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雷火競(jìng)技首頁

試論網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的保護(hù)路徑選擇

小編

  雷火競(jìng)技近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大、產(chǎn)品形態(tài)持續(xù)創(chuàng)新,但行業(yè)高速發(fā)展帶來的激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)使得侵權(quán)行為成為知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)中的突出問題。筆者結(jié)合《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱《著作權(quán)法》)理論與司法實(shí)踐,圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)模式、整體保護(hù)的必要性等展開分析探討。

  當(dāng)前階段,網(wǎng)絡(luò)游戲依據(jù)玩法機(jī)制、核心規(guī)則、世界觀設(shè)定及架構(gòu)設(shè)計(jì)的差異衍生出多種細(xì)分品類;若按運(yùn)行終端設(shè)備劃分,又可進(jìn)一步分為端游、頁游、手游與主機(jī)游戲等類型。在內(nèi)容創(chuàng)作層面,游戲世界的主題與元素更是豐富多元,幾乎涵蓋了所有能想象到的題材。順應(yīng)市場(chǎng)需求與用戶體驗(yàn)升級(jí)的趨勢(shì),現(xiàn)代游戲愈發(fā)重視生態(tài)體系的搭建以及玩家的參與感和互動(dòng)性。如今,不少游戲都嵌入了用戶生成內(nèi)容(UGC)模塊,玩家可借助內(nèi)置編輯器自主設(shè)計(jì)、創(chuàng)作游戲內(nèi)容,極大地提升了個(gè)性化體驗(yàn)。

  與此同時(shí),游戲的社交屬性被提升至關(guān)鍵地位,甚至直接關(guān)系到一款游戲的生存與發(fā)展?,F(xiàn)階段的游戲在為玩家提供娛樂體驗(yàn)的同時(shí),還延伸出交友、溝通等基礎(chǔ)社交場(chǎng)景,部分游戲甚至融入了虛擬結(jié)婚、模擬經(jīng)商等深度社交與玩法結(jié)合的模式,構(gòu)建出更為立體的數(shù)字生活空間。在這樣的行業(yè)環(huán)境下,游戲產(chǎn)品的多樣化、復(fù)雜化、不確定性與個(gè)性化特征不斷增強(qiáng)。

  從法律糾紛維度來看,過去十余年間,手游在侵權(quán)案件中呈現(xiàn)明顯分化:一方面,以“權(quán)利游戲”(即主張自身權(quán)益被侵害的一方)身份參與的案件數(shù)量猛增;另一方面,作為“被訴游戲”(即被指控存在侵權(quán)行為的一方)的案件數(shù)量則更多,反映出手游領(lǐng)域侵權(quán)爭(zhēng)議的高頻性。值得注意的是,自2017年微信小程序正式推出后,依托小程序生態(tài)發(fā)展的小游戲也逐漸卷入侵權(quán)糾紛,成為游戲侵權(quán)糾紛中不可忽視的新興細(xì)分領(lǐng)域。

  在傳統(tǒng)游戲品類中,端游是僅次于手游的第二大“權(quán)利游戲”類別,尤其在跨平臺(tái)侵權(quán)糾紛中,端游起訴手游的案件數(shù)量較多。這類糾紛的核心矛盾主要集中在手游模仿端游,包括玩法機(jī)制、畫面元素、核心設(shè)定等方面的復(fù)刻,由此引發(fā)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)議已成為行業(yè)內(nèi)較為典型的法律問題。

  從游戲類型劃分來看,角色扮演類游戲的侵權(quán)糾紛數(shù)量占據(jù)高位。究其原因,RPG游戲通常具備復(fù)雜且完整的劇情架構(gòu),同時(shí)包含大量連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面、角色形象設(shè)計(jì)等具有高獨(dú)創(chuàng)性的內(nèi)容,這些元素既構(gòu)成了RPG游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,也使其成為侵權(quán)行為的主要瞄準(zhǔn)對(duì)象,相關(guān)侵權(quán)形式涵蓋抄襲劇情脈絡(luò)、盜用角色模型、復(fù)制動(dòng)畫片段等多種類型。

  拆分保護(hù)模式也稱為單一要素拆解模式,聚焦了網(wǎng)絡(luò)游戲中各獨(dú)立元素的權(quán)利認(rèn)定,不同元素的保護(hù)路徑分布差異顯著。具體而言,是將網(wǎng)絡(luò)游戲拆解為角色形象、背景音樂、劇情文本等不同元素,分別納入美術(shù)、音樂、文字等作品《著作權(quán)法》中的既有類別進(jìn)行單獨(dú)保護(hù)。司法實(shí)踐中,法院會(huì)依據(jù)不同作品類型對(duì)應(yīng)的法律認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),對(duì)各元素是否構(gòu)成作品、是否存在侵權(quán)等問題逐一進(jìn)行審查與判定。

  在暴雪娛樂有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司與上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛一案中[(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)],原告主張保護(hù)爐石標(biāo)識(shí)、游戲界面、卡牌牌面設(shè)計(jì)、卡牌和套牌的組合、視頻和動(dòng)畫特效五類作品。法院確認(rèn)結(jié)果如下:(1)針對(duì)“爐石標(biāo)識(shí)”“游戲界面”“卡牌牌面設(shè)計(jì)”元素,作為美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù);(2)針對(duì)“卡牌和套牌的組合”元素(實(shí)質(zhì)上是游戲的玩法、規(guī)則),卡牌上的文字說明是用以明確卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個(gè)整體可以視為游戲說明書,從而作為《著作權(quán)法》所規(guī)定的文字作品予以保護(hù);(3)針對(duì)“視頻和動(dòng)畫特效”元素,以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品雖然要有獨(dú)創(chuàng)性,但法律并沒有規(guī)定明確的創(chuàng)作高度。最終法院認(rèn)定本案視頻和動(dòng)畫特效可以作為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品獲得保護(hù)。

  整體保護(hù)模式是指將網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面納入“類電影作品”(現(xiàn)為“視聽作品”)的范疇進(jìn)行法律規(guī)制。2021年6月,修訂后的《著作權(quán)法》正式施行,刪除了原《著作權(quán)法》中電影作品與類電影作品的分類,新增了視聽作品這一概念,為游戲整體畫面的保護(hù)提供了明確法律依據(jù)。

  要理解這一保護(hù)模式,首先需厘清兩個(gè)核心概念游戲畫面與游戲整體畫面。游戲畫面并非預(yù)先固定的靜態(tài)或動(dòng)態(tài)內(nèi)容,而是游戲程序在運(yùn)行過程中要么通過自身算法自動(dòng)調(diào)取,要么響應(yīng)游戲用戶的操作指令,從游戲內(nèi)置的文字、圖片、視頻、音頻等素材片段庫中臨時(shí)提取資源,再依托技術(shù)設(shè)備實(shí)時(shí)渲染生成的影像畫面(通常伴隨同步聲音)。游戲整體畫面則是指網(wǎng)絡(luò)游戲啟動(dòng)并持續(xù)運(yùn)行后,上述實(shí)時(shí)生成的所有單個(gè)游戲畫面構(gòu)成的完整、連貫的整體,涵蓋了游戲從加載啟動(dòng)到運(yùn)行結(jié)束全流程視覺與聽覺的綜合體驗(yàn)。

  目前,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)仍處于探索階段,但從近年多起典型司法案例來看,主張將網(wǎng)絡(luò)游戲通過視聽作品進(jìn)行整體保護(hù)的呼聲日益高漲。2016年,上海浦東法院審理的《奇跡MU》訴《奇跡神線號(hào)]具有標(biāo)志性意義。該案在全國范圍內(nèi)首次將大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)《奇跡MU》的整體畫面,依法認(rèn)定為“類電影作品”,且無需對(duì)文字作品和美術(shù)作品的各類游戲素材作為游戲畫面的組成部分作單獨(dú)保護(hù)的必要。自此,在后續(xù)的司法實(shí)踐中,又有幾十起同類案件通過裁判明確將涉案“權(quán)利游戲”的整體畫面認(rèn)定為類電作品或視聽作品,推動(dòng)了游戲內(nèi)容整體保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)的落地與統(tǒng)一。

  游戲行業(yè)存在豐富的類型劃分,包括角色扮演類、沙盒類、第一人稱射擊類、卡牌類等不同品類,但并非所有游戲的整體畫面都能滿足視聽作品的構(gòu)成要件,這需要結(jié)合具體案件的實(shí)際情況展開個(gè)案分析。對(duì)近年來的司法案例進(jìn)行分析,可以看出RPG游戲在這類保護(hù)認(rèn)定中占比相對(duì)較高。究其原因在于該類游戲往往具備情節(jié)完整、內(nèi)容豐富的劇情設(shè)定,其呈現(xiàn)的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面在滿足視聽作品構(gòu)成要件的認(rèn)定上通常不存在爭(zhēng)議。

  相比傳統(tǒng)的拆分保護(hù)模式,主張網(wǎng)絡(luò)游戲整體構(gòu)成類電影作品或視聽作品具有明顯的優(yōu)勢(shì)和必要性,有利于促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,達(dá)到保護(hù)創(chuàng)新的目的。

  在當(dāng)前游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛的實(shí)務(wù)處理中,法院對(duì)侵權(quán)主張的審理與判決多采用前文所述的拆分保護(hù)。這種模式下,權(quán)利人的舉證責(zé)任較重,需針對(duì)不同類別的作品分別列舉比對(duì),且游戲中部分獨(dú)創(chuàng)性的內(nèi)容,比如界面、劇情情節(jié)的遞進(jìn)等,因難以歸入單一法定作品類型,權(quán)利人往往無法通過此種方式獲得保護(hù)。

  但若權(quán)利人主張游戲構(gòu)成視聽作品,舉證側(cè)重點(diǎn)則會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變,也不再是單一要素的逐一比對(duì),而是聚焦于游戲整體連續(xù)性畫面的實(shí)質(zhì)性相似,以及支撐畫面的劇情情節(jié)發(fā)展脈絡(luò)、人物角色關(guān)系架構(gòu)、場(chǎng)景環(huán)境功能關(guān)聯(lián)等核心創(chuàng)作內(nèi)容。需要明確的是,僅存在個(gè)別英雄形象近似、少量道具設(shè)計(jì)相似這類碎片化情形,是無法構(gòu)成視聽作品侵權(quán)的。因此,選擇以視聽作品主張保護(hù)時(shí),權(quán)利人需結(jié)合游戲類型進(jìn)行適配性判斷,再針對(duì)侵權(quán)行為的具體類型與方式,重點(diǎn)舉證情節(jié)、人物、場(chǎng)景等核心內(nèi)容的實(shí)質(zhì)性相似。通過對(duì)游戲創(chuàng)作脈絡(luò)的整體保護(hù),有效覆蓋單一要素拆解模式難以觸及的創(chuàng)作精髓,實(shí)現(xiàn)對(duì)權(quán)利人智力成果更全面的保護(hù)。

  值得注意的是,當(dāng)前游戲侵權(quán)已從過去的“傻瓜式”復(fù)制升級(jí)為高端“換皮”,侵權(quán)方常通過改變角色外觀、調(diào)整道具細(xì)節(jié)等表象修改,掩蓋對(duì)游戲敘事情節(jié)、人物關(guān)系、玩法邏輯等創(chuàng)作核心內(nèi)容的抄襲。此時(shí),若仍依賴單一要素拆解比對(duì),往往會(huì)因表象不相似被認(rèn)定為不構(gòu)成侵權(quán),而通過視聽作品的整體比對(duì),才能穿透“換皮”表象,精準(zhǔn)識(shí)別實(shí)質(zhì)侵權(quán)行為。

  游戲著作權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵在于創(chuàng)作內(nèi)容與保護(hù)路徑的匹配性,若無視游戲創(chuàng)作的整體邏輯與核心價(jià)值,將本應(yīng)通過某一作品類型保護(hù)的整體性創(chuàng)作內(nèi)容拆解為另一作品類型(如美術(shù)、文字作品)進(jìn)行主張,將會(huì)出現(xiàn)保護(hù)力度不足或侵權(quán)分析不匹配的問題,導(dǎo)致侵權(quán)認(rèn)定不完整。

  從侵權(quán)后果層面看,若侵權(quán)僅涉及部分內(nèi)容,通常只需針對(duì)侵權(quán)部分采取停止侵權(quán)措施,侵權(quán)方對(duì)游戲進(jìn)行表層調(diào)整后,仍可繼續(xù)推進(jìn)游戲的發(fā)行與運(yùn)營工作。但是,一旦被認(rèn)定構(gòu)成視聽作品侵權(quán),情況則截然不同。此類侵權(quán)涉及對(duì)作品整體架構(gòu)與核心設(shè)計(jì)的抄襲,往往需要對(duì)游戲進(jìn)行整體性的重大調(diào)整,甚至可能觸發(fā)“停止游戲運(yùn)營”這一嚴(yán)厲的停止侵權(quán)執(zhí)行路徑。由此可見,當(dāng)侵權(quán)行為侵害的作品權(quán)利類型不同時(shí),所面臨的侵權(quán)后果可能呈現(xiàn)出根本性的區(qū)別。

  從賠償層面看,以美術(shù)作品、文字作品侵權(quán)為例,由于該類素材通常僅是游戲作品中的單一組成部分,并非支撐游戲整體的核心要素,因此法院在核算判賠金額時(shí)會(huì)結(jié)合多維度因素綜合考量。一方面,需評(píng)估侵權(quán)內(nèi)容在游戲整體內(nèi)容架構(gòu)中的實(shí)際占比;另一方面,要分析其對(duì)游戲吸引力、用戶留存及商業(yè)價(jià)值的實(shí)際貢獻(xiàn)率,同時(shí)還需核算侵權(quán)方因使用該侵權(quán)內(nèi)容所直接或間接獲取的利潤。

  基于這些因素,此類侵權(quán)的判賠額度整體上一般會(huì)低于整個(gè)游戲被認(rèn)定為類電作品侵權(quán)時(shí)的賠償標(biāo)準(zhǔn)。具體而言,若侵權(quán)僅涉及游戲中的部分要素(如單幅角色原畫、某段劇情文本),判賠金額通常處于十幾萬到數(shù)百萬元;而一旦游戲被認(rèn)定構(gòu)成類電作品侵權(quán),則意味著其整體架構(gòu)、核心玩法與表達(dá)邏輯均,判賠金額往往起步即為數(shù)百萬元,部分案例甚至可達(dá)上千萬元。從已公開的司法判例來看,已有多起游戲類電影作品侵權(quán)案件的判決金額突破三千萬元,二者在賠償額度上的差距顯著。