得益于法院裁決和政策改革的雙重推動,直接面向消費者(DTC)支付正迅速成為手游商業(yè)模式的,進而提升利潤率、加速現(xiàn)金流周轉(zhuǎn),并掌控自身的玩家數(shù)據(jù)。重要的是,領(lǐng)先的DTC策略如今正采用多層次戰(zhàn)術(shù),旨在打造高效運轉(zhuǎn)的商業(yè)引擎。
2025年是數(shù)字平臺監(jiān)管與訴訟的分水嶺。在美國,Epic的堅持換來了重大的法庭勝利,目前,所有iOS和安卓應(yīng)用均已可以展示替代支付方式,規(guī)避美國應(yīng)用商店的抽成。此外,眾議員Cammack于2025年5月提出了《應(yīng)用商店自由法案》,該法案“旨在通過禁止主導性應(yīng)用商店運營商的某些反競爭行為,促進移動應(yīng)用市場的競爭,保護消費者和開發(fā)者權(quán)益”,目前正由立法者審議中。
監(jiān)管變革的多米諾骨牌效應(yīng)正日益全球化。在歐洲,《數(shù)字市場法案》已從理論走向現(xiàn)實;英國議會于2024年通過了《數(shù)字市場、競爭與消費者法案》,其中包含類似條款。在其他地區(qū),韓國的《應(yīng)用內(nèi)支付禁止法》、日本的《反壟斷法》、巴西允許應(yīng)用內(nèi)替代支付的法令,甚至Epic在澳大利亞針對蘋果和谷歌的勝訴,都體現(xiàn)了這一趨勢。各國的具體做法雖有不同,但變革的勢頭不可阻擋。
盡管部分問題仍未解決,但發(fā)展軌跡日益清晰:面對法律和監(jiān)管壓力,蘋果和谷歌均于2025年放松了對應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的控制。這標志著全球都朝著平臺開放邁出了重要一步,這一轉(zhuǎn)變在很大程度上得益于Epic的法律抗爭和歐盟的監(jiān)管決心。
最近,外媒Naavik聯(lián)合網(wǎng)頁支付平臺Neon做了一份對DTC支付的深度研究報告,其中的案例研究顯示:保守估計,若25%的第三方平臺收入轉(zhuǎn)移至DTC渠道,Stillfront實際留存的收入約為9.71億瑞典克朗(約合1.01億美元),利潤將增加8400萬瑞典克朗(約合900萬美元,增幅9%)。與Playtika類似,更高的利潤將為公司帶來更多再投資機會,進而推動業(yè)務(wù)創(chuàng)造更高價值。
在中國市場,開發(fā)者可通過小游戲的方式避開平臺高額抽成,一些買量廠商和跨平臺游戲也都有各自的“避稅”方式。但在海外市場,絕大部分手游收入仍來自App內(nèi)購。那么,對于出海的中國廠商而言,該如何實現(xiàn)DTC呢?
盡管形勢仍在發(fā)展,但各種規(guī)模的手游開發(fā)商和發(fā)行商都已實施了DTC策略,其中一些甚至在Epic向蘋果和谷歌宣戰(zhàn)之前就已開始。因此,我們可以回顧過去的DTC嘗試,以追蹤采用DTC帶來的收入和利潤增長。
讓我們通過幾個案例研究來更好地了解不同手游發(fā)行商通過擁抱DTC所看到的指標影響。
當我們討論Playtika的DTC收入時,這主要指的是Playtika通過自己的游戲分發(fā)方式(而非蘋果或谷歌)產(chǎn)生的收入。換句話說,上述內(nèi)容與Playtika的移動DTC努力關(guān)系不大。其手游DTC更多體現(xiàn)在特定游戲的專用網(wǎng)頁商店上。
在Playtika網(wǎng)站游戲大廳展示且目前可在移動端游玩的游戲中,約53%可在Playtika的DTC瀏覽器平臺上玩(包括內(nèi)購),只有約21%擁有DTC移動網(wǎng)頁商店。Playtika在其投資組合中約53%的游戲上快速采用了替代性支付方式。然而,這目前僅在美國iOS平臺可用,且對Playtika的DTC收入份額影響可能有限。
鑒于以上數(shù)據(jù),Playtika報告的大部分DTC收入很可能對應(yīng)于作為瀏覽器游戲分發(fā)的游戲。從這個意義上說,Playtika的DTC收入增長策略更像是引入一個新的瀏覽器分發(fā)渠道。Playtika并未單獨列出移動DTC收入,但可能不是主要驅(qū)動力。
雖然上述數(shù)據(jù)點可能表明Playtika正觸及DTC收入天花板,但需記?。?/p>
Playtika的長期DTC收入與當今變化的DTC環(huán)境關(guān)系不大,更多與通過新渠道(瀏覽器)提供其游戲組合有關(guān)。
加速玩家的手游DTC普及將成為Playtika DTC收入量的另一個有利因素。
鑒于這些原因,Playtika今年早些時候?qū)⑵溟L期DTC收入份額目標從30%修訂為40%是合理的。
1. 收入是否因投資DTC而增加? 是的,但增長主要與Playtika多年的收購以及增加對該瀏覽器DTC分銷平臺的營銷活動有關(guān)。本質(zhì)上,DTC策略更多是關(guān)于利潤率改善而非整體收入增長。
2. 毛利率是否因投資DTC而增加? DTC收入份額從2018年的7%增至2024年的27%,但毛利率僅從71%改善至73%。這是因為DTC收入量相對于第三方平臺收入仍然較小,且銷售成本項目包含平臺費以外的內(nèi)容。如果DTC收入進一步增長,我們可能會看到類似的線性利潤率增長。
3. 投資手游DTC的潛在機會是什么? 在極端情況下(100%收入轉(zhuǎn)移至DTC渠道),Playtika的利潤可增加3.485億美元(+38%)。在更保守的現(xiàn)實場景下(25%轉(zhuǎn)移),利潤也可增加8710萬美元(+9%)。這些利潤可以再投資于業(yè)務(wù),創(chuàng)造未來的復(fù)合價值。
總結(jié): Playtika的DTC策略既幫助公司增長,也提高了利潤率,并減少了對主要第三方平臺的依賴。瀏覽器渠道已被證明是穩(wěn)定的,雖然DTC收入數(shù)字開始顯得停滯,但仍有更多潛力可挖掘。繼續(xù)將收入轉(zhuǎn)向DTC渠道應(yīng)能為業(yè)務(wù)帶來更大的連鎖效應(yīng)。
Stillfront是瑞典的主流手游發(fā)行商,其產(chǎn)品組合針對長生命周期、重度運營的游戲。
自2023年第一季度以來,Stillfront將其收入分為三個渠道報告:廣告、第三方平臺和DTC。與Playtika專注于構(gòu)建新分銷渠道不同,Stillfront的重點是啟用專有支付平臺。其DTC策略圍繞將現(xiàn)有收入從第三方平臺轉(zhuǎn)移到其內(nèi)部DTC渠道,以改善毛利率。鑒于其MAU急劇下降,尋找削減成本的領(lǐng)域比以往任何時候都更重要。
在此背景下,Stillfront在增長DTC收入份額方面取得了成功,該份額從2023年第一季度的28%迅速攀升至2025年第三季度的49%。這種快速增長主要是通過向付費用戶提供大幅應(yīng)用內(nèi)購買折扣以激勵他們通過DTC渠道交易來實現(xiàn)的。
然而,這種策略也帶來了一定的代價:DTC渠道的較低平均交易規(guī)模對預(yù)訂量和凈收入增長產(chǎn)生了負面影響,但對毛利潤有積極影響。這引發(fā)了這種激勵策略長期可行性的問題,因為它似乎蠶食了總收入。
盡管如此,Stillfront確實實現(xiàn)了其希望實現(xiàn)的毛利率增長,毛利率從2023年第一季度的78%提高到2025年第三季度的83%。
1. 收入是否因投資DTC而增加? 沒有。收入下降主要與MAU下降趨勢有關(guān),但DTC激勵策略也導致了較低的ARPU,對預(yù)訂量和凈收入產(chǎn)生負面影響。
2. 毛利率是否因投資DTC而增加? 是的。Stillfront似乎愿意承受收入下降的打擊,以換取DTC轉(zhuǎn)移帶來的毛利潤提升。
3. 投資移動DTC的潛在機會是什么? 在極端情況下,利潤可增加3.36億瑞典克朗(約3500萬美元,+38%)。在保守場景下(25%轉(zhuǎn)移),利潤可增加8400萬瑞典克朗(約900萬美元,+9%)。
總結(jié): Stillfront的戰(zhàn)略目標是將預(yù)訂量從第三方商店轉(zhuǎn)移到其內(nèi)部DTC支付生態(tài)系統(tǒng)以提高毛利率。然而,這一轉(zhuǎn)型是有代價的:雖然對利潤率有增值作用,但同時卻對收入增長有稀釋作用。公司的下一個挑戰(zhàn)可能在于保持這些利潤率增長的同時,找到可持續(xù)的方法來穩(wěn)定MAU和交易量,而不是過度依賴深度定價折扣來激勵網(wǎng)店快速采用。
波蘭發(fā)行商Ten Square Games(TSG)更近期開始探索DTC。其策略是支持其最大的游戲《Fishing Clash》建立一個網(wǎng)頁商店(TSG Store),并推出使用同一網(wǎng)店的游戲網(wǎng)頁版本。隨后將第二款游戲《Hunting Clash》也連接到TSG Store,在網(wǎng)店交易中提供更多價值而非更低價格。
TSG的DTC策略似乎是Playtika和Stillfront策略的結(jié)合:既投資于網(wǎng)頁分發(fā)(Playtika的策略),又將現(xiàn)有收入量從第三方渠道轉(zhuǎn)移到DTC渠道(Stillfront的策略)。但TSG采用基于價值的激勵策略(與Stillfront的基于折扣的策略相反),以保持相同的平均交易規(guī)模同時獲得更高的利潤率。
1. 收入是否因投資DTC而增加? 對于TSG來說,情況似乎并非如此。這更多與MAU和ARPMAU趨勢相關(guān),可能與產(chǎn)品弱點關(guān)系更大,而非無效的DTC策略。
2. 毛利率是否因投資DTC而增加? 是的。使用TSG的傭金與預(yù)訂量比指標,可以看到明顯的改善。2025年第三季度的比率(25.2%)比2021-2023年的平均值(28%)改善了10%。換句話說,TSG可以保留其預(yù)訂量的10%,用于其他用途。
3. 投資移動DTC的潛在機會是什么? 在極端情況下,利潤可增加4410萬茲羅提(約1200萬美元,+38%)。在保守場景下(25%轉(zhuǎn)移),利潤可增加1100萬茲羅提(約300萬美元,+9%)。
總結(jié): 雖然TSG的DTC策略仍處于早期階段,但它表明了一條通往長期盈利能力的可行之路。TSG采取了混合方法,有條不紊地測試并從不同公司汲取經(jīng)驗教訓。雖然整體產(chǎn)品和增長問題可能在近幾年制約了TSG,但其DTC策略顯然正在扎根,并持續(xù)降低傭金占收入的比例,以更大的方式支撐底線。如果公司能夠穩(wěn)定玩家參與度并在其產(chǎn)品組合中擴展網(wǎng)店采用率,將會發(fā)現(xiàn)更多的上升空間。
2. 不同規(guī)模的移動F2P發(fā)行商通過采用DTC策略,在凈收入和利潤率上都能獲得類似的顯著收益。
3. 出現(xiàn)了兩種不同的激勵策略:基于折扣和基于價值。 大多數(shù)發(fā)行商選擇后者以保護平均交易規(guī)模。
4. 明顯傾向于在中度或社交棋牌類游戲中實施DTC策略,而非休閑游戲。 這是因為前者的玩家消費行為更契合DTC渠道。
6. 在構(gòu)建還是購買DTC基礎(chǔ)設(shè)施方面存在健康組合。 第三方解決方案消除了進入壁壘。
最終,成功取決于玩家對新購買選項的接受度。消費者研究表明,市場已經(jīng)準備就緒,超過一半的手游玩家表示未來可能會嘗試網(wǎng)店。挑戰(zhàn)在于行為習慣,但如果開發(fā)者投資于網(wǎng)頁商店激勵和用戶體驗,數(shù)據(jù)表明存在真正的機會。
結(jié)論:DTC網(wǎng)店不再僅僅是對抗平臺費用的防御性策略,而是發(fā)行商和玩家都越來越愿意接受的增長和利潤杠桿。
截至目前,移動端主要有三種關(guān)鍵的DTC實施類型:實時網(wǎng)頁商店(無游戲內(nèi)鏈接);直接網(wǎng)頁商店鏈接;直接支付鏈接(又稱替代支付)。
值得注意的是,即使有了所有的監(jiān)管進展和財務(wù)優(yōu)勢,頂級手游中實際取得進展的比例仍然非常低?;?025年10月美國iOS收入前50的游戲,截至2025年11月中旬,只有24款(48%)以某種方式啟用了DTC策略。24款游戲(48%)擁有可用的移動網(wǎng)頁商店,11款游戲(22%)在游戲內(nèi)有直接網(wǎng)頁商店鏈接,只有3款游戲(6%)在游戲內(nèi)有直接支付鏈接。
此外,在擁有移動網(wǎng)頁商店的游戲中,約46%在游戲內(nèi)有直接網(wǎng)頁商店鏈接,這使得實時網(wǎng)頁商店(無游戲內(nèi)鏈接)成為實施最多的DTC解決方案。然而,我們預(yù)計這些百分比很快就會上升。
直接網(wǎng)頁商店鏈接通常以可點擊的應(yīng)用內(nèi)鏈接形式存在,在外部瀏覽器中打開網(wǎng)頁商店界面。玩家在此瀏覽各種優(yōu)惠并進行平臺外交易。截至2025年11月中旬,美國iOS收入前50的游戲中有11款提供直接網(wǎng)頁商店鏈接。
雖然必須進行平臺外交易似乎是一個高阻力的用戶體驗流程,但在實踐中過渡相當快速和無縫。預(yù)認證鏈接(允許玩家在登錄狀態(tài)下進入網(wǎng)店)可以進一步加快速度。
網(wǎng)頁商店通常在玩家主動且定期購買的游戲(如許多中度游戲)中表現(xiàn)最佳,在沖動型購買的游戲(如許多休閑類型)中效果較差。
1. 基于彈窗的展示: 使用彈窗告知玩家網(wǎng)頁商店的存在及其帶來的價值。例如《皇室戰(zhàn)爭》、《萬國覺醒》、《Huuuge Casino》。可以通過A/B測試彈窗設(shè)計、信息和時機來優(yōu)化效果。
2. 游戲內(nèi)商店展示: 在游戲內(nèi)商店中展示指向網(wǎng)頁商店的永久直接鏈接。例如《Pokemon Go》、《Star Trek Timelines》、《部落沖突》。這是在玩家購買意圖最高時展示網(wǎng)頁商店的可能性,可以說是最注重減少阻力且精美的實現(xiàn)方式。
3. 基于活動的展示: 將網(wǎng)頁商店的存在作為活動的一部分向玩家展示。例如《CODM》、《EA Sports FC Mobile》、《Disney Heroes: Battle Mode》。PerBlue通過這種方式使每日網(wǎng)店訪問量增加了7倍,收入增加了2倍。
4. 持久展示: 在游戲高頻接觸的部分(如主屏幕)展示顯眼的直接鏈接。例如《Zynga Poker》、《Golf Clash》、《帝國與謎題》。這種放置方式不斷提醒玩家存在另一種交易方式。
5. 基于進度的展示: 一種獨特的方法,優(yōu)先考慮參與驅(qū)動的自我選擇而非最大化可見性。例如Scopely的《Monopoly Go》將其網(wǎng)店包裝成獨家Tycoon Club,玩家需達到一定進度才能解鎖?!禤okemon Go》和《DoubleDown Casino》也采用了類似的門檻或忠誠度系統(tǒng)連接網(wǎng)店。這種方法可能是一把雙刃劍。
6. 基于收件箱的展示: 通過游戲內(nèi)收件箱讓玩家了解網(wǎng)店。例如Dorian的游戲、《8 Ball Pool》、《Dragon City》。這種方法可以以非侵入性且高度原生的方式定位參與用戶,但可能被更休閑的玩家忽略。
7. 外部渠道展示: 利用社區(qū)、創(chuàng)作者池和社交渠道將流量引導至網(wǎng)店。例如《Monster Hunter Now》在TikTok上推廣活動并提及網(wǎng)店,Zynga使用電子郵件營銷,Dorian強調(diào)創(chuàng)作者真實溝通網(wǎng)店好處的重要性,DECA Games提到游戲社區(qū)內(nèi)的口碑傳播,Supercell利用Discord頻道提供僅限網(wǎng)店兌換的贈品。這種方法可以放大更全面的DTC溝通策略的信息影響。
直接結(jié)算鏈接是一個可點擊的應(yīng)用內(nèi)鏈接,直接在外部瀏覽器中打開特定優(yōu)惠的結(jié)算流程。與直接網(wǎng)頁商店鏈接不同,這將用戶直接帶到購買漏斗的最后一步,簡化了轉(zhuǎn)化路徑。截至2025年11月中旬,美國iOS收入前50的游戲中有3款提供直接結(jié)算鏈接。
盡管直接結(jié)算鏈接在頂級游戲中的采用率相當?shù)?,但整個移動游戲行業(yè)的普及率一直在穩(wěn)步增長。在所有類型的游戲(包括休閑游戲)中,有數(shù)十個例子使用直接結(jié)算鏈接將DTC支付直接集成到游戲用戶體驗中。在某些情況下,如Playtika的《Junes Journey》和《Board Kings》,所有玩家從首次查看游戲內(nèi)商店時就可以訪問直接結(jié)算選項。在其他情況下,如Rovio的《Dream Blast》,只有達到特定進度或LTV水平的玩家才會看到直接結(jié)算選項。這種基于進度或LTV的個性化使得很難真正發(fā)現(xiàn)廣泛的直接結(jié)算實例。
Epic的《堡壘之夜》使以替代方式交易的選項非常清晰簡單,并啟用一種返現(xiàn)形式。
Rovio的《Dream Blast》僅在玩家達到特定進度后才呈現(xiàn)替代性結(jié)算選項,并且僅對商店中的部分商品可用,并通過彈窗介紹新支付方式。
《Double Down Casino》采用了一種合并上述許多例子的方法,在玩家達到鉆石俱樂部特定等級后,在游戲內(nèi)商店添加一個直接結(jié)算鏈接切換開關(guān),激活后可為所有應(yīng)用內(nèi)商店購買啟用游戲的替代性結(jié)算流程,并激勵玩家提供20%額外籌碼。
手游發(fā)行商可以通過多種方式將流量引導至網(wǎng)頁商店并啟用DTC交易。上面展示的各種例子也服務(wù)于不同的案例。這意味著目前還沒有單一的實現(xiàn)方式占主導地位,而采用多層次DTC策略的發(fā)行商很可能成為最大的長期贏家。
例如,Supercell結(jié)合多種途徑來增加網(wǎng)頁商店流量,包括各種游戲內(nèi)觸點、社交媒體、社區(qū)互動、付費廣告、電子郵件營銷甚至其官方網(wǎng)站。Playtika、Huuuge Games和Zynga等其他發(fā)行商也采用了類似連貫的策略。
解鎖DTC支付和優(yōu)化結(jié)賬流程對于發(fā)行商來說是必不可少的第一步——但它們只是基礎(chǔ)。發(fā)行商的下一步在于將網(wǎng)店和替代性結(jié)賬界面轉(zhuǎn)變?yōu)槎说蕉说纳虡I(yè)體驗。
為了構(gòu)建多層次和端到端的商業(yè)策略,移動游戲發(fā)行商開始采用電子商務(wù)品牌多年來完善的策略。以下是一些可以幫助解鎖DTC策略全部潛力的思路:
總的來說,這些策略可以幫助工作室和發(fā)行商將戰(zhàn)略思維從僅僅啟用DTC支付轉(zhuǎn)變?yōu)閷⑵渥鳛閺?fù)雜收入引擎的一部分進行優(yōu)化。
隨著DTC策略在移動端持續(xù)演進,我們期待在未來幾年看到一些關(guān)鍵趨勢的發(fā)展。
快速演變的監(jiān)管環(huán)境: 如前所述,Epic對抗蘋果和谷歌的影響不僅限于美國市場。全球各國對第三方支付的支持政策正在變化且將持續(xù)演變?yōu)橐惶追浅.悩?gòu)的規(guī)則體系。在全球范圍內(nèi)實現(xiàn)第三方支付的普及很可能需要一些時間。
然而,蘋果和谷歌在大西洋兩岸一度鐵板一塊的應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)正在持續(xù)松動。盡管各國的具體方法會有所不同,但Epic訴蘋果/谷歌的法律戰(zhàn)無疑增強了全球監(jiān)管機構(gòu)的決心,使政策制定者能夠更有信心地采取行動。
蘋果/谷歌通過平臺升級為其30%抽成辯護:最近,蘋果和谷歌都推出了實質(zhì)性更新,旨在使其生態(tài)系統(tǒng)對開發(fā)者(尤其是游戲開發(fā)者)顯得更加不可或缺。蘋果在iOS 26中推出的“游戲”應(yīng)用和谷歌的“Level Up”項目代表了同一防御策略的兩面:擴大曝光率和參與度工具,同時加強用戶鎖定。
然而,在這些以用戶為先的創(chuàng)新之下,不難察覺其戰(zhàn)略動機:通過證明持續(xù)對生態(tài)系統(tǒng)服務(wù)進行再投資,來為其30%的抽成辯護。雖然這些升級似乎確實增強了分發(fā)、發(fā)現(xiàn)和參與對于開發(fā)者的價值,但也感覺這些平臺正試圖將敘事從“費用榨取”轉(zhuǎn)向“生態(tài)系統(tǒng)賦能”。
最終,蘋果和谷歌的平臺升級似乎更側(cè)重于證明舊規(guī)則為何仍然應(yīng)該存在,而不是改變應(yīng)用經(jīng)濟的規(guī)則。
DTC推動移動游戲市場增長:正如我們的案例研究所證明的,采用DTC策略可以帶來更高的凈收入和利潤,這些利潤可以通過各種方式進行再投資。重要的是,整個行業(yè)凈收入的增長將帶來可能刺激額外增長的再投資機會。
例如,增加用戶獲取或運營預(yù)算可以在盈利的同時擴大免費手游收入。解鎖更多資本用于新游戲開發(fā)可能會催生下一個《Monopoly Go》。更高的盈利能力甚至可能使大型公司進行并購更加可行。雖然很難精確預(yù)測DTC收入份額增加對免費手游市場增長的具體規(guī)模,但隨著開發(fā)者和發(fā)行商成為更健康的企業(yè),我們很可能會看到各種積極的連鎖反應(yīng)。
快速演進的DTC最佳實踐: 隨著全球針對蘋果和谷歌的監(jiān)管環(huán)境發(fā)生變化,以及新的DTC關(guān)系機會被創(chuàng)造出來,移動DTC執(zhí)行的策略手冊也在快速演變。從僅僅建立一個官網(wǎng)商店網(wǎng)址開始,已經(jīng)迅速演變?yōu)槌墒斓腄TC體驗,例如Supercell和Playtika所展示的。旨在提高DTC采用率、增加平臺外變現(xiàn)和進一步游戲內(nèi)參與度的創(chuàng)新似乎正在該行業(yè)的各個角落醞釀。
我們還看到圍繞DTC購買讓玩家獲得一種全新的游戲內(nèi)貨幣的實驗,這種貨幣可以用于購買貨幣專屬的游戲內(nèi)福利。
最后一個例子是網(wǎng)頁商店每日簽到,這有助于驅(qū)動新的和重復(fù)的玩家流量訪問網(wǎng)店。
直接結(jié)算的興起與網(wǎng)店的衰落:雖然網(wǎng)店具有明顯的商業(yè)價值,但它們確實給玩家?guī)砹俗枇?。讓玩家離開游戲、登錄并導航多個屏幕才能完成購買可能導致流失或轉(zhuǎn)化率問題。直接結(jié)算改變了這一點。
通過將支付流程直接集成到游戲或啟動器中,開發(fā)者消除了對外部站點的需求。玩家沉浸感更強,購買更易于沖動消費,數(shù)據(jù)捕獲也得到改善。新出現(xiàn)的DTC工具包正開始加速這種轉(zhuǎn)變。
這種轉(zhuǎn)變反映了其他數(shù)字類別已經(jīng)發(fā)生的情況:購買路徑坍塌到產(chǎn)品體驗本身。網(wǎng)店的“衰落”并非徹底:有些當然仍將作為捆綁包、周邊商品和更高價值SKU的中心,但它們的作用可能會變得次要于嵌入式、無摩擦的結(jié)算,這種結(jié)算發(fā)生在玩家所在的任何地方。正如我們在本報告中所討論的,DTC策略將隨著時間的推移而演變,但直接結(jié)算顯然是我們預(yù)計會越來越受歡迎的一個機會領(lǐng)域。
DTC的未來是光明的,盡管目前以快速變化為標志。雖然關(guān)鍵地區(qū)的監(jiān)管框架仍在形成中,全球采用也將隨之而來,但市場領(lǐng)導者正在積極試驗各種策略,這最終將導致規(guī)范化的、行業(yè)范圍的最佳實踐。
盡管存在持續(xù)的變化和不確定性,但有明確證據(jù)表明DTC實施正在產(chǎn)生積極成果。開發(fā)者和發(fā)行商正在獲得更高的凈收入和利潤,獲得新的分銷渠道,并與他們的玩家建立直接關(guān)系,同時獲得寶貴的第一方數(shù)據(jù)。更復(fù)雜、多層次的商業(yè)系統(tǒng)的開發(fā)正在進行中,預(yù)計這些好處將隨著時間的推移在整個移動游戲生態(tài)系統(tǒng)中產(chǎn)生越來越積極的連鎖反應(yīng)。
當然,與任何新事物一樣,為你的游戲創(chuàng)建完美的DTC實施需要深思熟慮的專業(yè)知識??焖佟⑵交募梢约巴该?、可預(yù)測的定價結(jié)構(gòu),將在未來幾個月和幾年內(nèi)為手游工作室贏得勝利。