約合人民幣1474億元),同比增長(zhǎng)10.23%,連續(xù)六年超千億元規(guī)模。其中,移動(dòng)游戲海外收入184.78億美元,同比增長(zhǎng)13.16%。同時(shí),小程序游戲延續(xù)爆發(fā)態(tài)勢(shì),全年收入535.35億元,同比增長(zhǎng)34.39%,其中內(nèi)購(gòu)收入占比68.11%,達(dá)365億元。(詳見(jiàn)報(bào)道《2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售破3500億元,出海雙位數(shù)增長(zhǎng)》)
從產(chǎn)品上來(lái)看,2025年上線的一大批國(guó)產(chǎn)游戲叫好又叫座。其中,世紀(jì)華通2月份上線的《Kingshot》(中文名《奔奔王國(guó)》)在2025年全球狂攬4.48億美元(折合約31.3億元人民幣)。巨人網(wǎng)絡(luò)的《超自然行動(dòng)組》憑借“中式微恐+多人合作”的差異化玩法,去年1月份上線后迅速積累用戶(hù)池,用戶(hù)規(guī)模與流水均呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),之后更成為2025年現(xiàn)象級(jí)爆款。
網(wǎng)易旗下武俠開(kāi)放世界游戲《燕云十六聲》(Where Winds Meet)不僅在國(guó)內(nèi)取得佳績(jī),而且出海的國(guó)際版取得PC端兩周玩家超900萬(wàn)、移動(dòng)端首月玩家數(shù)量突破1500萬(wàn)的成績(jī)。B站旗下小成本佳作《逃離鴨科夫》,上線后不到兩周,銷(xiāo)量就突破了200萬(wàn)份,成為年度大黑馬之一。此外,去年還涌現(xiàn)出《情感反詐模擬器》(原名《撈女游戲》)《蘇丹的游戲》等充滿(mǎn)話題性又大賣(mài)的游戲作品。
一些“老游戲”在2025年也表現(xiàn)優(yōu)異。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Appmagic公布的《2025年全球手游收入排行榜》顯示,《王者榮耀》以全年16.8億美元(折合約117.5億元人民幣)的收入排名第一,而《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《崩壞:星穹鐵道》《原神》《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》等常青游戲憑借版本更新、玩法創(chuàng)新依然維持極高流水。同時(shí),《地下城與勇士:起源》《戀與深空》等一批2024年在國(guó)內(nèi)上線的游戲也延續(xù)上線年登陸國(guó)內(nèi)的《無(wú)盡冬日》(海外版名《Whiteout Survival》)2025年全球斬獲14億美元(折合人民幣約98億元)。此外,二次元游戲《鳴潮》則在2025年實(shí)現(xiàn)自身口碑、收入、熱度的三重突破。
值得一提的是,在資本市場(chǎng)上,伴隨著市場(chǎng)情緒修復(fù)、政策扶持加大、版號(hào)常態(tài)化、業(yè)績(jī)回暖等利好的疊加,我國(guó)游戲板塊整體走出一輪穩(wěn)健向上的行情。有市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2025年A股、港股的近40家游戲公司中,約六成企業(yè)股價(jià)上漲。其中,心動(dòng)公司、吉比特等股價(jià)翻番,而巨人網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通等全年股價(jià)上漲2倍以上。此外,網(wǎng)易、完美世界等公司全年股價(jià)上漲超60%,而騰訊全年股價(jià)也上漲了約45%。
南都N視頻記者在回顧2025年我國(guó)游戲行業(yè)時(shí)發(fā)現(xiàn),游戲雙(多)端化成為重要方向。根據(jù)國(guó)家新聞出版署2025年游戲版號(hào)審批信息,在1771款獲批版號(hào)的游戲中,有138款屬于跨端產(chǎn)品,連續(xù)2年保持增長(zhǎng)。同時(shí),全年有86款游戲出現(xiàn)信息變更,其中超過(guò)三分之一是增加新平臺(tái)(端)版本。此外,從當(dāng)年實(shí)際上線情況來(lái)看,既有像《和平精英》等大型手游風(fēng)格的產(chǎn)品,登錄PC端或主機(jī)端,也有《三國(guó):謀定天下》《原始征途》這樣的pp產(chǎn)品,上線小程序游戲版本。
“這是游戲產(chǎn)業(yè)紅?;瘞?lái)的必然結(jié)果”,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)對(duì)南都N視頻記者表示,單端游戲的玩家數(shù)量已見(jiàn)天花板,因此急需打通不同客戶(hù)端,讓處在“其他包廂”中的玩家變成新增量。同時(shí),他表示,移動(dòng)設(shè)備性能的飛躍性提升,使得手游體驗(yàn)無(wú)限接近PC乃至主機(jī)端游,“這讓多端數(shù)據(jù)互通的硬件瓶頸出現(xiàn)了松動(dòng),也為后續(xù)通過(guò)云游戲?qū)崿F(xiàn)載體無(wú)界進(jìn)行探路”。
“多端互通不僅是一項(xiàng)技術(shù)革新,更驅(qū)動(dòng)著游戲商業(yè)模式的深層變革”,張書(shū)樂(lè)觀察到,主機(jī)從買(mǎi)斷制轉(zhuǎn)向訂閱制,正是對(duì)網(wǎng)游免費(fèi)模式的一種“中和”與過(guò)渡。而伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人、行業(yè)分析師王旭也認(rèn)為,游戲多端化的核心驅(qū)動(dòng)力,是用戶(hù)需求體驗(yàn)升級(jí)、企業(yè)增長(zhǎng)焦慮與游戲技術(shù)進(jìn)步三者共同作用的結(jié)果,標(biāo)志著行業(yè)核心商業(yè)策略正從傳統(tǒng)的“銷(xiāo)售拷貝或道具”,轉(zhuǎn)向更為高級(jí)的“生態(tài)運(yùn)營(yíng)”模式,即運(yùn)營(yíng)用戶(hù)的全生命周期價(jià)值。
王旭表示,多端化和跨平臺(tái)除了對(duì)游戲收入促進(jìn)顯著,同時(shí)也在擴(kuò)大市場(chǎng)、深化體驗(yàn)、場(chǎng)景化分層付費(fèi)等方面產(chǎn)生作用。他表示,在市場(chǎng)與用戶(hù)規(guī)模上,多端覆蓋能獲取更多用戶(hù),特別是付費(fèi)意愿強(qiáng)的PC、主機(jī)玩家,從而直接拉動(dòng)收入增長(zhǎng)。在深化體驗(yàn)與黏性方面,跨平臺(tái)既滿(mǎn)足了用戶(hù)不同場(chǎng)景需求,提升游戲時(shí)長(zhǎng)與賬號(hào)價(jià)值,又通過(guò)持續(xù)內(nèi)容更新和社區(qū)運(yùn)營(yíng)留住用戶(hù)。在場(chǎng)景化與分層付費(fèi)設(shè)計(jì)上,弱化付費(fèi)對(duì)游戲平衡的影響,提供多樣外觀付費(fèi)選項(xiàng)。“未來(lái),多端化和跨平臺(tái)或催生新盈利模式”,王旭說(shuō)。
可以預(yù)見(jiàn)的是,在2026年將有更多的跨端游戲出現(xiàn),同時(shí)越來(lái)越多的游戲嘗試跨端。王旭表示,跨端游戲有四大潛力品類(lèi):一是大型開(kāi)放世界與MMORPG,全場(chǎng)景沉浸需用戶(hù)長(zhǎng)線投入,跨端可覆蓋移動(dòng)端日常、PC端副本等不同時(shí)段,深度融入生活;二是社交模擬經(jīng)營(yíng)與創(chuàng)造類(lèi),能兼顧移動(dòng)端便捷操作與PC端深度管理,便于跨端社交展示;三是強(qiáng)敘事與情感體驗(yàn)類(lèi),移動(dòng)端維系情感,PC/主機(jī)呈現(xiàn)震撼場(chǎng)景;四是PVE與合作射擊類(lèi),組隊(duì)便利且體驗(yàn)分層。張書(shū)樂(lè)也認(rèn)為射擊游戲和RPG游戲是最容易實(shí)現(xiàn)多端互通的品類(lèi),“卡牌游戲、互動(dòng)影游以及還在試驗(yàn)階段的AI原生游戲,也都可能成為多端互通的賽道”,張書(shū)樂(lè)說(shuō)。
如果要問(wèn)2025年哪類(lèi)國(guó)產(chǎn)游戲增長(zhǎng)最為迅速,那么射擊類(lèi)游戲一定是不少行業(yè)人眼中的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,射擊類(lèi)游戲是2025年國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?。作為?guó)內(nèi)第二大游戲品類(lèi),2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中射擊類(lèi)產(chǎn)品收入占比增至18.29%、各端射擊類(lèi)游戲總增量超百億元。
值得一提的是,以 “搜尋資源、戰(zhàn)斗對(duì)抗、策略撤離” 為核心的“搜打撤”玩法是全球射擊類(lèi)游戲去年最核心的增量來(lái)源。主打該玩法的《三角洲行動(dòng)》成為2025年增速最快的產(chǎn)品,當(dāng)前日活已超3000萬(wàn),全球營(yíng)收超3.55億美元。該游戲的成功不僅鞏固了騰訊在國(guó)擊類(lèi)游戲市場(chǎng)中的霸主地位,而且有望成為旗下又一款“國(guó)民級(jí)”游戲。同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲中還涌現(xiàn)出卡通幽默風(fēng)格的《逃離鴨科夫》、PC端游的《暗區(qū)突圍:無(wú)限》等“搜打撤”佳作。此外,以《和平精英》為代表的部分射擊類(lèi)游戲也上線對(duì)應(yīng)玩法,日活同樣達(dá)數(shù)千萬(wàn),具備極高的市場(chǎng)熱度。
王旭指出,“搜打撤”玩法核心吸引力在于“風(fēng)險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì)”高度綁定系統(tǒng),精準(zhǔn)回應(yīng)了成熟射擊類(lèi)游戲用戶(hù)新需求。他解釋稱(chēng),“搜打撤”讓每局游戲有意義,將局外資產(chǎn)與局內(nèi)表現(xiàn)掛鉤,成功撤離有收益成長(zhǎng),失敗或損失裝備,帶來(lái)持續(xù)緊張感與決策重要性。同時(shí),此類(lèi)游戲往往能提供戰(zhàn)術(shù)深度與策略博弈,需戰(zhàn)前分析、局內(nèi)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),并且以細(xì)致設(shè)計(jì)構(gòu)建高沉浸戰(zhàn)場(chǎng),從而強(qiáng)化了玩家在游玩時(shí)的代入感。
在張書(shū)樂(lè)看來(lái),“搜打撤”玩法給射擊類(lèi)游戲帶來(lái)了“變數(shù)”。“畢竟‘大逃殺’(注:玩家努力成為最后的存活者)玩法火了多年,玩家‘吃雞’(注:網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ),泛指在大逃殺游戲中獲勝)都有點(diǎn)膩了,而‘搜打撤’提供了全新的游戲體驗(yàn)和選擇,可以讓玩家擺脫審美疲勞”。
張書(shū)樂(lè)表示,由于射擊類(lèi)游戲本身所特有的易學(xué)難精、硬核等特點(diǎn),目前國(guó)內(nèi)廠商在研發(fā)“搜打撤”游戲過(guò)程中,已經(jīng)嘗試探索差異化發(fā)展。他以《逃離鴨科夫》舉例說(shuō),該游戲以鴨子題材打造出類(lèi)似《瘋狂動(dòng)物城》的槍?xiě)?zhàn)效果,兼具呆萌與兇萌,讓用戶(hù)體驗(yàn)到其他“搜打撤”游戲沒(méi)有的休閑感。“可見(jiàn)‘搜打撤’玩法可無(wú)限融合,既能嵌入其他類(lèi)型游戲成差異化副本,也能結(jié)合吃雞、CS等玩法形成新品類(lèi)。玩法混搭能否出彩,雷火競(jìng)技就看游戲研發(fā)者的功力了”,張書(shū)樂(lè)說(shuō)。
王旭認(rèn)為,“搜打撤”游戲未來(lái)將繼續(xù)分化。他說(shuō):“一是題材與戰(zhàn)斗跨界,比如用第三人稱(chēng)動(dòng)作角色扮演替代射擊,打造‘冷兵器、奇幻RPG、搜打撤’的組合。二是核心循環(huán)融合重構(gòu),如將其作副玩法嵌入策略游戲的宏觀運(yùn)營(yíng)框架中,形成‘短周期戰(zhàn)術(shù)循環(huán)+長(zhǎng)線策略經(jīng)營(yíng)’的雙層結(jié)構(gòu)。或者,保留‘搜與撤’的資源循環(huán)核心,但將打的權(quán)重和形式進(jìn)行徹底改造?!?/p>
至于2026年國(guó)擊類(lèi)游戲有望爆火的新玩法,王旭認(rèn)為有三個(gè)大方向。首先是合作型PVE射擊,該品類(lèi)主打合作闖關(guān),以“賽季制+不賣(mài)數(shù)值”保障公平與長(zhǎng)線更新,提供低壓力、可重復(fù)體驗(yàn)。其次是融合動(dòng)漫風(fēng)格的二次元射擊,可以以“英雄戰(zhàn)術(shù)射擊”等玩法開(kāi)拓年輕及泛用戶(hù)市場(chǎng)外,就是玩法融合與平臺(tái)化,“頭部產(chǎn)品通過(guò)融入‘搜打撤’、大地圖對(duì)抗等多種玩法,變?yōu)椤娣ㄆ脚_(tái)’,以延長(zhǎng)生命周期”。
目前來(lái)看,騰訊無(wú)疑依然是國(guó)擊游戲賽道最強(qiáng)的廠商。不僅有《和平精英》《三角洲行動(dòng)》《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》《無(wú)畏契約》等成熟的產(chǎn)品,而且一些有望在2026年上線的新品也值得關(guān)注。其中,“FC”IP系列新作《穿越火線:虹》是騰訊開(kāi)發(fā)的一款基于“虛幻5引擎”開(kāi)發(fā)的近未來(lái)微恐戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,其核心玩法融合了PvPvE與非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗,在2025年科隆游戲展上的表現(xiàn)相當(dāng)亮眼并后續(xù)受到極大關(guān)注。定檔1月13日上線的《逆戰(zhàn):未來(lái)》是由騰訊天美J3工作室研發(fā)的近未來(lái)科幻射擊游戲,是“逆戰(zhàn)”IP系列新作,主打PVE玩法并融合多種模式?!睹\(yùn)扳機(jī)》是一款二次元風(fēng)格的英雄戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,主打策略競(jìng)技與多元玩法。值得一提的是,開(kāi)發(fā)《命運(yùn)扳機(jī)》的薩羅斯工作室頗具線月,“字節(jié)系”大規(guī)模裁撤自身游戲部門(mén),其中部分業(yè)務(wù)被騰訊接手并合并成立了薩羅斯網(wǎng)絡(luò)科技(深圳)有限公司。
在2025年獲得版號(hào)的1676款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中,634款為“移動(dòng)-休閑益智”類(lèi)產(chǎn)品。由此可以看出,“移動(dòng)-休閑益智”類(lèi)所代表的小程序游戲也成為了行業(yè)熱門(mén)。實(shí)際上,如果說(shuō)射擊類(lèi)游戲的快速發(fā)展是整個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)的最大動(dòng)因,那么小程序游戲的快速發(fā)展也是有目共睹的行業(yè)趨勢(shì)。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,在小程序游戲領(lǐng)域,戰(zhàn)略類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)、MMORPG等類(lèi)APP游戲玩法、IP游戲是2025年的重要增長(zhǎng)來(lái)源。從流水TOP100微信小程序游戲來(lái)看,現(xiàn)階段類(lèi)APP游戲玩法的數(shù)量占比已達(dá)77%、IP游戲占比達(dá)26%。報(bào)告稱(chēng),隨著平臺(tái)、引擎等能力升級(jí),更大體量、更重度的游戲得以登陸小程序。同時(shí),受小程序影響開(kāi)始接觸游戲的非傳統(tǒng)游戲用戶(hù),通過(guò)小程序游戲,可完成對(duì)游戲理解及需求的升級(jí),進(jìn)而開(kāi)始尋找更深入的游戲體驗(yàn),形成較為成熟的類(lèi)APP游戲玩法、IP游戲的發(fā)展空間。
實(shí)際上,小程序游戲的崛起早有端倪,并且根源于國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)大廠和游戲廠商十年前的前瞻布局。張書(shū)樂(lè)指出,早期行業(yè)對(duì)小程序的探索,積累了產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)與內(nèi)容創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),讓小程序游戲發(fā)展初期少走彎路。同時(shí),在張書(shū)樂(lè)看來(lái),類(lèi)APP玩法的小程序游戲本質(zhì)上就是手游的降維延伸,“這使得一部分手游產(chǎn)品可以有效移植,讓國(guó)內(nèi)玩家很容易上手,而在國(guó)外又填補(bǔ)了游戲市場(chǎng)空白”。
王旭則表示,小程序游戲去年的高速增長(zhǎng)得益于五大核心因素。一是成熟產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)與IP復(fù)用,實(shí)現(xiàn)低成本獲客與高效變現(xiàn);二是偏重度品類(lèi)“端轉(zhuǎn)小”,引入高付費(fèi)、高黏性用戶(hù),拉升市場(chǎng)規(guī)模與ARPU值;三是平臺(tái)技術(shù)升級(jí)與扶持政策,降低開(kāi)發(fā)等門(mén)檻,提升產(chǎn)品質(zhì)量與流量應(yīng)對(duì)穩(wěn)定性;四是產(chǎn)品形態(tài)創(chuàng)新與品類(lèi)拓展,吸引非傳統(tǒng)玩家,借助社交裂變獲取流量;五是IAA + IAP混合變現(xiàn)模式普及,為開(kāi)發(fā)者提供靈活盈利路徑,提升行業(yè)商業(yè)潛力。
不過(guò),小程序游戲目前仍然面臨生命周期短的問(wèn)題。為此,王旭提出從“流量產(chǎn)品”思維轉(zhuǎn)向“長(zhǎng)線服務(wù)”思維——產(chǎn)品內(nèi)容上,引入游戲常見(jiàn)的賽季制和活動(dòng)日歷,定期更新并增強(qiáng)用戶(hù)情感歸屬;用戶(hù)運(yùn)營(yíng)方面,則依托數(shù)據(jù)分析精細(xì)化分層,個(gè)性化召回與激勵(lì)用戶(hù);在技術(shù)層面,“小游戲 +pp”雙端發(fā)行并數(shù)據(jù)互通,應(yīng)用AI技術(shù)提升體驗(yàn)與效率;商業(yè)模型從依賴(lài)廣告轉(zhuǎn)向內(nèi)購(gòu)為主或混合變現(xiàn),為付費(fèi)用戶(hù)提供長(zhǎng)期價(jià)值。
王旭預(yù)測(cè),今年起小程序游戲?qū)摹傲髁考t利期”全面邁向“精品化、長(zhǎng)線化與全球化”的深度競(jìng)爭(zhēng)新階段。產(chǎn)品上,入口趨輕、內(nèi)容加重,高黏性品類(lèi)如SLG、MMORPG或引領(lǐng)發(fā)展,玩法融合成主流,如“模擬經(jīng)營(yíng) + SLG”“休閑 + 策略”。同時(shí),AI將深度應(yīng)用于美術(shù)生成、智能投放與NPC,提升全流程效率和個(gè)性化體驗(yàn)。此外,市場(chǎng)拓展方面,多平臺(tái)分發(fā)成新流量藍(lán)海,出?;蜻M(jìn)入“黃金時(shí)代”,新興市場(chǎng)機(jī)會(huì)顯著。
值得一提的是,張書(shū)樂(lè)認(rèn)為,目前游戲大廠有不少“陳年”游戲可以小游戲化。他說(shuō),小游戲輕便休閑是主要賣(mài)點(diǎn),現(xiàn)有技術(shù)基本能實(shí)現(xiàn)5年前熱門(mén)手游的類(lèi)型與體驗(yàn),“因此,五年前成功的手游類(lèi)型可作當(dāng)下小游戲的賽道”。此外,他表示,小游戲是云游戲起步的理想試驗(yàn)田,“待技術(shù)成熟,端游也可小游戲化,結(jié)合全球拓展,可為未來(lái)云游戲升維積累資源”。
盡管2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體增長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)二次元游戲卻延續(xù)頹勢(shì)?!?025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,當(dāng)年國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入282.81億元,同比下降3.6%,已連續(xù)兩年下滑。報(bào)告指出,多款頭部產(chǎn)品流水下滑、多數(shù)新品表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,是市場(chǎng)下行的主因。
“《原神》引爆熱度后,二次元游戲成為國(guó)內(nèi)廠商追逐的‘唐僧肉’。”張書(shū)樂(lè)對(duì)南都記者表示。在他看來(lái),不少?gòu)S商僅將常規(guī)網(wǎng)游簡(jiǎn)單替換為二次元畫(huà)風(fēng),過(guò)度堆砌美術(shù)元素及似是而非的國(guó)潮、賽博朋克等風(fēng)格符號(hào),卻忽視了二次元游戲核心的劇情驅(qū)動(dòng)屬性。
初步統(tǒng)計(jì)顯示,2025年有超20款二次元游戲停服或停更,涵蓋乙女、戰(zhàn)棋、卡牌等類(lèi)型,其中包括騰訊、網(wǎng)易旗下的《白夜極光》《陰陽(yáng)師:百聞牌》《非人學(xué)園》,以及《歸龍潮》《霧境序列》等具有話題性的作品。
王旭認(rèn)為,從停運(yùn)數(shù)量可見(jiàn),市場(chǎng)已進(jìn)入存量“精耕細(xì)作”階段。中小團(tuán)隊(duì)及新項(xiàng)目生存艱難,產(chǎn)品同質(zhì)化引發(fā)用戶(hù)審美疲勞,單純“二次元”標(biāo)簽難再吸引用戶(hù);同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)不僅來(lái)自行業(yè)內(nèi)部,還面臨輕量化小游戲、SLG等新興品類(lèi)的分流。在他看來(lái),更核心的挑戰(zhàn)是“內(nèi)容創(chuàng)新與工業(yè)化投入的悖論”——用戶(hù)對(duì)二次元游戲的品質(zhì)和內(nèi)容量要求持續(xù)提升,頭部產(chǎn)品的工業(yè)化水準(zhǔn)及持續(xù)更新拉高了用戶(hù)審美閾值,但“小而美”或玩法創(chuàng)新可完成度不足的產(chǎn)品生存空間日益狹窄,中小團(tuán)隊(duì)難以承擔(dān)高額研發(fā)與營(yíng)銷(xiāo)成本。“因此,挑戰(zhàn)已非如何做一款二次元游戲,而是如何在工業(yè)化‘紅?!写蛟炀哂虚L(zhǎng)期價(jià)值的差異化產(chǎn)品?!?/p>
此外,二次元游戲主流“抽卡模式”存在“逼氪”的問(wèn)題,也引發(fā)玩家不滿(mǎn)。對(duì)此,王旭提出,未來(lái)需革新付費(fèi)模式,讓付費(fèi)服務(wù)于玩法體驗(yàn)而非展示付費(fèi)角色;提供直接可預(yù)期的付費(fèi)選擇,降低隨機(jī)負(fù)面體驗(yàn),同時(shí)推出個(gè)性化、情感化增值服務(wù)以滿(mǎn)足深層需求。此外,收入來(lái)源應(yīng)從游戲內(nèi)拓展至IP衍生品及線下關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,推動(dòng)用戶(hù)從內(nèi)容消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者或生態(tài)參與者,提高黏性并開(kāi)拓新內(nèi)容來(lái)源。
值得關(guān)注的是,部分國(guó)產(chǎn)二次元游戲2025年實(shí)現(xiàn)口碑與銷(xiāo)量雙豐收。其中,全球狂攬數(shù)億美元的《戀與深空》斬獲2025科隆游戲展“最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”,成為首個(gè)獲該獎(jiǎng)項(xiàng)的女性向游戲;粵產(chǎn)游戲《鳴潮》逆勢(shì)崛起,不僅口碑、銷(xiāo)量亮眼,還拿下Google Play年度最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)、TGA“玩家之聲”獎(jiǎng)。對(duì)此,王旭表示,《鳴潮》能夠崛起的關(guān)鍵在于堅(jiān)持深度差異化、以玩家口碑為核心進(jìn)行長(zhǎng)線優(yōu)化,以及在技術(shù)、合規(guī)、運(yùn)營(yíng)上堅(jiān)定推行全球化戰(zhàn)略。
從公開(kāi)信息看,2026年或?qū)⒂卸嗫疃卧笞骷猩鲜?,其中《明日方舟:終末地》《異環(huán)》《洛克王國(guó):世界》等備受關(guān)注?!睹魅辗街郏航K末地》是鷹角網(wǎng)絡(luò)“明日方舟”IP新作,2022年3月首曝后歷經(jīng)多輪測(cè)試,獲2025科隆展“最佳移動(dòng)游戲”提名,目前定檔1月22日上線萬(wàn),被認(rèn)為具備爆款潛質(zhì)。不過(guò),2025年公測(cè)期間,《明日方舟:終末地》因資格分配、付費(fèi)機(jī)制、優(yōu)化問(wèn)題等引發(fā)爭(zhēng)議,評(píng)分波動(dòng)較大,口碑兩極分化。
同為經(jīng)典IP續(xù)作,《洛克王國(guó):世界》自曝光后便廣受關(guān)注,被視作2026年“開(kāi)放世界+精靈養(yǎng)成”賽道的頭部爆款,有望成為騰訊手游矩陣的重要增量,目前已確定3月26日公測(cè)。
《異環(huán)》是基于虛幻5引擎打造的現(xiàn)代題材開(kāi)放世界二次元RPG手游,主打高自由度探索、角色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗。2024年7月首曝后,憑借“二次元GTA”的都市開(kāi)放世界定位迅速走紅。市場(chǎng)普遍將其視為完美世界二次元賽道的核心產(chǎn)品,機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)其上線億元,成為二次元開(kāi)放世界賽道新頭部爆款。
“總的來(lái)看,2026年將是二次元游戲的洗牌之年和創(chuàng)新驗(yàn)證之年。”王旭對(duì)南都記者表示,無(wú)論是頭部大作還是細(xì)分黑馬,成功的關(guān)鍵都將回歸到為玩家提供扎實(shí)、獨(dú)特且可持續(xù)的價(jià)值這一本質(zhì)上。
在《黑神線年成功打開(kāi)全球市場(chǎng)后,國(guó)人對(duì)國(guó)產(chǎn)3A游戲的熱情和期待達(dá)到新的高度。不過(guò),單看2025年,國(guó)產(chǎn)3A游戲的表現(xiàn),并沒(méi)有超越《黑神話:悟空》。其中,類(lèi)魂動(dòng)作游戲《明末:淵虛之羽》于去年7月24日登陸多平臺(tái),首日Steam在線萬(wàn),并登頂全球熱銷(xiāo)榜。然而,自游戲發(fā)售以來(lái),圍繞其歷史改編、女性角色塑造、技術(shù)優(yōu)化與定價(jià)、媒體評(píng)分等問(wèn)題,在玩家與媒體中引發(fā)持續(xù)爭(zhēng)議,整體評(píng)價(jià)呈現(xiàn)明顯兩極分化,并不能“接棒”《黑神線A游戲的大旗。
同時(shí),在2025年,一些由國(guó)內(nèi)大廠研發(fā)的國(guó)產(chǎn)3A游戲陸續(xù)曝光,但并未有成品上線。其中,騰訊投資的《影之刃零》采用“虛幻5”引擎打造,定位為3A級(jí)武俠動(dòng)作RPG。同時(shí),騰訊旗下自研工作室“蛇夫座”也公布了動(dòng)作RPG《湮滅之潮》,計(jì)劃以單機(jī)買(mǎi)斷制登陸PC和主機(jī)平臺(tái),瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)。網(wǎng)易去年則曝光了由雷火事業(yè)群臨安24工作室研發(fā)的單機(jī)游戲《歸唐》,進(jìn)一步展露其在3A買(mǎi)斷制領(lǐng)域的野心。
此外,一款名為《時(shí)空低語(yǔ)》的游戲在2025年被央媒曝光。據(jù)悉,該游戲定位為國(guó)產(chǎn)科幻3A單機(jī)游戲,將采用動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法,融入北京白塔寺、敦煌等中華文化符號(hào),計(jì)劃于2029年面向全球發(fā)售。其背后的星辰無(wú)雙公司成立于2022年,總部位于北京西城區(qū),最初以彈幕游戲和元宇宙直播互動(dòng)平臺(tái)Pwnk起家。核心團(tuán)隊(duì)來(lái)自FunPlus、騰訊天美、Meta等企業(yè)。
目前,各界對(duì)《影之刃零》的期待值和關(guān)注度較高,被視為有望接棒《黑神線年公布實(shí)機(jī)演示后,B站播放量即破千萬(wàn),而自去年12月12日愿望單正式開(kāi)啟后僅15天,愿望單數(shù)量已突破百萬(wàn)大關(guān)。目前,該游戲已確認(rèn)將于9月9日發(fā)售,首發(fā)將登陸PlayStation以及PC平臺(tái)。
張書(shū)樂(lè)表示,作為一款有前作成功積淀的武俠風(fēng)動(dòng)作游戲,《影之刃零》完全有可能打破魂系游戲的固定程式,以原汁原味的武俠風(fēng)味,跳出玄幻、科幻或魔幻題材的同質(zhì)化體驗(yàn),站上國(guó)產(chǎn) 3A 游戲新高峰?!八粌H延續(xù)《黑神話:悟空》的國(guó)潮熱度,更有望成為真正走向全球的中式武俠代表作,堪稱(chēng)游戲版《臥虎藏龍》,在世界游戲史上實(shí)現(xiàn) ‘中國(guó)智造’ 的歷史性突破”。
王旭則表示,可以觀察《影之刃零》在藝術(shù)表達(dá)和技術(shù)水準(zhǔn)上的表現(xiàn),與國(guó)際頂級(jí)水平的差距。