(CMGE)發(fā)布的2025年上半年財(cái)報(bào)顯示,其海外業(yè)務(wù)正迎來質(zhì)變:海外發(fā)行收入達(dá)到2.35億元,在整體發(fā)行收入中的占比由去年同期的14.1%大幅攀升至30.8%,同比增長達(dá)33.2%。
高速增長數(shù)字背后,是通過不斷加深區(qū)域產(chǎn)品漸進(jìn)式布局體現(xiàn),也是不斷擴(kuò)展新區(qū)域和新方向的成果反饋。同時(shí),中手游試圖構(gòu)建一個(gè)“輕重結(jié)合”的全球化產(chǎn)品矩陣,以更立體的姿態(tài)應(yīng)對(duì)全球市場日益復(fù)雜多元的趨勢(shì)挑戰(zhàn)。
從其出海歷史來看,中手游傾向于將其產(chǎn)品首先置于中國大陸市場進(jìn)行“壓力測(cè)試”,待核心玩法、商業(yè)模型和用戶留存數(shù)據(jù)得到充分驗(yàn)證后,再系統(tǒng)性地推向文化相近的海外區(qū)域。
據(jù)公開信息,其“國內(nèi)驗(yàn)證,海外發(fā)行”的穩(wěn)健策略已在中國港澳臺(tái)地區(qū)及東南亞等文化相近市場取得了顯著成效,多款產(chǎn)品驗(yàn)證了其策略在不同市場和文化圈層的可行性。并且,中手游的本地化不再停留在表層語言轉(zhuǎn)換,而是深入到了民俗文化與用戶習(xí)慣的底層,使其增長來自對(duì)本地化運(yùn)營顆粒度的精準(zhǔn)掌控。
以其旗下產(chǎn)品《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》為例。該于2023年在國內(nèi)憑借超800萬預(yù)約、首月流水破2億的成績完成商業(yè)驗(yàn)證后,于同年12月登陸中國港澳臺(tái)地區(qū)。發(fā)行團(tuán)隊(duì)深度融合當(dāng)?shù)孛袼孜幕?,?chuàng)新推出“電子拜拜”、“花車?yán)@境”等線上線下聯(lián)動(dòng)活動(dòng),實(shí)現(xiàn)了IP與本土生活的有效銜接,助力游戲迅速登頂三地免費(fèi)榜及港澳暢銷榜,成為中手游2023年出海表現(xiàn)最亮眼的產(chǎn)品之一。
旗下另一款商業(yè)化產(chǎn)品《新射雕群俠傳之鐵血丹心》憑借經(jīng)典的金庸武俠IP、成熟的卡牌養(yǎng)成玩法,在國內(nèi)上線后穩(wěn)居榜單前列,五個(gè)月后啟動(dòng)出海。據(jù)發(fā)行團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人透露,考慮到中國港澳臺(tái)地區(qū)用戶對(duì)游戲內(nèi)容的消耗會(huì)更快,針對(duì)港澳臺(tái)市場的游戲內(nèi)容更新節(jié)奏較大陸版本加快了1.5倍。而在新馬地區(qū),則針對(duì)華人用戶熟悉的劇情進(jìn)行本地化改編,如小龍女與楊過重新相見、張無忌為趙敏畫眉等,實(shí)現(xiàn)上線即登頂免費(fèi)榜、挺進(jìn)暢銷榜前列。
而中手游另一款成功出海產(chǎn)品則瞄準(zhǔn)了亞洲游戲市場對(duì)三國題材游戲的文化認(rèn)同感。旗下產(chǎn)品《真·三國無雙霸》在國內(nèi)取得上線萬、上線三小時(shí)內(nèi)迅速登頂國區(qū)iOS免費(fèi)榜的開局后,穩(wěn)步拓展至中國港澳臺(tái)地區(qū)、新加坡、馬來西亞等市場,長期穩(wěn)居動(dòng)作游戲分類榜單頭部。2025年9月進(jìn)軍日本時(shí),迅速登上日本蘋果商店免費(fèi)榜第二名,顯示出其利用經(jīng)典IP在成熟市場的引流效力。同時(shí),《真·三國無雙霸》在發(fā)行上承接了日本光榮特庫摩對(duì)三國歷史的二次解讀,將武將形象進(jìn)行適度英雄化處理,以降低海外用戶理解門檻。這類操作體現(xiàn)出中手游在精細(xì)化運(yùn)營層面上一定程度的差異化思考,為其后續(xù)拓展更廣泛的海外市場,尤其是對(duì)敘事和角色塑造要求較高的成熟市場,打下了較為扎實(shí)的基礎(chǔ)。
旗下《斗羅大陸》系列產(chǎn)品同樣遵循“驗(yàn)證—復(fù)制”的路徑,在東南亞等文化相近區(qū)域取得了穩(wěn)定表現(xiàn)。其中《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》在中國大陸上線首月即獲商店免費(fèi)榜第一、暢銷榜第24及TapTap熱門榜第一,首月流水突破1億,并被華為開發(fā)者大會(huì)評(píng)為“年度最佳國漫IP游戲”。同年,該游戲在中國港澳臺(tái)地區(qū)上線,首周即登頂三地商店免費(fèi)榜;越南版上線首月亦取得蘋果商店免費(fèi)榜第1名、暢銷榜第9名的成績。而系列另一作品《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》在中國大陸市場的預(yù)約和上線初期亦表現(xiàn)突出,其港澳臺(tái)版本上線首月,也獲得了臺(tái)灣地區(qū)蘋果商店免費(fèi)榜第1名和香港地區(qū)免費(fèi)榜第3名的成績。
作為另一個(gè)頂級(jí)國漫IP改編產(chǎn)品,中手游旗下《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》在中國大陸上線后,憑借原著IP的影響力和游戲品質(zhì),上線首月即躋身蘋果商店免費(fèi)榜第二、暢銷榜第30,并獲得硬核聯(lián)盟超明星推薦。在海外市場,該游戲以《鬥破蒼穹:無雙》為名于次年登陸中國港澳臺(tái)及新馬地區(qū),上線首月便登頂香港、臺(tái)灣地區(qū)iOS免費(fèi)榜。這一成績也得益于在發(fā)行上,項(xiàng)目組嘗試打破純線上投放的慣性路徑,與中國臺(tái)灣地區(qū)的7-ELEVEN、OK超商以及中華電信展開合作,通過門店圖卡、客顯屏輪播廣告、關(guān)東旗等一系列實(shí)體媒介,進(jìn)行了大規(guī)模的線下曝光。游戲元素被嵌入到消費(fèi)者日常通勤、購物、用餐場景之中,對(duì)建立初步信任和吸引泛用戶關(guān)注起到了積極作用。
不難看出,中手游并非只是簡單地將國內(nèi)成功產(chǎn)品“搬運(yùn)”至海外市場,而是圍繞每個(gè)IP故事在每個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)都注入精細(xì)化本地運(yùn)營思維,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品力與本地市場需求的高度契合。
與此同時(shí),中手游內(nèi)部也在推進(jìn)AI技術(shù)對(duì)產(chǎn)品在海外市場推廣中的效用。據(jù)披露信息,自2023年起中手游已將AIGC逐步引入劇情生成、美術(shù)輔助創(chuàng)作、多語言文本轉(zhuǎn)換等環(huán)節(jié),試圖通過技術(shù)手段提升研發(fā)效率、降低出海重復(fù)勞動(dòng)成本。這部分探索符合行業(yè)整體趨勢(shì),但目前仍缺乏公開案例來驗(yàn)證其實(shí)際產(chǎn)出質(zhì)量和規(guī)模化能力。
2025年5月27日,國家商務(wù)部服貿(mào)司發(fā)布《關(guān)于2025-2026年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目的公告》
不可否認(rèn),從中國港澳臺(tái)地區(qū),到東南亞,再到日本、韓國,中手游的出海業(yè)務(wù)保持著清晰的推進(jìn)節(jié)奏,在本地化定制方面也有了一定沉淀和突破。其最新的業(yè)績報(bào)披露,后續(xù)公司的出海產(chǎn)品儲(chǔ)備仍以這些區(qū)域?yàn)橹饕繕?biāo)。自研三國題材策略手游《城主天下》由玩心不止代理海外地區(qū)發(fā)行;2025年7月31日,其海外版《三國·群英燎原》在中國港澳臺(tái)地區(qū)、新加坡和馬來西亞正式推出,后續(xù)還將陸續(xù)在越南及韓國上線。此外,《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時(shí)空》計(jì)劃登陸東南亞市場;《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》計(jì)劃進(jìn)軍韓國市場;《新三國志曹操傳》計(jì)劃進(jìn)軍中國港澳臺(tái)市場。在關(guān)注其海外市場進(jìn)一步增長的同時(shí),也要深度了解其面對(duì)市場變化是如何調(diào)整自身的競爭力。
其一是“先國內(nèi)后海外”的模式在降低前期風(fēng)險(xiǎn)、驗(yàn)證產(chǎn)品模型方面具有明顯優(yōu)勢(shì),尤其適合中手游這類以IP改編和長線運(yùn)營見長的企業(yè)。但對(duì)于這一路徑,也具有潛在的局限性。尤其在全球游戲產(chǎn)業(yè)快速迭代的當(dāng)下,細(xì)分品類的爆發(fā)周期日益縮短,可能導(dǎo)致企業(yè)錯(cuò)失海外新興市場或新興品類的節(jié)奏窗口。本土化調(diào)優(yōu)若不能與海外市場趨勢(shì)同步,容易錯(cuò)過最佳進(jìn)入時(shí)機(jī)。當(dāng)然這并不意味著這一路徑不再適用,在國內(nèi)驗(yàn)證與海外響應(yīng)之間或許可以有更靈活的策略銜接。
事實(shí)上,部分國內(nèi)廠商已開始嘗試國內(nèi)外同步測(cè)試、定制化區(qū)域版本先行等更敏捷的出海方式,在控制風(fēng)險(xiǎn)的前提下提升對(duì)海外市場機(jī)會(huì)的響應(yīng)速度。對(duì)于中手游這樣已具備出?;A(chǔ)的公司而言,如何在持續(xù)發(fā)揮IP與品類存量優(yōu)勢(shì)的同時(shí),進(jìn)一步優(yōu)化出海節(jié)奏與產(chǎn)品適配策略,或許是下一階段值得關(guān)注的方向。
其二,對(duì)中手游而言,其在中國港澳臺(tái)、東南亞及日韓市場積累的本地化經(jīng)驗(yàn)與發(fā)行網(wǎng)絡(luò),一定程度上已構(gòu)成其重要的競爭壁壘。但中手游海外成功案例高度集中于文化背景接近的地區(qū),客觀來看,歐美等全球主流市場無論在規(guī)模還是用戶結(jié)構(gòu)上,仍有其獨(dú)特性和廣闊空間,是任何有志于全球化的游戲公司長期必須面對(duì)的重要舞臺(tái)。這也是中手游在持續(xù)鞏固現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)區(qū)域的同時(shí),自然需要面對(duì)的下一階段課題——如何將自身在IP運(yùn)營、長線內(nèi)容更新等方面的能力,進(jìn)一步適配更廣泛的全球用戶偏好。
尤其在歐美市場,用戶偏好日趨多元化,對(duì)開放世界、中輕度混合玩法、高敘事性的角色扮演游戲(RPG)及原創(chuàng)IP表現(xiàn)出更強(qiáng)熱情,對(duì)原創(chuàng)世界觀、沉浸式體驗(yàn)和輕負(fù)擔(dān)參與的需求顯著提升。游戲廠商要真正融入全球競爭,必須在堅(jiān)持優(yōu)勢(shì)的同時(shí),于原創(chuàng)IP和契合全球口味的玩法創(chuàng)新上進(jìn)行更具魄力的投入。同時(shí),需要在產(chǎn)品底層設(shè)計(jì)和文化表達(dá)上進(jìn)行更根本性的創(chuàng)新,從文化親近市場走向全球適配,并平衡好區(qū)域深耕與全球拓展的關(guān)系,將這些能力系統(tǒng)化、可復(fù)制化,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、本地化策略和市場進(jìn)入節(jié)奏上展現(xiàn)更大的靈活性。
據(jù)悉,中手游也已意識(shí)到這一潛在局限,并在近年來逐步展開一系列針對(duì)性布局與嘗試,展現(xiàn)出突破圈層的主動(dòng)性。
近年來,以“免費(fèi)下載+廣告變現(xiàn)”為核心的輕度或中度混合玩法游戲(hybrid casual / mid-core with IAA)持續(xù)走強(qiáng)。這類產(chǎn)品通過激勵(lì)視頻、插屏廣告等形式實(shí)現(xiàn)早期收入反哺投放成本,顯著縮短ROI回收周期。相比之下,純IAP產(chǎn)品往往依賴高LTV支撐長期運(yùn)營,在當(dāng)前留存壓力加大的環(huán)境下,試錯(cuò)空間被大幅壓縮。
根據(jù)權(quán)威移動(dòng)歸因與營銷分析平臺(tái)AppsFlyer發(fā)布的《2025游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》,截至2025年第一季度,采用混合變現(xiàn)模式的游戲在全球范圍內(nèi)的收入貢獻(xiàn)占比已達(dá)到52%,正式成為市場主流。全球游戲市場的收入結(jié)構(gòu)正在發(fā)生深刻變革。
在用戶付費(fèi)習(xí)慣與市場成熟度各異的海外市場,混合變現(xiàn)模式展現(xiàn)出強(qiáng)大的普適性與增長潛力。例如,在拉美、中東等新興市場,IAA提供了降低用戶門檻、擴(kuò)大玩家基數(shù)的有效路徑;而在歐美等成熟市場,用戶對(duì)通過觀看廣告換取游戲內(nèi)資源的接受度極高,為混合變現(xiàn)奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
在此背景下,越來越多中國廠商加速布局海外IAA及混合變現(xiàn)賽道。三七互娛、冰川網(wǎng)絡(luò)等廠商近年來持續(xù)加大在小游戲及IAA產(chǎn)品上的海外投入,借助混合變現(xiàn)或IAA主導(dǎo)模式在新興市場尋求增量。
面對(duì)這一漸進(jìn)式的行業(yè)演化,據(jù)了解,中手游始終保持著審慎而務(wù)實(shí)的關(guān)注,已開始進(jìn)行相關(guān)投入和準(zhǔn)備。除了前文已披露的IAP產(chǎn)品外,公司同時(shí)也布局了數(shù)十款I(lǐng)AA產(chǎn)品進(jìn)行海外市場驗(yàn)證。未來,若部分IAA試點(diǎn)項(xiàng)目能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定回報(bào),不排除其將適度擴(kuò)大投入,形成與IAP產(chǎn)品互為補(bǔ)充的產(chǎn)品組合。
實(shí)際上,將IP或成熟玩法與輕量化、混合變現(xiàn)模式相結(jié)合,本身也是行業(yè)內(nèi)的常見做法。中手游多年來積累的IP運(yùn)營能力、本地化經(jīng)驗(yàn)與發(fā)行網(wǎng)絡(luò),恰恰能夠讓原本易被歸為同質(zhì)化的休閑游戲,因IP加持而獲得更高的用戶停留時(shí)長與品牌辨識(shí)度,本身就為這類小規(guī)模驗(yàn)證提供了基礎(chǔ)支撐。
如今其嘗試推出一些IAA產(chǎn)品,更像是對(duì)現(xiàn)有能力的一種復(fù)用與延伸。行業(yè)推測(cè),中手游主動(dòng)順應(yīng)行業(yè)趨勢(shì),目標(biāo)或在于測(cè)試不同市場用戶的接受度,探索IP價(jià)值在不同產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式下的可能性,增強(qiáng)整體出海業(yè)務(wù)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力和市場適應(yīng)性。
目前,雖然中手游在該領(lǐng)域的公開成果尚處早期階段,但從其內(nèi)部動(dòng)作可見端倪。據(jù)悉,中手游技術(shù)團(tuán)隊(duì)正持續(xù)優(yōu)化投放數(shù)據(jù)鏈路與ROI評(píng)估模型。這或許預(yù)示著未來在具備穩(wěn)定回報(bào)的前提下,相關(guān)實(shí)踐有望從個(gè)案測(cè)試逐步走向更系統(tǒng)的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)。
總體而言,中手游用超過十年的時(shí)間,在內(nèi)容出海上詮釋了一種不追求短期爆款、而是依靠體系化能力逐步積累的哲學(xué)。對(duì)于中手游而言,能否在保持審慎的同時(shí),成功跨越區(qū)域與品類的雙重邊界,延續(xù)新的增長曲線,將是決定其長期主義是否真正奏效的關(guān)鍵。游戲出海的終局競爭,終究是全球化綜合能力與持久創(chuàng)新力的比拼。雷火競技