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天美新作官宣定檔:不賣數(shù)值直面氪金玩家能買賬嗎?

小編

  此前,《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)研發(fā)了多年,中間還大膽改了方向:不僅砍掉了部分大世界玩法,還直接宣布不走端游老路,做賽季制、不賣數(shù)值、公開面對商業(yè)化問題。

  這些消息剛放出,就引起了玩家的廣泛討論:有人佩服項目組的魄力,也有人懷疑:PVE游戲不賣數(shù)值該怎么賺錢?靠什么長線運營?難不成是在做慈善?

  但讓人沒想到的是,游戲付費測試結(jié)束后,制作人卻說「測試結(jié)果超出預(yù)期」,尤其在商業(yè)化方面,他表示玩家對游戲槍皮同屬性的付費設(shè)計「挺滿意的,覺得也不是很貴」。

  這么一看,《逆戰(zhàn):未來》似乎真的摸出了一條不賣數(shù)值也能長線的商業(yè)化路子。也難怪付費測試才結(jié)束一個多月,他們就敢宣布游戲定檔。

  那么,《逆戰(zhàn):未來》付費測試具體驗證了什么?玩家到底買不買賬?長線內(nèi)容又該如何規(guī)劃?在其他廠商紛紛嘗試內(nèi)容減負(fù)、花式商業(yè)化的當(dāng)下,《逆戰(zhàn):未來》這套思路能否跑通?又能否為行業(yè)帶來新的可能?

  帶著這些疑問,葡萄君在付費測試結(jié)束后,與《逆戰(zhàn):未來》的制作人叉哥簡單聊了聊。

  叉哥:游戲測試的關(guān)鍵指標(biāo),比如有效回流率,都達(dá)到了我們的預(yù)期,這些數(shù)據(jù)說明產(chǎn)品的基本盤是健康的;而且大部分玩家的反饋,是內(nèi)容產(chǎn)出、副本難度等可以動態(tài)調(diào)整的方面,這些都增強了我們盡快正式上線的信心。

  至于商業(yè)化,玩家對目前游戲售賣與免費槍同數(shù)值的皮膚槍、無數(shù)值角色的付費內(nèi)容比較滿意,能買到想要的內(nèi)容——這和我們預(yù)期的商業(yè)化方向一致。

  叉哥:這個問題的核心是免費玩家的體感。《逆戰(zhàn):未來》主打PVE射擊,付費的主要作用是加快畢業(yè)效率、提供外觀和炫耀情緒,并不是創(chuàng)造數(shù)值差距。同樣數(shù)值的武器,免費玩家也能通過掉落或開箱獲得。

  叉哥:我認(rèn)為我們有底氣這么說?!赌鎽?zhàn):未來》的養(yǎng)成自槍械、插件、賽季天賦等多個模塊的構(gòu)筑,而且傳說(金色)武器,跟紫色武器在理論數(shù)值上差距很小,比如「純白至上」就是大家比較喜歡的強勢武器。

  說實話,付費帶來的差距,可能還不如玩家多練練手法來得明顯。我在測試期間也付費買了把傳說武器,結(jié)果在四個人打的獵場只排在第三名,還被隊友調(diào)侃「氪金的金槍還打不過紫槍」?我覺得這種氛圍挺健康的。

  叉哥:游戲未來的商業(yè)化設(shè)計,會更側(cè)重于外觀和演出效果這些情緒價值內(nèi)容,比如角色出場動畫、槍械特效和檢視動作,而不是用數(shù)值強度逼氪。

  不過坦白講,這些內(nèi)容我們目前做的還不夠充分,美術(shù)資產(chǎn)的精細(xì)度、特效表現(xiàn)有待提升——我們相信把這些做好,會是手游和端游體驗差異化的關(guān)鍵。

  叉哥:游戲整體的體驗循環(huán)沒有問題,但細(xì)節(jié)上有掉率、擾動值、PC端體驗這三個需要優(yōu)化的內(nèi)容。

  葡萄君:先說說游戲掉率,在實際測試前,可能大部分玩家沒想到還有碎片機制,畢竟這聽起來就比較肝。

  叉哥:玩家對掉率的反饋,確實集中在碎片機制上。我們覺得,碎片機制作為直接掉落整槍之外,額外的積累和保底手段,本身沒有問題,但付費測我們沒做好反饋和進(jìn)度管理。

  一是槍械碎片的掉落類型比較隨機,玩家很難優(yōu)先湊齊某一把武器,更多是三四把武器都卡在差一點就湊齊的尷尬情況;二是玩家不能清晰知道打一把得多少碎片、什么時候能湊齊一把槍,我們現(xiàn)在正在集中優(yōu)化這兩個問題,提高玩家的福利待遇。

  一是擾動值,這個「越刷收益越低」的設(shè)計本身是為了降肝,讓玩家每天有規(guī)劃和限度的刷寶,但真正喜歡刷寶的玩家會覺得「收益在減少,最低都不怎么出貨」,變成了負(fù)面反饋。后續(xù)我們會取消擾動值設(shè)計,提升傳說武器碎片、傳說品階插件的產(chǎn)出效率;

  二是增加更多保底機制,比如計劃推出傳說自選碎片,讓玩家能在一定時間內(nèi)穩(wěn)定獲得第一把傳說武器;

  三是明確碎片進(jìn)度。原本武器碎片只是簡單地放在二級倉庫,后續(xù)我們會增加額外的武器制造系統(tǒng),直觀顯示合成進(jìn)度,同時通過兌換、合成玩法減少玩家材料冗余,提升畢業(yè)效率;

  當(dāng)然,我更希望通過長期的設(shè)計優(yōu)化,從根本上解決「肝度」問題,減少強迫性的重復(fù)勞動,以及「不玩就虧」的焦慮感。

  以前我們理解降肝,只是想怎么通過設(shè)計(比如擾動值)讓玩家減少重復(fù)刷取,而現(xiàn)在我覺得這反而是另一種的「強迫玩家」,不如放開一些,讓玩家想怎么玩就怎么玩,每周玩一兩次就有不錯的收益,重度玩家也能盡情刷。

  葡萄君:但這也有一個問題:付費測試取消評價值(戰(zhàn)力)顯示后,玩家怎么知道刷到什么程度?

  叉哥:在「不賣數(shù)值」的邏輯下,《逆戰(zhàn):未來》的成長感更多來自收集和構(gòu)筑,目標(biāo)也變成了搜集所有槍械和配件,嘗試不同搭配——光是搜集邏輯,就足夠玩家在一個賽季里獲得充實體驗了。

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  叉哥:我們會做訓(xùn)練場,但絕對不是單純的打樁模擬器。因為《逆戰(zhàn):未來》的副本機制復(fù)雜,玩家需要根據(jù)場景選擇槍械和構(gòu)筑,單純的打樁沒法做到這點,所以我們還在評估策劃階段。

  同時游戲在付費測試期間,加入了局內(nèi)切換武器背包功能,也是鼓勵玩家在實戰(zhàn)中測試不同構(gòu)筑。

  叉哥:從整體玩家的策略選擇、目標(biāo)追求、構(gòu)筑效果來看,符合我們的設(shè)計預(yù)期:大家基本都在用不同槍械,不同的構(gòu)筑,在局內(nèi)百花齊放;

  而且隨著玩家們的組合嘗試,經(jīng)常會出現(xiàn)有人說這個槍好像很厲害,那個槍目前也不錯……社區(qū)里大家討論的也不怎么升戰(zhàn)力,而是這把槍怎么配裝、這個副本怎么打。

  叉哥:游戲的養(yǎng)成流程明顯縮減,玩家能更快進(jìn)入平臺期,然后開始嘗試不同玩法。還有個有趣的現(xiàn)象:我看到很多玩家說,他兩三個星期沒玩,活動回坑后能很快追上進(jìn)度,沒啥門檻就能跟其他玩家一起玩,這說明減負(fù)是有效果的。

  葡萄君:這些思路都是在降肝降氪上,但為什么你們在二測后,突然做了相對重度的PC端?

  叉哥:雖然玩家在移動端體驗游戲,環(huán)境更靈活、時間更碎片化,但如果你想比較沉浸或者長時間體驗游戲的話,PC端還是更好的選擇——所以我們從一開始就想做多端互通和跨端匹配。

  為此,我們很重視PC端的投入,這次測試有玩家反饋PC端的UI像模擬器,我們會在公測前實現(xiàn)原生PC界面,并對PC針對性做更好的效果表現(xiàn)。

  叉哥:雙端玩家的活躍都符合預(yù)期,《逆戰(zhàn):未來》的「雙棲」玩家比較多,雖然PC玩家的數(shù)量占比沒有移動端高,但其在線時間明顯更長——這也驗證了我前面的思考,因此我們會持續(xù)投入PC端的研發(fā)和優(yōu)化。

  叉哥:跨端更像是某一產(chǎn)品的體驗互補,服務(wù)于不同的用戶生活場景,這對產(chǎn)品來說是擴盤的機會,而不是左右手互搏,甚至跟其他產(chǎn)品之間的競爭。

  葡萄君:接下來我們聊聊賽季制:你們說游戲每個賽季持續(xù)三個月,但付費測試不到一個月,就有不少人完成了很多目標(biāo),后面兩個月怎么辦?

  叉哥:其實從付費測試固定「五倍擾動值(爆率)」、開啟簽到送傳說武器后,游戲獎勵的投放節(jié)奏就偏快了,公測后會重新對其進(jìn)行評估和控制,并增加內(nèi)容量。

  同時,我們不希望玩家三個月全在硬肝,那也太累了,可能大家只需要用一個月養(yǎng)成,后面想玩就玩,可以沒有任何追求——我們目前對《逆戰(zhàn):未來》的定位,是低壓、爽快的PVE射擊副游。

  叉哥:我認(rèn)為這是自然形成的結(jié)果?!赌鎽?zhàn)》IP本身是爽快割草的戰(zhàn)斗體驗,我們在養(yǎng)成和付費上做了減負(fù),盡量讓玩家能從單局戰(zhàn)斗,到長期體驗,都自由無負(fù)擔(dān)。

  拿畢業(yè)來說,我們就希望玩家能有更自由的目標(biāo):輕度玩家可能拿把傳說武器,完成賽季主線就行;中度玩家可以嘗試更多構(gòu)筑;重度玩家能追求稀有收集品……不同玩家都能找到自己的節(jié)奏。

  葡萄君:但不同的玩家對副本難度、匹配生態(tài)的要求也不一樣,比如有人卡在副本開啟條件上,有人單通最高等級副本……你們怎么看待這種情況?

  叉哥:副本難度梯度需要長期評估優(yōu)化。比如光是副本時長的設(shè)計,就需要同時考慮碎片化體驗、爽快感、局內(nèi)成長感等等,太快或者太慢都會影響玩家的體驗。

  葡萄君:不止是人與人,目前游戲匹配生態(tài)也比較依賴AI隊友,你們怎么看待這一設(shè)計?

  叉哥:AI隊友一直是我們重點優(yōu)化的內(nèi)容,這次付費測試也暴露了一些問題。比如守點表現(xiàn)差、應(yīng)對機關(guān)不智能。

  由于《逆戰(zhàn):未來》的副本場景復(fù)雜、解謎和協(xié)作模式多樣,我們需要投入更多資源訓(xùn)練和優(yōu)化AI,雖然付費測試的效果比之前好一點,但未來哪怕公測后,這個功能也會持續(xù)打磨,至少不能拖玩家的后腿。

  叉哥:目前游戲的塔防玩法額外推出了單人模式,但獵場玩法的規(guī)則和核心體驗還是團隊協(xié)作,我們能接受玩家單通獵場的現(xiàn)象,但不會專門做一些適配單人的調(diào)整——哪怕未來賽季,我們決定推出單人玩法,也會單獨設(shè)計規(guī)則。

  叉哥:我們已經(jīng)跑通了「不賣數(shù)值,做賽季制」的產(chǎn)品模型,所以我們公測的一大目標(biāo)是卷設(shè)計,不管是玩法內(nèi)容,還是商業(yè)化資產(chǎn),都要做到更高密度、更高品質(zhì)。只有為玩家提供好看、好玩的內(nèi)容,才能持續(xù)留住他們。

  具體來說,公測第一個正式賽季的主題、玩法、活動,各種內(nèi)容都會發(fā)生很大的變化——我們需要在這個賽季,就讓玩家能清晰感知到「每個賽季都是新游戲」;第二個賽季會融入較多情懷內(nèi)容,第三個賽季則會有更大的驚喜。

  叉哥:團隊比較穩(wěn)定,我們有很多工作正在順利推進(jìn),從2026年1月上線開始,我們四個賽季已經(jīng)提前籌備完成,也就是規(guī)劃到了2027年。

  叉哥:我們內(nèi)部對新內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)很高,它首先要符合賽季主題概念,再由敘事、美術(shù)原畫和策劃共同輸出一份「Kick-off」方案,確定副本故事、視覺風(fēng)格、情緒基調(diào)等。

  拿「冰點源起」副本來說,它的主題銜接「大都會」和「黑暗復(fù)活節(jié)」副本,講述Z博士的早期故事,風(fēng)格要跟已有副本形成差異化。所以我們結(jié)合北歐冰島元素,形成雪山、極光、教堂、機甲等視覺側(cè)寫,再推進(jìn)具體制作。

  叉哥:「冰點源起」副本做了幾個月。這個副本的設(shè)計密度會更高一些,后續(xù)我們不管復(fù)刻經(jīng)典獵場,還是設(shè)計原創(chuàng)獵場,都會保持或追求更高的標(biāo)準(zhǔn)。src=

  葡萄君:從立項到現(xiàn)在,《逆戰(zhàn):未來》也做了不短的時間,經(jīng)歷了很多搖擺、調(diào)整……現(xiàn)在你們怎么看待IP的傳承和創(chuàng)新?

  叉哥:傳承和創(chuàng)新并不矛盾。在我看來,《逆戰(zhàn)》經(jīng)典玩法依舊成立、足夠好玩,而我們要做的是現(xiàn)代化改造:精簡流程、提升質(zhì)量、細(xì)化設(shè)計……從回歸「大都會」獵場開始,這個方向就明確了。

  叉哥:我覺得是一個慢慢看清方向的過程。要做《逆戰(zhàn):未來》,就要統(tǒng)一團隊幾百人對逆戰(zhàn)IP的認(rèn)知:為什么獵場十幾年依舊受到歡迎?游戲玩法的樂趣點和爽感到底在哪?這個東西光靠搜集資料、別人描述,完全沒辦法理解,只有真正上手研發(fā),跟玩家對話,才讓我們真正認(rèn)識到這個IP。

  所以團隊始終對IP保持敬畏,向玩家取經(jīng)。哪怕有玩家批評我們,說游戲是《逆戰(zhàn):過去》,我們也理解,沒有特別難受或者感覺傷到自尊;這次付費測試后,玩家認(rèn)可了我們的戰(zhàn)斗循環(huán)和商業(yè)化模型,說明我們找到了對的感覺,不會特別擔(dān)心后續(xù)的長線運營。

  叉哥:首先游戲很多數(shù)據(jù)都符合預(yù)期,團隊的產(chǎn)能也很穩(wěn)定,我們肯定不希望拖太久上線;其次我們雖然競品比較少,甚至說沒什么直接競品,但還是會關(guān)注一下市場,不能閉門造車。

  叉哥:沒有說哪個賽道絕對小眾,你看原本的大逃殺、搜打撤,也是一個相對小眾的玩法,后來就擴成了最主流的射擊玩法——這也是我們每個賽季都想去試一些新玩法的原因。

  當(dāng)然我們的野心沒那么大,探索新玩法的目的是希望產(chǎn)品能不斷迭代進(jìn)化,通過賽季去驗證,無論是規(guī)則、設(shè)計還是內(nèi)容,都可以不停地腦補和嘗試,有潛力的內(nèi)容會持續(xù)迭代,來觀察其是否能逐漸成為新的支柱玩法。

  叉哥:我認(rèn)為不會,逆戰(zhàn)的核心體驗是讓射擊這件事更爽快,我們只是用不同賽季主題去呈現(xiàn)它。