《帕斯卡契約》是由巨人網絡旗下獨立工作室TipsWorks 自主研發(fā)的一款動作手游。在2018年6月亮相于E3時,《帕斯卡契約》的制作人許下承諾,聲稱這將是一款與眾不同的手游,從畫面到操作,從內核到玩法都能讓人體驗到不同于一般手游的感受。時至今日,一年半的時間過去了,《帕斯卡契約》又將帶給我們怎樣的驚喜?
不管你是受夠了現(xiàn)在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的游戲都只是過陣子就換個皮而已;還是你接觸過主機游戲,期待在移動平臺也能誕生這么一部作品,讓你能在更輕便的平臺上面有一個沉浸式的體驗;或者說就只是純粹的期待一款滿足你所有幻想的好游戲;甚至是完全沒接觸過游戲的游戲新手也會被游戲的宣傳畫面和視頻吸引到。不過,在吸引了眾多玩家關注的同時,游戲也承載了玩家們對它的幻想,因此《帕斯卡契約》肩負了一個使命感,它必須能成功實現(xiàn)對玩家們的承諾。現(xiàn)在距離游戲真正面對大家已經沒有幾天時間了,大家除了翹首以盼以外,都會有一個疑問:他真的能值得讓我如此期待么?;谫I斷這個收費模式,勢必還有不少玩家即使真的很期待這個游戲,也會等這個游戲風評確定,游戲媒體公布評分之后才會做購買與否的決定。那么這個游戲勢必失去了目前市面上其他手游很大的一個容錯機會,它一經面世就必須是完全體,沒有先上線,之后再看玩家臉色做改動的權利,從這個角度來說,我不得不說,游戲制作人說的話有一部分確實就是事實,一切手游的制作觀念對他們而言都不適用,他們必須用一個線A游戲制作組的標準來要求自己,才能達成目的。而我這篇文章的目的,也是想在游戲真的面世之前,能讓對他有期待的玩家有一個直面這個游戲真實面目的機會,也為了大家是不是第一時間就入手這個游戲做個參考。畢竟我現(xiàn)在玩到的版本應該已經和最終發(fā)售的版本相差無幾了。
不難看出,制作組想要打造一款魂like游戲,以暗黑系的藝術風格及復古風的UI界面設計,為玩家呈現(xiàn)了一個硬核動作手游。我在試玩過程中也是深深感受到了這一點。從怪物的設計、游戲場景的布局以及劇情的呈現(xiàn)方式,無不存在著“魂”的影子,這是目前主流動作手游所不具備的。拋開華麗的開場CG,游戲的畫面精美,就連即時演算的過場動畫也如絲般順滑,UI界面清晰易辨。為讓大家全面了解《帕斯卡契約》的高素質,我將針對畫面,劇情,游戲性等方面逐步展現(xiàn)游戲全貌。
近來的大部分主機游戲評測已不再將畫面作為測評重點。因為在硬件設備持續(xù)更新?lián)Q代的今天,討論游戲畫面的精細與否意義不明,而游戲的美術風格很多時候是玩家是否認可一款游戲的關鍵所在。對于手游而言,美術風格是一方面,但因為受制于移動平臺的性能限制,像《帕斯卡契約》這樣的3D手游還是需要確認一下畫質如何的,畢竟目前市面上沒有有任何一款手游能站出來說“我已經過了這個分水嶺了”。帕斯卡契約,讓筆者有種感動,上次有這種心情還是在當時剛買PS4的時候,在此之前筆者其實已經好長時間沒接觸主機游戲了,看了封面和測評,決定了第一款PS4游戲就是血源詛咒了。打開游戲我的心就被觸動了:這就是這個世代的主機能做到的么,如此精細,人物毛發(fā)和柔軟材質物品隨風翩舞,那時候我感覺眼眶都濕了(之后就更濕了,尤其是卡加斯科因神父暫時棄了坑的時候)。這種感情,我在第一次操縱帕斯卡契約的角色活動的時候又感受到了。我能很確定的告訴大家,這就是目前大家能用手機玩到的畫面最優(yōu)秀的游戲之一了。我的測試設備用的是Iphone7,而制作組曾經提過他們?yōu)榱薃13芯片準備了更極致的畫面體驗,雖然安卓平臺游戲要等到第二季度才能上線,不過如果能夠得到更好的畫面體驗還是值得去等待的。當然,要是問我這游戲跟現(xiàn)在主機3A游戲比怎么樣,我也只能說,這還是有些明顯的差距。不過,這么要求一個手機游戲也太不公平了,要是畫面都一個水平了,主機還有什么存在的意義啊。對于現(xiàn)世代的手機游戲來說,如此細膩的畫面已經足夠。當然,《帕斯卡契約》在畫面方面其實有其取巧之處,有一部分是得益于這個游戲的設定,它是個風格比較黑暗的游戲,可探索的每個地方都飄著“黑霧”。所以游戲的能見度和視野范圍就不用做的太大,那么畫面表現(xiàn)來說就可以聚焦在近景方面。
當然,就算是稍稍有些取巧,但能做出這樣的畫面已然非??少F,幾乎已經把能利用的機能發(fā)揮到了極致,我接下來評測使用的都是實際游玩時候的實機截圖(使用的是Iphone7),大家不妨點開大圖鋪滿屏幕:這就是你在手機上能看到的效果,而且還只是靜態(tài)的,動起來會更真實。
對于幀率,首先,我得明確一個事項,60幀和30幀我還是能感覺出來的,這差別可真有點太大了,我再不夠敏感也能感受的到,根據(jù)開發(fā)者之前的描述,在新款IP上面是能夠穩(wěn)定60幀的,至少在IP7上是肯定沒做到的。雖然也是理所當然吧,不過我也還是挺想知道得大概多新的設備才能穩(wěn)定60幀了,畢竟畫面這么好穩(wěn)定60幀應該還挺困難的。好在游戲幀數(shù)確實穩(wěn)定,我這人輕微暈3D,平時都沒什么事,掉幀的話就基本上肯定有癥狀,我在游玩帕斯卡契約的全程都沒有相關癥狀,所以大家在這方面大可放心,就算是真的有一點點,一定也是不會影響到正常游戲的。
一款藝術作品,在劇情方面要做的事情都一樣:講好故事。自從游戲發(fā)展到也開始使用導演這么個角色之后,對于游戲來說,能否講得好故事也開始變得至關重要了。綜述里面也有說到,我覺得敘事這方面做的還挺成功的吧,主線劇情結構清晰,呈線性發(fā)展,像是畫卷一樣慢慢給玩家展開,并讓其體會到了一個獨特世界自己的運轉機制和故事。雖然涉嫌劇透,不過帕斯卡契約的支線劇情會讓人有種一事無成的感覺,尤其是那些想在游戲世界中也想扮演一個熱心人的玩家,會產生一種挫敗感,總結成一句話就是:你的努力總是會白費。說實話,我真的不喜歡這樣的設計,但這樣設計不落俗套,所以我覺得這部分也還挺成功的吧。
除此之外,游戲中有一些可以收集的碎片,去補全一些游戲的主線劇情中沒有詳細解釋或者背后的前因后果的文章,這部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也對收集并解析這些信息十分癡迷,這也是讓游戲設定的世界更加豐滿的一個途徑,能讓人感覺就像身處其中一樣。對于這部分設定我就有點不太好評價,我本人是認為這種補全游戲背景設定的事情體現(xiàn)了一個制作組對作品的尊敬和追求,但我又并不是每個游戲都會去看這種碎片文字,再加上畢竟是移動平臺的游戲,玩家的習慣本就不同,所以我很難講對于帕斯卡契約來說,這種設定成功與否,可能只能等發(fā)售之后,等廣大玩家們自己對這個事情做個評判了。藝術作品存在的意義,就是讓人類的悲喜能夠相通。雖然出于游戲性考慮,帕斯卡契約有將角色限制在模塊化的定式之中的嫌疑,不過各個角色的情感也還是真實細膩的,因此很多時候你對他們的痛苦和迷茫也感動身受,那我認為做到這一步就已經很成功了。
說到底,游戲好不好很大程度還是取決于游戲性。首先,咱們來看看游戲的操作。
就像其他硬核動作游戲一樣,你的操作其實并不太復雜,你可以但不一定要打出絢麗的連招,游戲沒有時間限制和分數(shù)系統(tǒng),你要做的就只是攻擊移動閃避,以盡量少的資源擊敗面前的敵人,這樣你才能在在連續(xù)戰(zhàn)斗之后活著到下一個存檔點。就像上圖大家可以看到的,除去左面的虛擬搖桿,你的按鍵就這么幾個,血條兩邊分別是藥水和道具,右面的按鍵盤不同角色不太相同,不過都可以大致分為輕重攻擊閃避和特殊動作,除此之外,那個最靠近畫面中央的按鈕是鎖定?!杜了箍ㄆ跫s》是支持連接手柄進行游戲的,考慮到大部分玩家不會配相應的外設,我在這里就只評價一下用觸屏進行游戲的感受。首先,雖然游戲的操作不算復雜,但虛擬按鍵總會有個問題,你在場面比較緊張的時候,你沒法準確知道什么按鍵在什么位置上,我在打手游MOBA或者射擊游戲的時候就會偶爾遇到這個問題,在游玩帕斯卡契約的過程中,這個問題變得更為嚴重了,因為總有些怪物讓你緊張到沒法把注意力分散到按鍵盤上面,而屏幕上也不會有像手柄一樣的凸起,來用觸覺告訴你按鍵在哪,所以有時候就會按空。大家如果手游玩的多的話,會比較適應,但也還是需要注意的。
游戲的基礎戰(zhàn)斗方式就像是魂系列游戲一樣,你的精力條一開始只夠打4個輕攻擊或者3個重攻擊,閃避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在這個游戲里倒是還算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不會兩刀就秒人(我可是記得血源里的斧頭哥的),不過恢復手段幾乎也只有到祭壇刷新才能重新獲得的藥水。喝藥的時候會短暫降低移動速度,在戰(zhàn)斗中需要找好時機的。游戲的整體節(jié)奏會比魂系列慢一點,也就是說怪物出招會變慢,但玩家的武器揮砍動作也會變慢,打擊手感還不錯,用騎士可能還體會不出來,用女槍手的時候反而會有更明顯的打擊手感。聽起來游戲的整體難度降低了不少,但我得說,綜合手機上面的操作不便,屏幕的大小,幀率等等這些問題綜合來看,游戲過程中玩家是仍然能感到類魂游戲應有的緊張刺激,以及利用一次又一次的死亡積累的經驗之后,打過精英怪物或者首領的成就感的。
與魂系列的以不同武器劃分不同戰(zhàn)斗風格不同的是,帕斯卡契約使用不同角色來區(qū)分不同的戰(zhàn)斗方式,不同角色使用的武器,攻擊的速度范圍和傷害硬直都有所差別,而且在進入關卡之后,除了主角的騎士以外還能再帶一位角色進入,雖然不能一起戰(zhàn)斗,不過脫戰(zhàn)之后可以隨時切換,而且其中一人死亡之后另外一個角色會立刻接手戰(zhàn)斗。角色之間戰(zhàn)斗風格迥異,合理搭配的話,確實是能增加游戲的多樣性,并且一定程度的降低游戲的難度的。
在基礎戰(zhàn)斗方式以外,帕斯卡契約還有一個理智值的系統(tǒng),在這么個黑暗的世界中戰(zhàn)斗確實是個理所應當存在的設定。你會隨著攻擊怪物損失理智,降低到一定值之后你的角色會陷入到一個負面狀態(tài),根據(jù)使用的角色不同,負面狀態(tài)也會有所不同。但是怪物的掉落也會增加一種特殊物質,之后能兌換一些物品,只要你的理智沒歸零,其實是可以用藥水提高理智的,所以兌換物算是主動提高難度的獎勵~
另外,在首領戰(zhàn)當中你的理智會急速下降,如果你不做應對的話,理智是一定會歸零的。這時候崩潰的話除了你本應該受到的負面狀態(tài),首領也會進入一個狂暴狀態(tài),除了攻擊欲望變強,外形變化,攻擊手段也會變多,是個很有趣的設定,但有些首領本就很難,不想增加難度的話還是乖乖補充理智吧~
這個就是理智歸零的了帕斯卡契約有個類似仁王的技能樹,會根據(jù)角色特性可以點出連招技能,這些技能有些會消耗各自角色的特殊資源,但基本上只要打怪就可以回復,比如騎士上來就能學會一個輕攻擊跟重攻擊組合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技術每個角色的特殊動作也會有一些技能可以增加,騎士角色還能加出大家熟悉的盾反,雖說這個游戲怪物的動作都變慢了,不過需要熟練掌握出手的時機??紤]到盾反成功的收益十分巨大,還是值得去花一些時間去適應盾反操作的。
除此之外,帕斯卡契約有個特殊的飾品系統(tǒng)。跟技能系統(tǒng)不一樣,這個飾品系統(tǒng)對戰(zhàn)斗的影響很大,而且飾品的特殊效果是用金色字體寫在解釋文字里面的,有些飾品你不往下翻其實根本看不到特殊效果,一定要特別注意。我在游戲初期一直裝備一個打人會掉血的飾品就是因為沒看到效果說明,以至于人為增加了難度……飾品分為三類,簡單點解釋就是攻防理智,其中理智類的飾品效果五花八門,能夠提供的效果也完全不一樣,大家可以通過合適的搭配來讓自己的游戲體驗更加舒適~這里的舒適可能不只是單純的變簡單,這個游戲的飾品有很多有趣的設計,不過這就等到玩家玩到游戲的時候自己去發(fā)掘吧~
帕斯卡契約當中還有一些收集要素~之前已經提過的碎片文字已經是其一了,除此之外還有游戲中加技能點需要的技能石,這些石頭都藏在寶箱之中,光打怪是無法獲得的,所以如果想讓角色學到需要的技能,就需要上心去尋找這些技能石。其次還有各種不同種類怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用于合成飾品或者藥水,甚至有的怪就直接有幾率掉飾品!這樣大家在刷怪的過程里也有個額外的盼頭了~最后還有游戲中存在的一種環(huán)境生物,名字叫赫吉,看起來像是一種大鼻子青蛙,你在找到這種生物之后需要獻祭它喜歡的資源它才會開心離去,不然它生氣了是不會給你東西的!至于留下的兌換物則可以在馬車中兌換比較強力或者比較特殊的飾品的,也算是側面為戰(zhàn)斗提供了幫助吧。
帕斯卡契約這款游戲的質量是十分上乘的,確實兌現(xiàn)了制作人的承諾。如果單純打分的話,我想可以給這個游戲打9分。但是這個游戲也存在一些顯而易見的問題:它實在太像魂了。對于大多數(shù)能夠接觸到這款游戲的人來說這其實都是個好消息,對于沒有設備,沒有條件體驗到硬核動作游戲樂趣的玩家而言,更是像福音一樣,他們終于能體驗到這類游戲給他們帶來的成就感了,但對于已經接觸過魂系列游戲的玩家而言,這個游戲體驗大體來說還是較為接近。不過瑕不掩瑜,帕斯卡契約確實能給我們帶來完全不同于傳統(tǒng)手游的游戲體驗,制作組做出來的可以稱得上是移動平臺的3A游戲,我也衷心祝愿他能在市場中取得成功,這樣咱們就能見到更多游戲廠商樂于在手機游戲里做出更多嘗試,做出更上乘的游戲,給玩家?guī)砀鄻拥挠螒蝮w驗,讓移動平臺上的3A大作從帕斯卡契約開始成為常態(tài)。
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