從早年風(fēng)光無限的端游《夢幻西游》《魔獸世界》,到如今移動(dòng)端上以社交裂變?yōu)轵?qū)動(dòng)的頭部類型MOBA、“吃雞”,無數(shù)產(chǎn)品都在證明,在中國社交型網(wǎng)游才是王道。更不用說那些買斷制單機(jī)了,先買再玩的做法在國內(nèi)移動(dòng)市場簡直是“逆天而行”。
但TipsWorks工作室偏要這么干,而且一上來就顛覆了“單機(jī)手游很難掙錢”的認(rèn)知。去年年初,他們制作的單機(jī)動(dòng)作RPG手游《帕斯卡契約》(下稱《帕斯卡》)先是登陸App Store,拿下多次蘋果推薦,隨后又在TapTap上大賣50多萬套。時(shí)至今日,這款售價(jià)45元的買斷制游戲銷量已破100萬,TapTap評分也一直保持在9.0分。
而《帕斯卡》的制作人楊洋在知乎上說,他們從一開始就很清楚《帕斯卡》的做法與手游的主流方向背道而馳,2年多的開發(fā)過程中,曾有很多人勸他們早點(diǎn)停手,或改變方向。但無論如何,他們還是把制作初心堅(jiān)持下來了“我們希望把它做得更像一款純粹的主機(jī)游戲?!?/p>
更微妙的是,包括《帕斯卡》在內(nèi),去年橫空出世的《原神》《最強(qiáng)蝸?!匪坪跻苍谡咽局袊婕矣螒蛳埠玫淖冞w。曾有一位頭部二次元產(chǎn)品的制作人告訴游戲陀螺,在玩法制作上,其實(shí)他們更偏向于單機(jī)游戲體驗(yàn)的打造。
近日,游戲陀螺采訪到了楊洋,我們聊了聊《帕斯卡》現(xiàn)階段取得的成績,以及TipsWorks工作室的下一款產(chǎn)品,此外我們還針對游戲單機(jī)化現(xiàn)象和行業(yè)新趨勢進(jìn)行了深入探討。
具體銷量前段時(shí)間已經(jīng)公布了,突破了一百萬份,國內(nèi)是大頭,大概占了三分之二,美日韓幾個(gè)傳統(tǒng)市場都不錯(cuò),俄羅斯也還可以這個(gè)挺讓我們意外的。
渠道方面,蘋果給了我們很多推薦,因?yàn)樘O果發(fā)布會(huì)的關(guān)系,很多蘋果用戶是最早了解我們的。但TapTap是賣得最多的,他們的調(diào)性和我們很相符,社區(qū)也很活躍,大家喜歡在論壇上交流討論,互相發(fā)視頻炫耀。
TapTap的調(diào)性、打分機(jī)制以及對游戲品質(zhì)的沉淀,讓認(rèn)真玩游戲的用戶聚集到了這里。而這種氛圍也造就了TapTap買斷制游戲付費(fèi)率很高的事實(shí)這跟玩家的素質(zhì)是直接掛鉤的。這么說吧,TapTap的發(fā)展使得我們有信心把項(xiàng)目做好。
聽上去蘋果和TapTap起到了不小助力,如果放在幾年前,《帕斯卡》有可能取得今天的成績嗎?
一般來說普通玩家還是覺得《帕斯卡》需要先付款,賣得又貴,因此這樣的游戲確實(shí)需要一定口碑和輿論引導(dǎo),有一個(gè)好的平臺(tái)來慢慢發(fā)酵,把用戶慢慢聚攏過來,這對我們這些用心做產(chǎn)品的開發(fā)者起到了很大幫助。而蘋果又是行業(yè)標(biāo)桿般的存在,他們推薦的作品,玩家愿意關(guān)注也愿意研究。
如果沒有蘋果這么大力度的推薦以及像TapTap這樣的平臺(tái),《帕斯卡》發(fā)酵的過程可能會(huì)拉得相當(dāng)長,因?yàn)楹芏嗳瞬恢牢覀儭5幢闳绱?,這個(gè)游戲在兩三年后還是會(huì)賣得不錯(cuò)。
我相信《帕斯卡》能取得今天的成績并非偶然,因?yàn)槲覀冊诹㈨?xiàng)之初就定好了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)我們?nèi)绻鲞@么一款游戲,就要把品質(zhì)做到極致,極致到能夠打動(dòng)蘋果。這是我們立項(xiàng)時(shí)很早就有的目標(biāo)。
所以我們最大的感慨是,現(xiàn)在這個(gè)游戲行業(yè)不管你原來多小,努力是真的可以得到回報(bào)的,這也是我們十多年堅(jiān)持這條道路的結(jié)果吧。
簡單來說肯定是這樣。但我跟開發(fā)者說,你把游戲做到極致、做得好就能大賣,這道理很淺顯也無法起到什么實(shí)質(zhì)性的幫助??赡芪覀冎皇亲C明了一點(diǎn),做到極致是有希望獲得回報(bào)的,但如果不做到極致,那連成功的機(jī)會(huì)都沒有而在這之前可能會(huì)有人覺得,即使做到了極致也沒有用。
當(dāng)然,做到極致并不代表一定能夠有回報(bào),因?yàn)檫@件事接下來將越來越偏于堆成本,技術(shù)實(shí)力等方面也是需要考慮的,總的來說會(huì)越來越難。
最近聽說有人因?yàn)椤杜了箍ā芬幌曼c(diǎn)燃了熱情,一些很小的團(tuán)隊(duì)也想做這樣的項(xiàng)目,但我建議大家要仔細(xì)想清楚,這當(dāng)中的艱難太多了,你一路上需要準(zhǔn)備很多的事情,一定要想清楚。
對于大多數(shù)小團(tuán)隊(duì)來說,我更建議大家想辦法嘗朝創(chuàng)意和風(fēng)格化去做努力,而不是非要做一個(gè)大項(xiàng)目,做人人都知道的項(xiàng)目,我覺得未來這種項(xiàng)目會(huì)越來越難。
很多人問過我相似的問題,為什么不選個(gè)穩(wěn)一點(diǎn)的方向,但什么是穩(wěn)定的,什么是賺錢的?MOBA和“吃雞”都很賺錢,但正常人都知道這是一條必死的路,哪怕是三消、Roguelike都有很多大廠在布局,競爭非常激烈。
當(dāng)時(shí)我們覺得看什么品類都很絕望。我們想做真正喜歡、大家又有感情去做而市場又沒有的游戲,同時(shí)它還要靠譜一點(diǎn)。因此《帕斯卡契約》對我們來說是一個(gè)考量過后雷火競技很理性的選擇,可能只有靠它才可以活下去。并不是說我們有很多選擇卻偏要去冒險(xiǎn)。我們覺得這是一個(gè)相對“安穩(wěn)”的游戲,相反做一個(gè)主流游戲需要冒險(xiǎn)。
也許有很多人覺得做出《帕斯卡》是因?yàn)槲覀兗夹g(shù)底子強(qiáng),在我們之前業(yè)界沒有做出過這樣的東西。但其實(shí)技術(shù)只是一方面,我們并不是一支由很多技術(shù)大牛組成的團(tuán)隊(duì),我認(rèn)為更多是保持團(tuán)隊(duì)的完整性,讓大家在一個(gè)個(gè)項(xiàng)目中積累經(jīng)驗(yàn),常年用產(chǎn)品磨合團(tuán)隊(duì)才是最重要的。
《帕斯卡》的銷量很令人振奮,你覺得3A級的單機(jī)手游在國內(nèi)還有多大的市場空間?
做《帕斯卡》的時(shí)候,我們是第一個(gè)這樣做的團(tuán)隊(duì),產(chǎn)生的話題效應(yīng)非常強(qiáng),因此很多玩家不一定是我們的用戶,而是被打動(dòng)、被感召進(jìn)來的,他們帶著感情特地來支持我們。但以后用戶會(huì)慢慢冷靜下來,更多從自己內(nèi)心的需求出發(fā)。
而另一方面,我們的游戲通過宣傳和口碑吸引了很多玩家,但游戲本身難度等各方面的因素又把很多用戶阻擋在外。
再往后看,這種產(chǎn)品會(huì)吸引越來越多真正理性的用戶,他們把你的游戲當(dāng)成正常的產(chǎn)品來對待。理性用戶的的池子足夠大,這個(gè)品類今后進(jìn)來的用戶也會(huì)越來越成熟。所以我認(rèn)為,如果我們下一款產(chǎn)品做得足夠好,保持原有的品質(zhì)抓住老用戶,同時(shí)又讓更多的新用戶進(jìn)來,它的銷量再上幾個(gè)臺(tái)階是完全有可能的。
我覺得未來《帕斯卡》銷量過200萬是完全有可能的,下一款產(chǎn)品我們希望銷量有數(shù)百萬份,而中國市場規(guī)模也能支持這個(gè)體量。
可不可以這么理解,以前玩家玩了太多氪金游戲,現(xiàn)在開始“逃離”到強(qiáng)調(diào)單機(jī)體驗(yàn)的游戲里?
對,玩家開始愿意為內(nèi)容付費(fèi)了,而非為游戲數(shù)值付費(fèi)。內(nèi)容付費(fèi)是指玩家為游戲的一個(gè)DLC,或是新關(guān)卡、新人物,甚至是為皮膚付費(fèi)。這都是玩家花錢買的內(nèi)容,而游戲還是該怎么玩怎么玩,這些內(nèi)容不會(huì)影響到游戲本身。
單機(jī)化趨勢有個(gè)大前提,現(xiàn)在手游用戶人口越來越廣了,而且這么多年積淀下來,玩家的游戲口味被培養(yǎng)出來了,目標(biāo)越來越明確,各自想要玩什么游戲很清楚。用戶倒逼出了各種各樣的手游類型,各種各樣的變化。
拿單機(jī)來說,之前很多人認(rèn)為手游就是要碎片化,不能做重度。但漸漸的很多玩家不再滿足于此,他們想要玩大制作的游戲。所以所謂的單機(jī)化趨勢只是用戶興趣多元化,細(xì)分品類突圍,市場機(jī)會(huì)越來越多的綜合表現(xiàn)。
有沒有觀察過,單機(jī)手游的玩家是從主機(jī)/PC而來,還是由移動(dòng)端的輕度玩家慢慢轉(zhuǎn)化過來?
最初做《帕斯卡》的時(shí)候我們確實(shí)也面臨相似的問題,我們一直在觀察我們的用戶到底來自哪里。
根據(jù)游戲上線后的情況,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)并沒有分得那么清,既有《血源》《黑魂》的玩家說要來手機(jī)上體驗(yàn)這種類型的游戲;也有移動(dòng)端的玩家說對這類游戲很感興趣,但是沒有主機(jī)或沒時(shí)間在電腦上玩,現(xiàn)在想用手機(jī)體驗(yàn)??傊繒r(shí)每刻都在進(jìn)來各種各樣的玩家。
最早有不少主機(jī)用戶是抱著看笑話的心態(tài)來玩的,甚至質(zhì)疑我們在移動(dòng)端上能不能做好這種游戲。但隨著時(shí)間的推移,越來越多的人開始接受我們了,覺得我們做得挺了不起,“你們竟然可以在手機(jī)上做成這樣?!庇袝r(shí)候他們還會(huì)站出來反駁一些質(zhì)疑聲。
我覺得通過《帕斯卡》慢慢給玩家樹立了一些信心,讓玩家相信這件事是可行的,手機(jī)上也可以做出挺像回事的東西,以后也會(huì)有更多的主機(jī)玩家過來看看我們的作品。
主機(jī)連上大屏幕、音響確實(shí)有它的優(yōu)勢,給玩家的感覺也是立竿見影的,這是無法規(guī)避的事實(shí)。但相對來說,移動(dòng)端也有它的好處,如果玩家真正玩進(jìn)去了,在我們這樣的游戲上所花的時(shí)間可能比起傳統(tǒng)主機(jī)還長。
比如《帕斯卡》里有很多隱藏的元素,尤其是一些大部頭文獻(xiàn),在電視上玩家不一定有耐心去看,但在手機(jī)上我們發(fā)現(xiàn)很多玩家對游戲里的文獻(xiàn)很有耐心,有時(shí)候他們即便不玩游戲,也愿意慢慢去看里面的小故事、貼圖等隱藏元素,或者翻翻配方,他們的研究精神比在主機(jī)和電視上還深。
是這樣,他們拿起手機(jī)反而更有耐心了,就像有些游戲我會(huì)拿Switch在地鐵上或者睡覺前一點(diǎn)點(diǎn)摸索一樣??偟膩碚f移動(dòng)端和主機(jī)端的體驗(yàn)是有差異化的,而這也是值得開發(fā)者去深挖的。
總體而言手游玩家的接受度會(huì)越來越高。在早期,玩家與開發(fā)者很難想象用手柄怎么玩游戲,到了后來,出現(xiàn)了越來越多的搖桿游戲。包括《王者榮耀》的雙搖桿推進(jìn)、《和平精英》用搖桿來射擊、開車等等。這都反映出玩家接受程度的提升,就《帕斯卡》本身來說我們也確實(shí)看到了這種情況。
因此有一套完整的手柄邏輯是必須的,我們下個(gè)項(xiàng)目會(huì)嘗試去結(jié)合更適合手機(jī)的東西,比如有硬核操作,又有移動(dòng)設(shè)備上獨(dú)有的、比較爽的內(nèi)容。
下一款產(chǎn)品一定會(huì)在讓老玩家滿意的情況下,讓之前沒能進(jìn)來或買了玩不下去的玩家也能玩進(jìn)去。我們也很清楚,原先玩家喜歡的難度、挑戰(zhàn)以及讓高手去嘚瑟的那部分一定要更加強(qiáng)烈,讓他們榮耀感更強(qiáng)。
當(dāng)然我們也希望盡量做出一些超出玩家想象的東西,總之我們對于下一款產(chǎn)品的定位一定是飛躍性的。
我覺得應(yīng)該給一些大廠敲響了警鐘,這意味著更高級別的“戰(zhàn)爭”要開始了。如果行業(yè)還繼續(xù)按照原來的方式按部就班地做很容易被市場淘汰,所以大廠的危機(jī)感應(yīng)該會(huì)很強(qiáng)。而對小團(tuán)隊(duì)或個(gè)人開發(fā)者來說,他們會(huì)越來越難。
這是大趨勢,游戲行業(yè)會(huì)越來越強(qiáng)調(diào)高品質(zhì)、高美術(shù)表現(xiàn)以及完善的敘事。只是商業(yè)模式變得不一樣,我們選擇的品類更加偏操作一點(diǎn),從行業(yè)整體趨勢上看,手游是朝主機(jī)化、高機(jī)能的方向走的。如果美術(shù)表現(xiàn)或整體不夠出色,可能連被人關(guān)注的機(jī)會(huì)都沒有。
《原神》的成功給業(yè)界劃出一道分水嶺,大廠商必然會(huì)跟進(jìn),用大價(jià)錢砸出頂級熱度和效應(yīng)的產(chǎn)品獲得大回報(bào);中小廠商也會(huì)開始反思,如何用更加有意思的創(chuàng)意和獨(dú)特的玩法,來打開不同的市場,避免和巨頭直接競爭。
降維打擊倒不一定。主機(jī)游戲好的原因在于機(jī)能強(qiáng)大,制作預(yù)算充足,但對于手游業(yè)界來說這也是條正常路徑,手游開發(fā)者技術(shù)越來越好,投入越來越大。
只是手游有一個(gè)比較致命的問題比較短視,手游廠商往往忽視了團(tuán)隊(duì)的長期發(fā)展價(jià)值,更多時(shí)候是看市場上流行什么,什么品類可能會(huì)爆,然后去跟進(jìn)。而主機(jī)平臺(tái)上,玩家是很認(rèn)老牌團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的產(chǎn)品的,這就是長期積淀的體現(xiàn)。
首先美術(shù)表現(xiàn)肯定會(huì)次世代化,其次游戲系統(tǒng)上可能會(huì)朝沒那么赤裸裸騙氪的方向發(fā)展??傮w來說老的東西慢慢會(huì)被淘汰,新的事物會(huì)不斷涌現(xiàn),這其中包括美術(shù)、收費(fèi)方式以及越來越多的主機(jī)/PC端的IP等。
但像《帕斯卡》這樣的項(xiàng)目一般廠商也不會(huì)去做。說到底它仍然不是一個(gè)賺大錢的項(xiàng)目,但對投入的成本、人員的要求都不低。小團(tuán)隊(duì)沒法做,而大團(tuán)隊(duì)做這樣的配置也不容易,加上產(chǎn)品不容易立項(xiàng)過審。
整個(gè)業(yè)界會(huì)越來越愿意砸錢,提升游戲規(guī)模。在開發(fā)能力和綜合品質(zhì)呈現(xiàn)上,接下來的兩年一定會(huì)爆出更多非常非常牛的產(chǎn)品,讓所有人興奮。我們以前覺得特別不可思議的游戲以后會(huì)越來越多,重磅產(chǎn)品大家都在憋。
開發(fā)者首先得考量幾個(gè)問題你的抉擇是不是合理的。事實(shí)上,無論哪個(gè)年代中小團(tuán)隊(duì)都很難。很多時(shí)候中小團(tuán)隊(duì)沒有清楚認(rèn)識到自己的定位,看到《哈迪斯》《動(dòng)森》火了也想去做,甚至覺得自己也有一個(gè)很天才的想法,就差人投錢了。但《哈迪斯》《動(dòng)森》看似簡單,其實(shí)都是開發(fā)團(tuán)隊(duì)沉淀多年的結(jié)果,包括游戲的設(shè)計(jì)功力、營銷等,都不是可以一蹴而就的。
如果你夠年輕,還可以帶著想法去大廠,先做基礎(chǔ)的事情,試著在大廠立項(xiàng)。要知道現(xiàn)在大廠一般都在鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)立項(xiàng),只要想法好,他們會(huì)給平臺(tái)、技術(shù)和資金讓開發(fā)者去發(fā)揮,讓開發(fā)者沉淀。何況產(chǎn)品成功后,名氣歸于開發(fā)者。在我看來,比起冒然創(chuàng)業(yè),這是相對靠譜的做法。
羅子雄(《動(dòng)物派對》制作人)是特例,他是極度的理想主義者?!秳?dòng)物派對》背后的東西遠(yuǎn)非表面看起來那么簡單,一般人學(xué)不出來。他的公司也絕非一家傳統(tǒng)的游戲公司。
有很多難忘的事,比如《黑神話》雖然還沒出,但它一看就特別正統(tǒng),有大游戲的范兒;《原神》砸錢的體量讓人震驚,這個(gè)絕對是國際級的產(chǎn)品,海外能達(dá)到這個(gè)量級的都不多;《動(dòng)物派對》出圈火到了這個(gè)程度。
所以對我來說這個(gè)觸動(dòng)是綜合的,感覺2020年的游戲行業(yè)特別炸,中國游戲甚至對海外都形成了一定沖擊,以前從沒見過老外如此重視中國游戲,我認(rèn)為我們馬上就會(huì)迎來國產(chǎn)游戲最好的時(shí)代。
育碧迎來關(guān)鍵輸血:騰訊11.6億歐元入股,Vantage Studios正式落地
米哈游新作公開,騰訊投資育碧95億,網(wǎng)易游戲Q3創(chuàng)收233億 陀螺周報(bào)
疊紙游戲首次揭秘音樂創(chuàng)作:《戀與深空》《無限暖暖》爆款背后的“情感觸動(dòng)點(diǎn)”
Q3業(yè)績:吉比特凈利增超300%,三七互娛漲近50%,神州泰岳遭“腰斬”
《無畏契約》手游13天3億流水,《Kingshot》海外收入環(huán)比大漲20%
《三角洲行動(dòng)》DAU破3000萬,任天堂拿下重磅專利,《崩壞》新作首測 陀螺周報(bào)
2025H1全球SLG手游報(bào)告:中國市場收入47.2億,海外市場“增量不增收”
字節(jié)新作登暢銷榜Top21,絲之歌國區(qū)評價(jià)全球最低,暴雪起訴魔獸烏龜服 陀螺周報(bào)